Antichamber開發者:回顧7年苦逼研發歷程 堅持很重要
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Gamelook 報道/在今年 7 月份的時候,我們曾經介紹過一款名為《Antichamber》的解謎游戲,該游戲發布于 2013 年 1 月 31 日,這款由澳大利亞開發者 Alexander Bruce 獨立完成的游戲累計收入或已突破千萬美元,據小編了解,該游戲最初是 Bruce 的一個免費 Mod 發展而來,其間用了 7 年多的時間研發。
最近,Gamelook 找到了他在此前 GDC 上發表的題為《一夜暴富的背后:七年的制作歷程》的演講,Bruce 講述了自己從 2008 年萌生這款游戲想法以來的完整歷程,對自己在這個過程中的每個重要決定、機會都進行了詳細描述,他在演講的最后表示,獨立研發是苦逼的,看起來幸運的一夜暴富之后,往往是很多年辛苦的掙扎,用他的原話說,“為了發布的這一天,我用了 8 年的時間不斷做決策、7 年的研發、頂了 3 年的巨大壓力,投入了 2500 個日日夜夜的努力”。
以下請看 Gamelook 整理的完整演講內容:
大家好,我叫 Alexander Bruce,是《Antichamber》的創造者,在我開始講之前, 首先感謝 GDC 和 IGF,因為這對于我的研發意義重大。在游戲發布之前,它獲得了 IGF 2012 優秀科技獎,獲得了來自 IndieFund 的資金援助,2013 年 1 月 31 日發布之后,七周之內獲得了 75 萬銷量,收入突破 500 萬美元(Gamelook 注:累計收入預計已破千萬美元)。
所以,今天我們要討論的問題是,這到底是如何發生的,只是我的一個好主意?我認識合適的人,還是純粹出于幸運呢?所以這里我主要講一下我對于幸運的理解,以及這些理念對過去決策過程的影響力,最最重要的是,如果運氣并不是所有因素,那么我為所有因素而奮斗就是有意義的,因為運氣既不是不存在,也不是我能夠控制的東西。所以我只能為運氣之外的東西而努力,如果你付出了這一切,那么我認為你就會更有可能成功,如果再有點兒運氣,那就更好了。在我看來,運氣只是讓你的努力翻倍的一個倍數,但絕不是決定或者導致你失敗的最主要原因。
在看到別人成功的時候,我們并不完全了解所有的情況,所以我們用運氣來解釋一些我們并不理解的東西,我注意到的是,公眾對于發生一件事的理解和事實是有差異的,所以,我今天來就是講講《Antichamber》成功之后的一些事實。
我之所以這么做,那是因為五年之前,這里是我開始的地方,那時候是我大四即將畢業,當時我住在澳大利亞墨爾本,這款游戲是我的第一款獨立游戲。所以接下來我們要說,到底是什么讓我變得與眾不同?這里我沒有說成功兩個字,是希望讓更多的人知道,我到底做了什么,以后他們有什么可以學習或者借鑒的,讓他們的游戲也在以后與眾不同。
不過,我并不是突然有一天醒來,然后就變得不同了。我從大學沒畢業開始就已經在做這個項目,剛進入大學的時候我就已經在不斷的形成研發理念,比如‘我的作品不會成為某個類別里最好的游戲’,我在任何領域也不是最好的,我不是最好的美術師,因為我并不是 10 歲起就開始畫畫;我不是最好的程序員因為我沒有做過日常的工作,我所做的就是用技術讓自己變得不同,并且為自己制定了階段性目標,我要在大學里表現突出,這樣可以更好的進入行業,在行業里表現突出,這樣我就可以被提拔并且被海外我想去的公司雇用。
游戲的最初:不斷的否掉想法
自 2006 年開始我就開始學習模型工具,其實這個從 2004 年就開始做了,我自己完成的這一切,當時我用代碼寫出了《Dynamic Geometry》,后來我把它變成了一款多人游戲,但后來發現多人模式網絡交互之后出現很多問題,而我又沒辦法解決,所以我把這個項目放棄了。
2007 年的時候,我開始了另一個項目,我只想從小項目開始,所以當時做了《Recursive Space》,我用了三天的時間做好了草稿,這是一個非常有趣的系統,但我當時不知道還能夠做多少東西,所以我再次放棄了一個項目。但這一切讓我在 2007 年被 Epic 聘用,我在虛幻 3 引擎項目做了 2 年半。但在業內工作有時候就這么令人感嘆,因為我參與的第一份虛幻 3 游戲項目在 2008 年被取消了,隨后加入了一個基礎設施團隊,那時候學到了很多的東西,因為我當時還在上學,所以時間趕的特別緊,當時的團隊有 190 人左右,我當時在想,他們都是資深的業內人士,我怎么和他們競爭,這樣想起來都讓人沒有希望,我知道公司沒有一個人這么想,但從個人滿足感的角度來看我還是這么做打算的。
但是,在 2008 年和 2009 年的時候,澳大利亞的游戲業不那么景氣,不過,我后來發現了獨立游戲研發社區,當時有很多人做的不錯,尤其是圖片中的幾位,他們在各自的領域都有突出的地方,然后我就在想,我拿什么可以比他們還與眾不同呢?他們各有所長,他們去各種節日和會展,獲得了不錯的推廣。這時候我就在想,為什么不去展會呢?我該如何做好呢?
在 2008 年的 Epic Games 舉辦了因此競賽活動,四年前這個活動就已經開始了,所以我晚去了四年。但我的確用虛幻引擎,也會用它來做游戲,所以我決定做一款讓人們想不到的游戲,給所有人帶來驚喜,2009 年我做了一個《Hazard:The Journey of Life》的游戲,里面融入了我此前很多游戲的元素,我認為要想做到與眾不同,視覺方面是人們看到的第一印象,不過我依舊用之前的引擎,因為當時也不會太復雜的東西。
2009 年的時候,我又做了《Sense Of Wonder Night》,當時就像對比《unfinished Swan》,我要做些什么才能和他的有差異呢?對于技術來說,如果我什么都不做,那什么也不會發生,因為我甚至都沒有嘗試過。但如果你做了某件事,事情才可能好轉,可能是好的,也可能是壞的,但我沒法預測,所有就需要努力抓住每一個機會。其中的一個機會就是和 Epic 公司的 Mike Capps 聊天,當時展示完了的時候,我把名片遞給他,做了自我介紹和項目介紹,我當時問,“對于獨立開發者們,你有什么解決方案嗎?”他把同時 Mark Rein 介紹給我認識,他自己或許也曾經有過我這樣的經歷,當時和他的對話就是這個項目的開始。
什么才能讓游戲與眾不同?
當時還和 Shadow Physics 公司的 Steve Swink 聊天,他說,‘你應該加入獨立社區,你應該去參加 GDC 并且會會這些人,你會發現那兒非常適合。’這些對話給了我很大的啟發,我得到的建議是,參加節日展會是非常不錯的曝光機會,我被“Make Something Unreal”選上了,曾經在澳大利亞得到過獎勵。然而不幸的是,我的游戲獲得了非常好的評價,但是并沒有被 2009 年的 IGF 提名。我在想,什么才能讓我與眾不同?我到底還缺什么,為什么不能被選上?我回顧了《Sense Of Wonder Night》的選拔賽,當時有 66 個項目入圍,但只有 11 個被選擇,基本上是十分一致的概率,但 Epic 似乎并不希望這么一款不符合慣例的游戲出現,IGF 是用來展示特殊游戲的,我的感受是,在一個由不同的游戲組成的海洋里,做出不同其實在這么多的游戲中也沒有太大的區別,我后來學到了更有用的詞匯,那就是引人注目(Remarkable),也就是說,要么你的傳統做法很優秀,要么你的不同之處在研發過程中被執行的非常好。
但是,2010 年才是我獨立游戲生涯的開始,我當時贏得了 Make Something Unreal 的獎項 2.5 萬美元,我后來該把它直接投入到了未來的游戲研發中。后來在參加 GDC 大會的時候,我得到了很多人的指點,后來我學到的是,真正的人際關系是坦誠的交流,不是相互發名片,因為我收到的名片很多,但大多數都不會聯系,所以要找能夠坦誠以待的人聊天,建立聯系,隨著時間的推移,你們可以相互幫助。在 GDC 過后,我知道了需要改變計劃,了解了比之前更多的東西,所以我又在游戲上投入了 3 個月的時間做研發。
隨后我參加了 E3,有人跑過來說,‘我看了你的 GDC 演講,對你的游戲很感興趣’,所以我知道人們希望這個游戲而且愿意嘗試,但他們的平均游戲時間是 5 分鐘,所以我發現這個游戲在當時給人們帶來的興趣還不夠,我覺得在這樣的大會上,我的游戲應該有這樣的能力,我應該解決這個問題。在 E3 上,我學到的經驗是,向別人解釋你的游戲是困難的,所以,如果你希望讓人們體驗,那么就要善于介紹,而且,在介紹的時候要考慮,最好是讓從來沒有玩過的人都可以理解,而這一切需要很多的經驗才能夠真正做好。
我發現直接觀察別人玩游戲可以發現很多的問題,比如他們的游戲習慣,他們對于挑戰和獎勵的理解,我希望了解其他人是怎么想的,所以在不斷的收集和解決問題,不斷的對游戲進行測試。在后來的競爭中,我有過好運,但也有不少的失落,比如沒有被 PAX10 選上,但在澳大利亞獲得了 3 個競賽的提名獎(最終一個也沒有得),我的游戲也沒有被選上 IndieCade Festival。
由于沒有得到足夠好的成績,所以我必須工作的更久,睡眠時間變得更少,長此以往,逐漸開始生病,因此工作效率更低了,就這樣,我陷入了惡性循環。我當時在想,我到底怎么樣才能脫穎而出,現在的困境是因為我不夠好,還是因為這本來就很難?但后來我才發現,沒有應得獎勵是因為競爭實在太激烈。
參展經歷:3 年的身心折磨
所以,后來出現了轉機,我在 2010 年 IGF 中國獲得了提名,在 IGF 以及 Indie Game Challenge 也獲得了提名,后者的獎金是 10 萬美元,但我沒有獲勝。
在后來的 DICE 峰會上,我或得了 Epic Games 的引擎使用授權,并且借此認識了很多媒體的聯系人,當時也有人問了很多的問題,比如“你如何吸引《使命召喚》的用戶群?”‘我的女兒只玩《我的世界》,她為什么要玩你的游戲呢?’這些問題讓人沮喪,因為我的游戲并沒有打算把他們當作目標用戶。
后來在 DICE 對話時與《LIMBO》團隊的 Dino Patti 進行了交流,他的建議是,“我們在《LIMBO》發布之前也有過同樣的問題,不要管他們的問題,你的項目進行的很好,只要繼續做下去就可以了。”而 Klei 的 Jamie Cheng 則問到,‘為什么這款游戲叫做 Hazard?從我試玩的情況來看,它的名字和體驗并不相符。’
在 2011 年,我再次參加了 IGF,但是并沒有獲得曝光,因為我沒有聯系媒體,也沒有聯系任何人,而我的游戲獲得過的提名也已經被所有人忘掉了,所以是我的期望值太高。在經過了調整之后,測試者們的平均游戲時間已經達到了 40-90 分鐘,我當時還在與微軟和索尼協商主機版本的事宜,他們表示這離發布至少還需要 6 個月的時間。后來,越來越多的人建議我改掉游戲的名字,但我當時的擔心是,游戲已經獲得了曝光,改名字會有很大的風險,但《Braid》團隊的 Jonathan Blow 表示,‘你的擔心我都理解,但你現在改名字所損失的用戶和取一個好名字多增加的用戶比起來并不算回事。’我和他們聯系了幾周才改掉了名字 AntiChamber。
隨后在 PAX10 上獲得了提名,改名之后就被人們立即注意到了,不過當時只有 Joystiq 為我的游戲發布了帖子。所以,雖然在 DICE 上和很多媒體有聯系,但你覺得很重要的東西對于別人來說并不一定是這樣。
后來,我向 Indie Game:The Movie 提交了資料,被 IndieCade 提名,在澳大利亞的展會上獲得了 2 個獎勵,隨后到世界各地的游戲展會去宣傳我的游戲,任何一個活動只要感興趣的,我都把游戲發給他們,希望可以得到更多的曝光。
成功的一半是積累,另一半是不要搞砸了之前的成果
《Braid》或者《World of Goo》有他們的優勢,這些成功的獨立開發者們都有自己的經驗,所以他們才做了特殊的游戲,我也有自己的經驗,我把自己的制作理念放到的《Antichamber》里。到這個時候,我也終于得到了一個問題的答案,‘是什么讓我的游戲脫穎而出?’答案是,什么都沒有。因為在這個過程中,我發現了另一個問題,那就是,我如何不把這一切搞砸?我的游戲成功的一半是獲得這么多的關注,而另一半就是不要犯錯,比如改名字。
另一個問題就是放棄主機版本,因為跟微軟和索尼協調需要很長時間,而這會影響游戲研發進度,所以我并沒有和微軟跟進,并且拒絕了索尼給出的具有很大潛力的提案,除了時間之外還要投入很多資金,這樣的風險是很大的,我要的是一個適合對應平臺的最好的游戲。我自己都沒有微軟或者索尼的主機,為什么要把它推向主機游戲平臺呢?
在隨后的 PAX10 展會中,我獲得了更多的關注,但人們對于游戲的期望值也更高了,我的游戲到了需要發布的時候,而且還不能讓玩家們失望,但其實游戲研發進度里完成還有好幾個月,參加了如此之多的展會之后,我的資金也快耗盡了,所以這一切不得不停下來。
在 2011 年的時候,我獲得了第二次機會,《Antichamber》再次被提名為 IGF 優秀技術獎,我把項目完成日期定到了 2012 年的 IGF 期間,并且通過以前的錯誤學到了很多東西,我為 IGF 和 PAX East 準備了新的宣傳片,為此還獲得了專業人士的幫助。所以,這一次,我給活動上認識的所有媒體聯系人都發了通知,在 IGF 或者 PAX 上進行演講,在短期內獲得最密集的曝光度,后來我的 推ter 還被 Notch、Epic 以及很多名人轉發,讓更多的人了解到了我的游戲。
所以,后來再參加 IGF 的時候,我不再抱有什么期待,但再次獲得了優秀技術獎我感到震驚,而且在 2012 年的 GDC 上認識了更多的媒體也業內知名人士。但在大會之后,我的游戲仍然沒有完成,我個人的感覺比以往更糟糕,甚至已經不知道下一步要做什么,他們連我的目標都拿去了,這些話聽起來不像是剛剛得過獎的人應該說出來的,但是,在經過了這么多年之后,獨立研發已經給我帶來了巨大的精神和生理壓力,到了這個階段,我沒有辦法退出了,因為這是對我過去幾年努力的浪費。我也不能發布一個未完成的游戲,因為我絕對不會這么做,為了我積累起來的期待,我也不能這么做。
后來,《獨立游戲:大電影》發布了,這時候我才發現,原來不止我自己這么苦逼,有這么多的人和我一樣艱苦。這個電影當時引起了爭議,有人認為做游戲應該是快樂的,但我看到了這些人的掙扎。這時候我意識到自推著一個雪球走到了現在,如今已經越來越難了,所以我盡自己所能的完成這個游戲,對其他成功的游戲感到嫉妒,而且越來覺得自己會失敗,我告訴自己,PAX East 和 PAX Prime 必須是我參加最后的展會了。
當時有人說,2012 年的 11 月 14 和 28 日是最佳的發布日期,但我們聯系了 IndieFund,他們說,‘你知道這是主機游戲節日,和大作撞車恐怕沒有什么好結果’。我當時查了日期,《刺客信條》等多款大作都在這時候發布,我們不僅要和他們搶推薦位,還要和這些巨頭搶媒體關注,很明顯我們處于下風。這時候我已經不再相信自己的決定了,所以 IndieFund 給我們的建議是,‘等到明年 1 月或者 2 月初,你們的發布時機如果夠好的話,延遲發布比現在錯過假期季好的多。’Ron Carmel 的建議是,“推出還可以給你更多的時間做計劃并執行 PR 計劃。”
所以我們選擇了延遲,我們在此期間準備了所有的資源、資料片、定價、宣布發布日期、最終版本等等,從開發者和信任的媒體那里獲得了重要的反饋,并且盡可能的與更多人聯系發布當日的媒體報道。在 2013 年 1 月 30 日,我發布了《Antichamber》宣傳片,GiantBomb 發布了他們的游戲快報,TotalBiscuit 發布了我們準備已久的視頻,Notch 以及其他知名開發中的 推ter 也起到了非常大的作用。
所以,游戲上架 1 小時之后就成為 Steam 最暢銷的游戲,首日銷量 2.5 萬套,獲得了來自八九個主流網站的 40 多份評測,油Tube 覆蓋率也很高,發布當周的 推ter 話題討論不斷。這個時候,游戲的發展已經脫離了我的控制,快速的獲得了成功。
成功經驗
1. 成功就是一團糟
這一切都不是快速達成的,也不是任何一個決定使得《Antichamber》成功,為了發布的這一天,我用了 8 年的時間不斷做決策、7 年的研發、頂了 3 年的巨大壓力,投入了 2500 個日日夜夜的努力。經過了 3 年多的展會和活動之后,很多重要的活動有時候都成為了不那么重要的細節。
2. 幸運和機會的關系
很多人問我幸運和機會的關系,其實我的整個演講一直都在講機會,局外人可能會覺得我特別的幸運,比如發布當天有那么大的媒體覆蓋、推ter 和 油Tube 瀏覽量,但我想說的是,這些都是我們提前做了大量的準備,TotalBiscuit 視頻三個月前就已經錄制好了,但我們一直沒有放出來,我們了發布日期也詢問了很多人,我用了三年的時間不斷的講這款游戲,才不斷的積累了這么多的用戶量。現在我的感覺是,‘幸運就是當準備遇到機會的時候才會發生的事情’。
3. 研發哲學
這也是我經常說到研發哲學的原因,我做了什么,并不是這個故事最重要的原因,重要的是,我為什么做了這些決定,為什么采取了這些策略。嘗試去了解其他人的成功,努力去分析,不要只盯著他們做了什么,而要去理解他們為什么這么做。
還有就是要有強烈的自我意識,我在做這個游戲的時候,甚至不去理會自己的健康、壓力,一切目標都是為了讓游戲盡快完成、發布。除此之外,你還需要經常問自己的假設,在這個過程中進行糾正。我并不是不犯錯誤,而是犯了很多,重要的是要從中學習,在時間還不算太晚的時候糾正它們。
4. 沒有什么是可以孤立的
我說了這么多,重要的一點是,沒有一點是孤立的。說了這么多,不管是設計、研發還是營銷、媒體推廣,我都可以說是自己獨立完成,而現實是,雖然我自己做了 80-90% 的研發、業務和營銷工作,但有很多事情如果沒有別人的幫助我是不好做的,包括美術、建模、PR、測試等工作。在游戲研發的過程中,你需要數百人參與測試反饋。
5. 做游戲是困難的
有人說做游戲就應該是有趣的,但我今天分享的內容其實是 7 年來的掙扎,這就是我一路走來的過程,而且并不包含負面情緒,而是真實的還原了我的研發經歷。如果有人覺得這難以接受或者太艱難,那我也不能幫你們做決定,謝謝大家。