A*算法的GUI實現
前言
A*算法是常用的游戲算法之一,也是初學者比較難掌握的一個算法。
本文在Unity中以GUI的方式形象的再現了A*算法的詳細步驟,
包括地圖的搜索、FGH的計算以及開啟關閉列表的變化等。
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步驟一:
創建Unity新工程新場景
步驟二:
創建AStar.cs腳本,將以下代碼內容粘貼覆蓋后,保存運行即可
/// <summary> /// A*算法 Unity GUI實現 /// Created by 杜子兮(duzixi.com) 2015.2.19 /// www.lanou3g.com All Rights Reserved /// </summary> using UnityEngine; using System.Collections; using System; // 用到排序接口 // 枚舉:定義格子類型 public enum GridType { Normal, // 常規 Obstacle, // 障礙 Start, // 起點 End // 終點 } // 定義格子類(繼承可比較接口 IComparable) public class Grid : IComparable{ public int x; // x 坐標 public int y; // y 坐標 public int F; // 總評分 public int G; // 從起點到當前點的消耗值 public int H; // 從當前點到終點的估算值(直走10,斜走14) public GridType gridType; // 格子類型 public Grid fatherNode; // 可比較接口的實現(用于排序) public int CompareTo (object obj) { Grid g1 = (Grid) obj; // 強制類型轉換 if (this.F < g1.F) // 升序 return -1; if (this.F > g1.F) // 降序 return 1; return 0; // 相等 } } // A*算法 public class AStar : MonoBehaviour { private const int col = 7; // 列數 private const int row = 5; // 行數 private int size = 70; // 大小 private Grid[,] map; // 地圖(格子二維數組) private const int xStart = 2; private const int yStart = 1; private const int xEnd = 2; private const int yEnd = 5; ArrayList openList; // 開啟列表(重要!!) ArrayList closeList; // 關閉列表(重要!!) // 初始化 void Start () { map = new Grid[row, col]; // 創建地圖 for (int i = 0; i < row; i++) { for (int j = 0; j < col; j++) { map[i,j] = new Grid(); // 實例化格子 map[i,j].x = i; // x坐標賦值 map[i,j].y = j; // y坐標賦值 } } map[xStart, yStart].gridType = GridType.Start; // 確定開始位置 map[xStart, yStart].H = Manhattan(xEnd, yEnd); // 初始化開始位置的H值 map[xEnd, yEnd].gridType = GridType.End; // 確定結束位置 for (int i = 1; i <= 3; i++) { // 確定障礙位置 map[i, 3].gridType = GridType.Obstacle; } openList = new ArrayList(); // 初始化開啟列表 openList.Add(map[xStart, yStart]); // 將開始節點放入開放列表中 closeList = new ArrayList(); // 初始化關閉列表 } void OnGUI() { // 繪制地圖 for (int i = 0; i < row; i++) { for (int j = 0; j < col; j++) { // 根據格子類型設置背景顏色 Color bgColor; if (map [i, j].gridType == GridType.Start) { bgColor = Color.green; } else if (map [i, j].gridType == GridType.End) { bgColor = Color.red; } else if (map [i, j].gridType == GridType.Obstacle) { bgColor = Color.blue; } else if (closeList.Contains (map [i, j])) { bgColor = Color.black; } else { bgColor = Color.gray; } GUI.backgroundColor = bgColor; // 用按鈕表示格子 GUI.Button(new Rect(j * size, i * size, size, size), FGH (map[i, j])); } } if (GUI.Button(new Rect(col * size, 0 , size, size), "Go Next")) { NextStep(); } // 繪制開啟列表 for (int j = 0; j < openList.Count; j++) { GUI.Button(new Rect(j * size, (row + 1) * size, size, size), FGH((Grid)openList[j])); } // 繪制關閉列表 for (int j = 0; j < closeList.Count; j++) { GUI.Button(new Rect(j * size, (row + 2) * size, size, size), FGH((Grid)closeList[j])); } } // 通過逆向追溯找到路徑 void showFatherNode(Grid grid) { if (grid.fatherNode != null) { print (grid.fatherNode.x + "," + grid.fatherNode.y); showFatherNode(grid.fatherNode); } } // 走下一步 void NextStep() { // 0. 只要開啟列表有節點, 就進行下一個過程 if (openList.Count == 0) { print ("Over !"); return; } // 1. 從開放列表中選擇第一個節點并將其作為當前節點 Grid grid = (Grid)openList[0]; if (grid.gridType == GridType.End) { showFatherNode(grid); print ("Over !"); return; } // 2. 獲得這個當前節點不是障礙物的鄰近節點 for (int m = -1; m <= 1; m++) { for (int n = -1; n <= 1; n++) { if ( !( m == 0 && n == 0 )) { int x = grid.x + m; int y = grid.y + n; // 3. 對于每一個鄰近節點,查看是否已在關閉列表中. if (x >= 0 && x < row && y >= 0 && y < col && map[x,y].gridType != GridType.Obstacle && !closeList.Contains(map[x, y]) ) { // 4.如果不在, 計算所有F、H、G int g = grid.G + (int)(Mathf.Sqrt(Mathf.Abs(m) + Mathf.Abs(n)) * 10); if (map[x, y].G == 0 || g < map[x, y].G) { map [x, y].G = g; } map[x, y].H = Manhattan(x, y); map[x, y].F = map[x, y].G + map[x, y].H; // 5.將代價數據存儲在鄰近節點中,并且將當前節點保存為該鄰近節點的父節點. // 最后我們將使用這個父節點數據來追蹤實際路徑. map[x, y].fatherNode = grid; // 6.將鄰近節點存儲在開放列表中. if (!openList.Contains(map[x, y])) { openList.Add(map[x, y]); } // 7.根據F,以升序排列開放列表. openList.Sort(); } } } } // 8. 如果沒有鄰近節點需要處理, 將當前節點放入關閉列表并將其從開放列表中移除. closeList.Add(grid); openList.Remove(grid); } // H值(曼哈頓估算法) int Manhattan(int x, int y) { return (int)(Mathf.Abs(xEnd - x) + Mathf.Abs(yEnd - y)) * 10; } // 將格子FGH 以字符串形式顯示 string FGH(Grid grid) { string fgh = "F:" + grid.F + "\n"; fgh += "G:" + grid.G + "\n"; fgh += "H:" + grid.H + "\n"; fgh += "(" + grid.x + "," + grid.y + ")"; return fgh; } }
步驟三:
點擊畫面上的“Go Next”按鈕,即可觀察每部計算詳情
(注:最終找到的路徑在控制臺里可看到,這個部分沒有可視化)
后語
A*算法的具體實現細節有很多,本文腳本只是給出了其中一種。
另外,按照這個算法障礙墻是可以斜穿的,若要避免斜穿還需進一步修改。
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