JavaScript動畫 —— 彈動動畫
緩動和彈動都是那對象從已有位置移動到目標位置的方法。但是緩動是指物體滑動到目標點就停下來;而彈動是指物體來回反彈一段時間后,最終停在目標點的運動。
彈動,大多數時候,物體的加速度與它到目標點的距離是成比例的。
來看一個在現實中彈動的例子:在橡皮筋的一頭系上一個小球,另一頭固定起來。小球的目標點就是它初始靜止懸空的那個位置點。將小球拉開一小段距離然后松開,剛松手那一瞬間,它的速度為0,但是橡皮筋給它施加了外力,把它拉向目標點;如果小球盡可能地拉遠,橡皮筋對它施加的外力就會變得越大。松手后,小球會急速飛過目標點。但是,當它飛過目標點以后,橡皮筋又把它往回拉,使其加速度減小,它飛得越遠,橡皮筋施加的力就越大;最終,它的速度降為0,又掉頭往回飛。由于受到摩擦力的影響,反復幾次后,小球的運動逐漸慢下來,停在目標點上。
一. 一維坐標上的彈動
1 . 首先需要一個變量存儲彈性比例系數,取值為0~1,較大的彈性比例常熟會表現出較硬的彈簧效果。
var spring = 0.1, targetX = canvas.width / 2, vx = 0;
2 . 接下來,計算小球到目標點的距離
var dx = targetX - ball.x;
3 . 計算加速度。在這個例子中,我們設置小球的加速度與距離成正比,即加速度 = 小球到目標點的距離 × 彈性比例系數。
var ax = dx * spring;
4 . 把加速度累加到速度上,然后把速度累加到小球的當前位置上:
vx += ax; ball.x += vx;
在開始寫代碼前,先模擬一下整個過程,假設ball.x = 0,初速度vx = 0,目標點的位置targetX = 100,彈性比例系數spring = 0.1。下面是執行過程:
(1) 第一輪,加速度ax = (100 - 0) * 0.1 = 10,把ax加載vx上得速度vx = 10,把vx加在小球的當前位置上得到ball.x = 10;
(2) 第二輪,加速度ax = (100 - ball.x) * 0.1 = 9,由此得到vx = 10 + 9 = 19,ball.x = 10 + 19 = 29;
(3) 第三輪,ax = 7.1, vx = 26.1,ball.x = 55.1;
(4) 第四輪, ax = 4.49,vx = 30.59,ball.x = 85.69;
(5) 第五輪, ax = 1.431,vx = 44.9,ball.x = 130.69:
(6) 第六輪,ax = -3.069,vx = 41.831,ball.x = 88.859;
... ...
隨著小球一幀一幀地靠近目標,加速度變得越來越小,但是速度一直在增加;
五輪過后,小球越過了目標點后,加速度變成反向加速度,并且逐漸增加,導致速度逐漸減小,最終速度為0后,反向加速度達到極大值。此時速度將變成反向速度。
HTML代碼如下:
<canvas id="canvas" width="600" height="100"></canvas>
JavaScript代碼如下:
// requestAnimationFrame的兼容性寫法 window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function( callback ){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); // cancelAnimationFrame的兼容性寫法 window.cancelAnimationFrame = (function () { return window.cancelAnimationFrame || window.webkitCancelAnimationFrame || window.mozCancelAnimationFrame || window.oCancelAnimationFrame || function (timer) { window.clearTimeout(timer); }; })(); // 創建畫球函數 function Ball() { this.x = 0; this.y = 0; this.radius = 10; this.fillStyle = "#f85455"; this.draw = function(cxt) { cxt.fillStyle = this.fillStyle; cxt.beginPath(); cxt.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), ball = new Ball(), spring = 0.1, targetX = canvas.width / 2, vx = 0; ball.x = 20; ball.y = 20; // 緩動動畫函數 var animRequest = null; (function drawFrame() { animRequest = window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 小球當前位置與目標點的距離 var dx = targetX - ball.x; // 小球的加速度 var ax = dx * spring; // 小球的速度 vx += ax; // 計算出小球當前的位置 ball.x += vx; ball.draw(context); })();
實現的效果如下:
See the Pen <a _>EVNWqL</a> by dengzhirong (<a _>@dengzhirong</a>) on <a _>CodePen</a>.
但是!但是,問題是小球永遠都不會停下來,因為小球的擺動幅度不變。而我們希望實現的例子中,小球的彈動會越來越慢,直到停止下來。在實際生活中,小球的彈動勢能大多是由于摩擦力的存在而轉化成內能,最后使小球停下。所以,在這里,我們也模擬摩擦力,創建摩擦力系數friction,取值范圍為0~1。
var friction = 0.95;
然后把vx * friction,得到當前的速度vx。
vx * = friction;
最終效果如下:
See the Pen <a _>GpNmRR</a> by dengzhirong (<a _>@dengzhirong</a>) on <a _>CodePen</a>.
【備注:請按F5刷新,或者點擊“Result”面板上懸浮的"Return"按鈕后查看效果】
二. 二維坐標上的彈動
上面一個例子是讓小球在x軸上運動。如果我們想讓小球同時在x軸和y軸上運動,就需要引入二維坐標上的彈動。事實上很簡單,只需要把目標點、速度和加速度擴展到二維坐標系上即可。
代碼與上面例子雷同不再重復,直接上效果:
See the Pen <a _>ojYWgm</a> by dengzhirong (<a _>@dengzhirong</a>) on <a _>CodePen</a>.
【備注:請按F5刷新,或者點擊“Result”面板上懸浮的"Return"按鈕后查看效果】
與前一個例子唯一不同的是增加了一條y軸。但是現在小球看起來仍然像是一維運動,雖然小球同時在x軸和y軸上運動,但它仍然是一條直線。原因是它的初速度為0,也僅受一個把它拉向目標點的外力,所以它沿著直線運動。為了動畫更豐富一點,可以嘗試修改vx、vy或者不同x、y軸的friction值。自己嘗試一下吧。
三. 目標點移動的彈動
目標點移動,我們很容易就想到把鼠標當成目標點。在上一篇介紹緩動動畫時,有一個小球跟隨鼠標的緩動動畫。讓小球跟隨鼠標彈動同樣很簡單,只要把targetX和targetY替換為當前坐標即可。效果很炫酷,但是代碼基本沒變。只要在前面的例子中改動如下兩行:
var dx = targetX - ball.x; var dy = targetY - ball.y;
修改為:
var dx = mouse.x - ball.x; var dy = mouse.y - ball.y;
當然,我們還需要寫一個獲得當前鼠標位置的函數,可以參考我寫的博文《JavaScript動畫詳解(一) —— 循環與事件監聽》
完整代碼如下:
HTML代碼:
<canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas>
JavaScript代碼:
// requestAnimationFrame的兼容性寫法 window.requestAnimFrame = (function(){ return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function( callback ){ window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; })(); // cancelAnimationFrame的兼容性寫法 window.cancelAnimationFrame = (function () { return window.cancelAnimationFrame || window.webkitCancelAnimationFrame || window.mozCancelAnimationFrame || window.oCancelAnimationFrame || function (timer) { window.clearTimeout(timer); }; })(); // 獲得當前鼠標位置 function getMouse(ev) { var mouse = { x: 0, y: 0 }; var event = ev || window.event; if(event.pageX || event.pageY) { x = event.x; y = event.y; }else { var scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft || document.body.scrollLeft; var scrollTop = document.documentElement.scrollTop || document.body.scrollTop; x = event.clientX + scrollLeft; y = event.clientY + scrollTop; } mouse.x = x; mouse.y = y; return mouse; } // 創建畫球函數 function Ball() { this.x = 0; this.y = 0; this.radius = 10; this.fillStyle = "#f85455"; this.draw = function(cxt) { cxt.fillStyle = this.fillStyle; cxt.beginPath(); cxt.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } var canvas = document.getElementById("canvas"), context = canvas.getContext("2d"), ball = new Ball(), spring = 0.05, vx = 0, vy = 0, targetX = 0, targetY = 0, friction = 0.95; ball.x = 20; ball.y = 20; var mouse = {x: 0, y: 0}; canvas.addEventListener("mousemove", function(ev) { mouse = getMouse(ev); targetX = mouse.x; targetY = mouse.y; console.log(targetX + " , " + targetY); }, false); // 緩動動畫函數 var animRequest = null; (function drawFrame() { animRequest = window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas); context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 小球當前位置與目標點的距離 var dx = targetX - ball.x; var dy = targetY - ball.y; // 小球的加速度 var ax = dx * spring; var ay = dy * spring; // 小球的速度 vx += ax; vy += ay; vx *= friction; vy *= friction; // 計算出小球當前的位置 ball.x += vx; ball.y += vy; ball.draw(context); })();
效果如下:
See the Pen <a _>LpbyGq</a> by dengzhirong (<a _>@dengzhirong</a>) on <a _>CodePen</a>.
【備注:把鼠標移上去試試~】
好吧,上面這個例子不夠帶勁兒,希望使小球看起來像是栓在橡皮筋上,此時只要在上面的基礎上再小球圓心與當前鼠標位置畫線即可。
context.beginPath(); context.strokeStyle = "#71A4AD"; context.moveTo(ball.x, ball.y); context.lineTo(mouse.x, mouse.y); context.stroke();
效果如下:
See the Pen <a _>NGbjRd</a> by dengzhirong (<a _>@dengzhirong</a>) on <a _>CodePen</a>.
四. 總結
彈動和緩動非常類似,都是使用循環函數逐幀繪制從當前位置到目標位置的運動效果。不同的是緩動是指速度與距離成比例,而彈動是加速度與距離成比例關系。但是要模擬出更加真實的彈動,可能需要加入類似摩擦力系數的因子,把速度逐漸降下,直到停止運動。
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