android中的launcher介紹
一、主要文件和類
1.Launcher.java:launcher中主要的activity。
2.DragLayer.java:launcher layout的rootview。DragLayer實際上也是一個抽象的界面,用來處理拖動和對事件進行初步處理然后按情況分發下去,角色是一個controller。它 首先用onInterceptTouchEvent(MotionEvent)來攔截所有的touch事件,如果是長按item拖動的話不把事件傳下去, 直接交由onTouchEvent()處理,這樣就可以實現item的移動了,如果不是拖動item的話就把事件傳到目標view,交有目標view的事 件處理函數做相應處理。如過有要對事件的特殊需求的話可以修改onInterceptTouchEvent(MotionEvent)來實現所需要的功能。
3. DragController.java:為Drag定義的一個接口。包含一個接口,兩個方法和兩個靜態 常量。接口為DragListener(包含onDragStart(),onDragEnd()兩個函數),onDragStart()是在剛開始拖動 的時候被調用,onDragEnd()是在拖動完成時被調用。在launcher中典型的應用是DeleteZone,在長按拖動item時調用 onDragStart()顯示,在拖動結束的時候onDragEnd()隱藏。兩個函數包括startDrag()和 setDragItemInfo().startDrag()用于在拖動是傳遞要拖動的item的信息以及拖動的方 式,setDragItemInfo()用于傳遞item的參數信息(包括位置以及大小)。兩個常量為 DRAG_ACTION_MOVE,DRAG_ACTION_COPY來標識拖動的方式,DRAG_ACTION_MOVE為移動,表示在拖動的時候需要 刪除原來的item,DRAG_ACTION_COPY為復制型的拖動,表示保留被拖動的item。
4.LauncherModel.java:輔助的文件。里面有許多封裝的對數據庫的操作。 包含幾個線程,其中最主要的是ApplicationsLoader和DesktopItemsLoader。ApplicationsLoader在加 載所有應用程序時使用,DesktopItemsLoader在加載workspace的時候使用。其他的函數就是對數據庫的封裝,比如在刪除,替換,添 加程序的時候做更新數據庫和UI的工作。
5.Workspace.java:抽象的桌面。由N個celllaout組成,從cellLayout更高一級的層面上對事件的處理。
6.LauncherProvider.java:launcher的數據庫,里面存儲了桌面的item的信息。在創建數據庫的時候會loadFavorites(db)方法,loadFavorites()會解析xml目錄下的default_workspace.xml文件,把其中的內容讀出來寫到數據庫中,這樣就做到了桌面的預制。
7.CellLayout.java:組成workspace的view,繼承自viewgroup,既是一個dragSource,又是一個dropTarget,可以將它里面的item拖出去,也可以容納拖動過來的item。在workspace_screen里面定了一些它的view參數。
8.ItemInfo.java:對item的抽象,所有類型item的父類,item 包含的屬性有id(標識item的id),cellX(在橫向位置上的位置,從0開始),cellY(在縱向位置上的位置,從0開始) ,spanX(在 橫向位置上所占的單位格),spanY(在縱向位置上所占的單位格),screen(在workspace的第幾屏,從0開 始),itemType(item的類型,有widget,search,application等),container(item所在的)。
9.UserFolder.java: 用戶創建的文件夾。可以將item拖進文件夾,單擊時打開文件夾,長按文件夾上面標題處可以重命名文件夾。
10.LiveFolder.java:系統自帶的文件夾。從系統中創建出的如聯系人的文件夾等。
11.DeleteZone:刪除框。在平時是出于隱藏狀態,在將item長按拖動的時候會顯示出來,如果將item拖動到刪除框位置時會刪除item。DeleteZone實現了DropTarget和DragListener兩個接口。
12.LauncherSettings.java:字符串的定義。數據庫項的字符串定義,另外在這里定義了container的類型,還有itemType的定義,除此還有一些特殊的widget(如search,clock的定義等)的類型定義。
補充Launcher工程中的類:
Launcher是Android系統的桌面系統,是比較重要也比較復雜的程序,這里對其代碼做一個分析,希望起到拋磚引玉的作用。
1. Launcher有什么? live folder , widget , shortcut , wallpaper ,見 onActivityResult
2. UI 分成 3 部分: workspace, slibingdrawer, deletezone
3. Menu: 見 onCreateOptionsMenu in launcher.java
4. launcher 類是個 activity, 遵循 activity 的生命周期。
5. 資源文件比較多,這里只關注 Layout 相關的文件
代碼分析的主線:
1. 了解類
2. 了解類的關系
Launcher工程中的類:
AddAdapter: 維護了 live fold , widget , shortcut , wallpaper 4 個 ListItem , 長按桌面會顯示該列表
AllAppsGridView :顯示 APP 的網格
ApplicationInfo :一個可啟動的應用
ApplicationsAdapter : gridview 的 adapter
BubbleTextView: 一個定制了的 textview
CellLayout: 屏幕網格化
DeleteZone : UI 的一部分
DragController , dragscroller, dragsource, droptarget: 支持拖拽操作
DragLayer :內部支持拖拽的 viewgroup
FastBitmapDrawable :工具
Folder : Icons 的集合
FolderIcon: 出現在 workspace 的 icon 代表了一個 folder
FolderInfo: ItemInfo 子類
HandleView :一個 imageview 。
InstallShortcutReceiver , UninstallShortcutReceiver :一個 broadcastrecier
ItemInfo: 代表 Launcher 中一個 Item (例如 folder )
Launcher: Launcher 程序的主窗口
LauncherApplication :在 VM 中設置參數
LauncherAppWidgetHost , LauncherAppWidgetHostView ,: Widget 相關
LauncherModel : MVC 中的 M
LauncherProvider :一個 contentprovider ,為 Launcher 存儲信息
LauncherSettings: 設置相關的工具
LiveFolder , LiveFolderAdapter , LiveFolderIcon , LiveFolderInfo : livefolder 相關
Search : 搜索
UserFolder , UserFolderInfo :文件夾包含 applications ,shortcuts
Utilities: 小工具
WallpaperChooser :選擇 wallpaper 的 activity
Workspace: 屏幕上的一塊區域
widget : 代表啟動的 widget 實例,例如搜索
Launcher中類的關系,見下圖(由于篇幅有限,不能把所有關系一一畫出)。
二、主要模塊
1.界面模型:
Launcher的界面的rootview是DragLayer,它是一個FrameLayout,在它上面workspace(應該說是celllayout)占了絕大部分的空間,celllayout的參數文件是workspace_screen.xml。workspace既是一個DropTarget又是一個DragSource,可以從AllAppGridView中拖出應用程序放在它上面,也可以把它里面的item拖走刪除或者拖到bottomabr里面去。
(對于想修改launcher的同學,可以自定義DragLay.java,比如改為AbsoluteLayout等,再修改launcher.xml布局文件,就可以實現各種樣式的launcher幾面。)
2.Drop& Drag模型:
2.1 DragSource:可以拖動的對象來源的容器,在launcher中主要有AllAppGridView,workspace等。
void onDropCompleted(View target, boolean success,int x,int y);
2.2 DropTarget:可以放置被拖動的對象的容器。在launcher中有folder,workspace,bottombar等,一個View既可以是Dragsource也可以是DropTarget。主要包含以下幾個接口:
1) boolean acceptDrop(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
acceptDrop 函數用來判斷dropTarget是否可以接受item放置在自己里面。
2) void onDragEnter(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
onDragEnter是item被拖動進入到一個dropTarget的時候的回調。
3) void onDragOver(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
onDragOver是item在上一次位置和這一次位置所處的dropTarget相同的時候的回調。
4) void onDragExit(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
onDragExit是item被拖出dropTarget時的回調。
5) boolean onDrop(DragSource source, int x, int y, int xOffset, int yOffset, Object dragInfo);
onDrop是item被放置到dropTarget時的回調。
函數的調用模式為:
DropTarget dropTarget = findDropTarget((int) x, (int) y, coordinates);
if (dropTarget != null) {
/**
* 當這一次的 target 跟上一次相同時,根據坐標來移動item
*/
if (mLastDropTarget == dropTarget) {
dropTarget.onDragOver(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
(int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);
} else {
/**
* 當上一次的位置跟這一次不同而且上一次的位置不為空,說明item移 *動出了,將上次的 View 根據上次的坐標重新排列,并根據當前坐標重排*當前的*/
if (mLastDropTarget != null) {
mLastDropTarget.onDragExit(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
(int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);
}
dropTarget.onDragEnter(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
(int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);
}
} else {//如果這一次為 null ,上一次不為 null ,那么把上一次坐標位置的 cell 去掉
if (mLastDropTarget != null) {
mLastDropTarget.onDragExit(mDragSource, coordinates[0], coordinates[1],
(int) mTouchOffsetX, (int) mTouchOffsetY, mDragInfo);
}
}
//記錄上次的droptarget
mLastDropTarget = dropTarget;
3.Touch event總結:
由于launcher的事件比較多比較復雜,所以在事件處理的時候一般采用rootview先用onInterceptTouchEvent(MotionEvent)攔截所有的touch事件,經過判斷后分發給childview。
判斷的規則如下:
a.down事件首先會傳遞到onInterceptTouchEvent()方法
b.如果該ViewGroup的onInterceptTouchEvent()在接收到down事件處理完成之后return false,那么后續的move, up等事件將繼續會先傳遞給該ViewGroup,之后才和down事件一樣傳遞給最終的目標view的onTouchEvent()處理。
c.如果該ViewGroup的onInterceptTouchEvent()在接收到down事件處理完成之后return true,那么后續的move, up等事件將不再傳遞給onInterceptTouchEvent(),而是和down事件一樣傳遞給該ViewGroup的 onTouchEvent()處理,注意,目標view將接收不到任何事件。
d.如果最終需要處理事件的view的onTouchEvent()返回了false,那么該事件將被傳遞至其上一層次的view的onTouchEvent()處理。
e.如果最終需要處理事件的view 的onTouchEvent()返回了true,那么后續事件將可以繼續傳遞給該view的onTouchEvent()處理。
三、幾種問題的解決方式
1.將所有的應用都排列在桌面上
將所有的應用都排列在桌面是通過首先創建一個三維的boolean型全局數組來記錄item的排列情況,第一維是屏數,第二維是縱向上的排列情況,第三維是橫向的排列情況,如果那個位置被item所占用就標記為1,否則標記為0.在啟動時把全局數組初始化為0,然后在添加的時候把相應的位置置1.凡是涉及到workspace上item的變化,比如移動、添加、刪除操作時都需要維護數組,保持數組的正確性,因為在安裝新程序時依據數組的狀態去判斷把item加到什么位置。
2.動態增加屏幕
動態增加屏幕是通過worksapce .addchild(view)的方式實現。基本思路是:首先預先規定所允許的最大的屏幕數,然后在需要增加屏幕而且當前屏幕數沒有超過最大屏幕數的時候 通過(CellLayout)mInflater.inflate(R.layout.workspace_screen,null)創建一個 celllayout實例出來,然后通過addchild把它加入進去。在屏幕上的item被刪除時通過從最后一屏起判斷屏幕上是否有item,如果有的 話保留,沒有的話則刪除最后一屏,以此類推。
3.預制桌面
a.添加普通的應用程序快捷方式:
在../res/xml下的default_workspace.xml文件中加入默認要放置的普通的應用程序。加入的格式為:
<favorite
launcher:packageName="... " //應用的packageName
launcher:className="... " //應用啟動時的第一個activity
launcher:screen="..." //放置在第幾屏(放在workspace的時候需要,從0開始,0為第一屏,1為第二屏,以此類推...)
launcher:x="..." //放置x方向的位置(在列中的位置)
launcher:y="..." /> //放置y方向的位置(在行中的位置)
packageName和className可以通過點擊程序,然后在打印出的log中找到comp={...},例如如下信息:
comp= {com.estrongs.android.taskmanager/com.estrongs.android.taskmanager.TaskManager}。 其中com.estrongs.android.taskmanager為packageName, com.estrongs.android.taskmanager.TaskManager為className。
workspace的布局如下:
(0,0) |
(1,0) |
(2,0) |
(3,0) |
(4,0) |
(0,1) |
(1,1) |
(2,1) |
(3,1) |
(4,1) |
(0,2) |
(1,2) |
(2,2) |
(3,2) |
(4,2) |
b.添加widget:
在../package/apps/VLauncher/res/xml下的default_workspace.xml文件中加入默認要放置的普通的應用程序。加入的格式為:
<widget
launcher:packageName="..." //widget的packageName
launcher:className=" ..." //實現 widget的 receiver 類的名稱.
launcher:container="..." //放置的位置(只能為desktop)
launcher:screen="..." //放置在第幾屏上
launcher:x="..." //放置的x位置
launcher:y="..." //放置的y位置
launcher:spanx="..." //在x方向上所占格數
launcher:spany="..."/> //在y方向上所占格數
例如,要在第3屏的第一行第二列放置開始放置一個x方向上占兩個單位格,y方向上占兩個單位格的時鐘,可以加入以下代碼:
<appwidget
launcher:packageName="com.android.alarmclock" launcher:className="com.android.alarmclock.AnalogAppWidgetProvider"
launcher:container="desktop"
launcher:screen="2"
launcher:x="1"
launcher:y="0"
launcher:spanx="2"
launcher:spany="2"/>
4.改變主界面的排列方式
要修改桌面的排列方式,如下,先根據橫豎屏設置修改 workspace_screen.xml里shortAxisCells和longAxisCells的參數,然后在Launcher.java中修改 NUMBER_CELLS_X和NUMBER_CELLS_Y的值,在2.3版本中剛開始往數據庫中添加item的時候會去判斷,如果不修改 NUMBER_CELLS_X和NUMBER_CELLS_Y的話會導致一部分的item顯示不出來,導致預制apk的失敗。
5.增加worksapce上的屏數
要增加屏數,首先在根據橫豎屏在launcher.xml中 的<com.android.launcher.Workspace 中刪除或增加 <include android:id="@+id/cellN" layout="@layout/workspace_screen" />,然后在Launcher.java中修改SCREEN_COUNT的值即可。
四、xml文件
1.workspace_screen.xml
launcher:cellWidth="95dip" cell(即item)的寬
launcher:cellHeight="93dip" cell(即item)的寬
launcher:longAxisStartPadding="25dip"
較長(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點的像素數
launcher:longAxisEndPadding="55dip"
較長(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離終點的像素數
launcher:shortAxisStartPadding="20dip"
較短(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點的像素數
launcher:shortAxisEndPadding="120dip"
較短(屏幕的寬和高中較大的那一方向,根據橫豎屏方向有所不同)方向上距離起點的像素數
launcher:shortAxisCells="3"
較短的方向上可以容納的cell的數量
launcher:longAxisCells="5"
較長的方向上可以容納的cell的數量
shortAxisCells和longAxisCells決定一個workspace(即CellLayout)上可以容納的item的個數為shortAxisCells*longAxisCells.
2. application_boxed.xml
所有應用程序和系統文件夾中item的定義。
3.application.xml
Workspace的item的layout定義。