android中的launcher介紹

openkk 13年前發布 | 5K 次閱讀 html5未來

一、主要文件和類 

1.Launcher.java:launcher中主要的activity。

2.DragLayer.java:launcher layout的rootview。DragLayer實際上也是一個抽象的界面,用來處理拖動和對事件進行初步處理然后按情況分發下去,角色是一個controller。它 首先用onInterceptTouchEvent(MotionEvent)來攔截所有的touch事件,如果是長按item拖動的話不把事件傳下去, 直接交由onTouchEvent()處理,這樣就可以實現item的移動了,如果不是拖動item的話就把事件傳到目標view,交有目標view的事 件處理函數做相應處理。如過有要對事件的特殊需求的話可以修改onInterceptTouchEvent(MotionEvent)來實現所需要的功能。

3. DragController.java:為Drag定義的一個接口。包含一個接口,兩個方法和兩個靜態 常量。接口為DragListener(包含onDragStart(),onDragEnd()兩個函數),onDragStart()是在剛開始拖動 的時候被調用,onDragEnd()是在拖動完成時被調用。在launcher中典型的應用是DeleteZone,在長按拖動item時調用 onDragStart()顯示,在拖動結束的時候onDragEnd()隱藏。兩個函數包括startDrag()和 setDragItemInfo().startDrag()用于在拖動是傳遞要拖動的item的信息以及拖動的方 式,setDragItemInfo()用于傳遞item的參數信息(包括位置以及大小)。兩個常量為 DRAG_ACTION_MOVE,DRAG_ACTION_COPY來標識拖動的方式,DRAG_ACTION_MOVE為移動,表示在拖動的時候需要 刪除原來的item,DRAG_ACTION_COPY為復制型的拖動,表示保留被拖動的item。

4.LauncherModel.java:輔助的文件。里面有許多封裝的對數據庫的操作。 包含幾個線程,其中最主要的是ApplicationsLoader和DesktopItemsLoader。ApplicationsLoader在加 載所有應用程序時使用,DesktopItemsLoader在加載workspace的時候使用。其他的函數就是對數據庫的封裝,比如在刪除,替換,添 加程序的時候做更新數據庫和UI的工作。

5.Workspace.java:抽象的桌面。由N個celllaout組成,從cellLayout更高一級的層面上對事件的處理。

6.LauncherProvider.java:launcher的數據庫,里面存儲了桌面的item的信息。在創建數據庫的時候會loadFavorites(db)方法,loadFavorites()會解析xml目錄下的default_workspace.xml文件,把其中的內容讀出來寫到數據庫中,這樣就做到了桌面的預制。

7.CellLayout.java:組成workspace的view,繼承自viewgroup,既是一個dragSource,又是一個dropTarget,可以將它里面的item拖出去,也可以容納拖動過來的item。在workspace_screen里面定了一些它的view參數。

8.ItemInfo.java:對item的抽象,所有類型item的父類,item 包含的屬性有id(標識item的id),cellX(在橫向位置上的位置,從0開始),cellY(在縱向位置上的位置,從0開始) ,spanX(在 橫向位置上所占的單位格),spanY(在縱向位置上所占的單位格),screen(在workspace的第幾屏,從0開 始),itemType(item的類型,有widget,search,application等),container(item所在的)。

9.UserFolder.java: 用戶創建的文件夾。可以將item拖進文件夾,單擊時打開文件夾,長按文件夾上面標題處可以重命名文件夾。

10.LiveFolder.java:系統自帶的文件夾。從系統中創建出的如聯系人的文件夾等。 

11.DeleteZone:刪除框。在平時是出于隱藏狀態,在將item長按拖動的時候會顯示出來,如果將item拖動到刪除框位置時會刪除item。DeleteZone實現了DropTarget和DragListener兩個接口。

12.LauncherSettings.java:字符串的定義。數據庫項的字符串定義,另外在這里定義了container的類型,還有itemType的定義,除此還有一些特殊的widget(如search,clock的定義等)的類型定義。

補充Launcher工程中的類:

Launcher是Android系統的桌面系統,是比較重要也比較復雜的程序,這里對其代碼做一個分析,希望起到拋磚引玉的作用。

1. Launcher有什么 live folder , widget , shortcut , wallpaper ,見 onActivityResult

2. UI 分成 3 部分: workspace,  slibingdrawer,  deletezone

3. Menu:  onCreateOptionsMenu in launcher.java

4. launcher 類是個 activity, 遵循 activity 的生命周期。

5. 資源文件比較多,這里只關注 Layout 相關的文件

 

代碼分析的主線: 

1.  了解類

2.  了解類的關系

Launcher工程中的類:

AddAdapter: 維護了 live fold  , widget , shortcut , wallpaper 4  ListItem  長按桌面會顯示該列表

AllAppsGridView :顯示 APP 的網格

ApplicationInfo :一個可啟動的應用

ApplicationsAdapter  gridview  adapter

BubbleTextView: 一個定制了的 textview

CellLayout: 屏幕網格化

DeleteZone  UI 的一部分

DragController  dragscroller, dragsource, droptarget: 支持拖拽操作

DragLayer :內部支持拖拽的 viewgroup

FastBitmapDrawable :工具

Folder  Icons 的集合

FolderIcon: 出現在 workspace  icon 代表了一個 folder

FolderInfo: ItemInfo 子類

HandleView :一個 imageview 

InstallShortcutReceiver  UninstallShortcutReceiver :一個 broadcastrecier

ItemInfo: 代表 Launcher 中一個 Item (例如 folder 

Launcher: Launcher 程序的主窗口

LauncherApplication :在 VM 中設置參數

LauncherAppWidgetHost  LauncherAppWidgetHostView ,: Widget 相關

LauncherModel  MVC 中的 M

LauncherProvider :一個 contentprovider ,為 Launcher 存儲信息

LauncherSettings: 設置相關的工具

LiveFolder  LiveFolderAdapter  LiveFolderIcon  LiveFolderInfo  livefolder 相關

Search  搜索

UserFolder  UserFolderInfo :文件夾包含 applications ,shortcuts

Utilities: 小工具

WallpaperChooser :選擇 wallpaper  activity

Workspace: 屏幕上的一塊區域

widget : 代表啟動的 widget 實例,例如搜索

Launcher中類的關系,見下圖(由于篇幅有限,不能把所有關系一一畫出)。

二、主要模塊

1.界面模型:

Launcher的界面的rootviewDragLayer,它是一個FrameLayout,在它上面workspace(應該說是celllayout)占了絕大部分的空間,celllayout的參數文件是workspace_screen.xmlworkspace既是一個DropTarget又是一個DragSource,可以從AllAppGridView中拖出應用程序放在它上面,也可以把它里面的item拖走刪除或者拖到bottomabr里面去。

(對于想修改launcher的同學,可以自定義DragLay.java,比如改為AbsoluteLayout等,再修改launcher.xml布局文件,就可以實現各種樣式的launcher幾面。)

2.Drop& Drag模型:

2.1 DragSource:可以拖動的對象來源的容器,在launcher中主要有AllAppGridView,workspace等。

   void onDropCompleted(View target, boolean success,int x,int y);

2.2 DropTarget:可以放置被拖動的對象的容器。在launcher中有folder,workspace,bottombar等,一個View既可以是Dragsource也可以是DropTarget。主要包含以下幾個接口:

   1) boolean acceptDrop(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);

           acceptDrop 函數用來判斷dropTarget是否可以接受item放置在自己里面。

  2) void onDragEnter(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);

          onDragEnter是item被拖動進入到一個dropTarget的時候的回調。

  3) void onDragOver(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);

          onDragOver是item在上一次位置和這一次位置所處的dropTarget相同的時候的回調。

  4) void onDragExit(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);

          onDragExit是item被拖出dropTarget時的回調。

   5) boolean onDrop(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);

         onDrop是item被放置到dropTarget時的回調。 

函數的調用模式為:

DropTarget dropTarget = findDropTarget((int) x, (int) y, coordinates);

if (dropTarget != null) {

              /**

               * 當這一次的 target 跟上一次相同時,根據坐標來移動item

               */

                if (mLastDropTarget == dropTarget) {

                    dropTarget.onDragOver(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],

                        (int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);

                } else {

                  /**

                 * 當上一次的位置跟這一次不同而且上一次的位置不為空,說明item移           *動出了,將上次的 View 根據上次的坐標重新排列,并根據當前坐標重排*當前的*/

                    if (mLastDropTarget != null) {

                        mLastDropTarget.onDragExit(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],

                                (int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);

                    }

                    dropTarget.onDragEnter(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],

                        (int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);

 

                }

            } else {//如果這一次為 null ,上一次不為 null ,那么把上一次坐標位置的 cell 去掉

                if (mLastDropTarget != null) {

                    mLastDropTarget.onDragExit(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],

                            (int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);

 

                }

            }

            //記錄上次的droptarget

            mLastDropTarget = dropTarget;

3.Touch event總結:

  由于launcher的事件比較多比較復雜,所以在事件處理的時候一般采用rootview先用onInterceptTouchEvent(MotionEvent)攔截所有的touch事件,經過判斷后分發給childview。

判斷的規則如下:

       a.down事件首先會傳遞到onInterceptTouchEvent()方法

       b.如果該ViewGroup的onInterceptTouchEvent()在接收到down事件處理完成之后return false,那么后續的move, up等事件將繼續會先傳遞給該ViewGroup,之后才和down事件一樣傳遞給最終的目標view的onTouchEvent()處理。

       c.如果該ViewGroup的onInterceptTouchEvent()在接收到down事件處理完成之后return true,那么后續的move, up等事件將不再傳遞給onInterceptTouchEvent(),而是和down事件一樣傳遞給該ViewGroup的 onTouchEvent()處理,注意,目標view將接收不到任何事件。

       d.如果最終需要處理事件的view的onTouchEvent()返回了false,那么該事件將被傳遞至其上一層次的view的onTouchEvent()處理。

       e.如果最終需要處理事件的view 的onTouchEvent()返回了true,那么后續事件將可以繼續傳遞給該view的onTouchEvent()處理。

 

三、幾種問題的解決方式 

1.將所有的應用都排列在桌面上 

 將所有的應用都排列在桌面是通過首先創建一個三維的boolean型全局數組來記錄item的排列情況,第一維是屏數,第二維是縱向上的排列情況,第三維是橫向的排列情況,如果那個位置被item所占用就標記為1,否則標記為0.在啟動時把全局數組初始化為0,然后在添加的時候把相應的位置置1.凡是涉及到workspace上item的變化,比如移動、添加、刪除操作時都需要維護數組,保持數組的正確性,因為在安裝新程序時依據數組的狀態去判斷把item加到什么位置。

2.動態增加屏幕 

動態增加屏幕是通過worksapce .addchild(view)的方式實現。基本思路是:首先預先規定所允許的最大的屏幕數,然后在需要增加屏幕而且當前屏幕數沒有超過最大屏幕數的時候 通過(CellLayout)mInflater.inflate(R.layout.workspace_screen,null)創建一個 celllayout實例出來,然后通過addchild把它加入進去。在屏幕上的item被刪除時通過從最后一屏起判斷屏幕上是否有item,如果有的 話保留,沒有的話則刪除最后一屏,以此類推。

3.預制桌面 

  a.添加普通的應用程序快捷方式: 

 在../res/xml下的default_workspace.xml文件中加入默認要放置的普通的應用程序。加入的格式為:

<favorite

launcher:packageName="... "    //應用的packageName  

launcher:className="... "      //應用啟動時的第一個activity 

launcher:screen="..."         //放置在第幾屏(放在workspace的時候需要,從0開始,0為第一屏,1為第二屏,以此類推...)

launcher:x="..."               //放置x方向的位置(在列中的位置)

launcher:y="..." />           //放置y方向的位置(在行中的位置)

packageName和className可以通過點擊程序,然后在打印出的log中找到comp={...},例如如下信息:

comp= {com.estrongs.android.taskmanager/com.estrongs.android.taskmanager.TaskManager}。 其中com.estrongs.android.taskmanager為packageName, com.estrongs.android.taskmanager.TaskManager為className。

workspace的布局如下:

(0,0)

(1,0)

(2,0)

(3,0)

(4,0)

(0,1)

(1,1)

(2,1)

(3,1)

(4,1)

(0,2)

(1,2)

(2,2)

(3,2)

(4,2)

  b.添加widget:

         在../package/apps/VLauncher/res/xml下的default_workspace.xml文件中加入默認要放置的普通的應用程序。加入的格式為:

<widget

launcher:packageName="..."       //widget的packageName

launcher:className=" ..."       //實現 widget的 receiver 類的名稱.

    launcher:container="..."        //放置的位置(只能為desktop)

        launcher:screen="..."        //放置在第幾屏上

        launcher:x="..."              //放置的x位置

        launcher:y="..."              //放置的y位置

        launcher:spanx="..."         //在x方向上所占格數

        launcher:spany="..."/>       //在y方向上所占格數

例如,要在第3屏的第一行第二列放置開始放置一個x方向上占兩個單位格,y方向上占兩個單位格的時鐘,可以加入以下代碼:

<appwidget

launcher:packageName="com.android.alarmclock"       launcher:className="com.android.alarmclock.AnalogAppWidgetProvider"

        launcher:container="desktop"

        launcher:screen="2"

        launcher:x="1"

        launcher:y="0"

        launcher:spanx="2"

        launcher:spany="2"/> 

4.改變主界面的排列方式

         要修改桌面的排列方式,如下,先根據橫豎屏設置修改 workspace_screen.xml里shortAxisCells和longAxisCells的參數,然后在Launcher.java中修改 NUMBER_CELLS_X和NUMBER_CELLS_Y的值,在2.3版本中剛開始往數據庫中添加item的時候會去判斷,如果不修改 NUMBER_CELLS_X和NUMBER_CELLS_Y的話會導致一部分的item顯示不出來,導致預制apk的失敗。

5.增加worksapce上的屏數

         要增加屏數,首先在根據橫豎屏在launcher.xml中 的<com.android.launcher.Workspace 中刪除或增加  <include android:id="@+id/cellN" layout="@layout/workspace_screen" />,然后在Launcher.java中修改SCREEN_COUNT的值即可。

四、xml文件 

       1.workspace_screen.xml

        launcher:cellWidth="95dip"   cell(即item)的寬

        launcher:cellHeight="93dip"  cell(即item)的寬

        launcher:longAxisStartPadding="25dip"

較長(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點的像素數

        launcher:longAxisEndPadding="55dip"

較長(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離終點的像素數

        launcher:shortAxisStartPadding="20dip"

較短(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點的像素數

        launcher:shortAxisEndPadding="120dip"

較短(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點的像素數

        launcher:shortAxisCells="3"

較短的方向上可以容納的cell的數量

        launcher:longAxisCells="5"

較長的方向上可以容納的cell的數量

shortAxisCells和longAxisCells決定一個workspace(即CellLayout)上可以容納的item的個數為shortAxisCells*longAxisCells.

2. application_boxed.xml

       所有應用程序和系統文件夾中item的定義。

3.application.xml

       Workspace的item的layout定義。

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