Android SurfaceView實戰 打造抽獎轉盤

jopen 8年前發布 | 9K 次閱讀 Android開發 移動開發

轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41722441 ,本文出自:【張鴻洋的博客】

1、概述

今天給大家帶來SurfaceView的一個實戰案例,話說自定義View也是各種寫,一直沒有寫過SurfaceView,這個玩意是什么東西?什么時候用比較好呢?

可以看到SurfaceView也是繼承了View,但是我們并不需要去實現它的draw方法來繪制自己,為什么呢?

因為它和View有一個很大的區別,View在UI線程去更新自己;而SurfaceView則在一個子線程中去更新自己;這也顯示出了它的優勢,當制作游戲等需要不斷刷新View時,因為是在子線程,避免了對UI線程的阻塞。

知道了優勢以后,你會想那么不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?

大家都記得更新View的時候draw方法提供了一個canvas,SurfaceView內部內嵌了一個專門用于繪制的Surface,而這個Surface中包含一個Canvas。

有了Canvas,我們如何獲取呢?

SurfaceView里面有個getHolder方法,我們可以獲取一個SurfaceHolder。通過SurfaceHolder可以監聽SurfaceView的生命周期以及獲取Canvas對象。

 

2、一般的寫法

綜上所述,一般SurfaceView類中我們會這么寫代碼:

public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable
{

    private SurfaceHolder mHolder;
    /**
     * 與SurfaceHolder綁定的Canvas
     */
    private Canvas mCanvas;
    /**
     * 用于繪制的線程
     */
    private Thread t;
    /**
     * 線程的控制開關
     */
    private boolean isRunning;

    public SurfaceViewTemplate(Context context)
    {
        this(context, null);
    }

    public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs)
    {
        super(context, attrs);

        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);

        // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明
        // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

        //設置可獲得焦點
        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        //設置常亮
        this.setKeepScreenOn(true);

    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
    {

        // 開啟線程
        isRunning = true;
        t = new Thread(this);
        t.start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height)
    {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
    {
        // 通知關閉線程
        isRunning = false;
    }

    @Override
    public void run()
    {
        // 不斷的進行draw
        while (isRunning)
        {
            draw();
        }

    }

    private void draw()
    {
        try
        {
            // 獲得canvas
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
            if (mCanvas != null)
            {
                // drawSomething..
            }
        } catch (Exception e)
        {
        } finally
        {
            if (mCanvas != null)
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
        }
    }
}

結合上面我們的介紹,我們在構造中通過getHolder拿到SurfaceHolder對象,然后設置一個addCallback回調,去監聽SurfaceView的生命周期,生命周期有三個方法,分別為create,change,destory;我們一般在create里面進行初始化的一些操作,然后開啟線程;在destroy里面設置關閉線程;

所有的繪制流程都是線程的run方法里面,可以看到我們的draw方法。

注意下,我們在draw里面進行了try catch然后很多的判空,主要是因為,當用戶點擊back或者按下home鍵以后,surfaceview會被銷毀;

 mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以為了避免造成空指針錯誤,我們各種判null,甚至還加了個try catch。

說了這么多,竟然沒看到效果圖,這怎么能行~~

 

3、效果圖

就這么個效果,當然了模擬器錄制的效果肯定沒有真機上效果流暢。

結合上面我們給出的模版,我們需要改變的就是,在create回調里面需要去初始化一些變量,在draw方法里面去繪制我們的文本、圖片、扇形塊塊等等。整體架構沒有變化。

4、轉盤的制作


1、構造方法以及變量

public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable
{

    private SurfaceHolder mHolder;
    /**
     * 與SurfaceHolder綁定的Canvas
     */
    private Canvas mCanvas;
    /**
     * 用于繪制的線程
     */
    private Thread t;
    /**
     * 線程的控制開關
     */
    private boolean isRunning;

    /**
     * 抽獎的文字
     */
    private String[] mStrs = new String[] { "單反相機", "IPAD", "恭喜發財", "IPHONE",
            "妹子一只", "恭喜發財" };
    /**
     * 每個盤塊的顏色
     */
    private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300,
            0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 };
    /**
     * 與文字對應的圖片
     */
    private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad,
            R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi,
            R.drawable.f040 };

    /**
     * 與文字對應圖片的bitmap數組
     */
    private Bitmap[] mImgsBitmap;
    /**
     * 盤塊的個數
     */
    private int mItemCount = 6;

    /**
     * 繪制盤塊的范圍
     */
    private RectF mRange = new RectF();
    /**
     * 圓的直徑
     */
    private int mRadius;
    /**
     * 繪制盤快的畫筆
     */
    private Paint mArcPaint;

    /**
     * 繪制文字的畫筆
     */
    private Paint mTextPaint;

    /**
     * 滾動的速度
     */
    private double mSpeed;
    private volatile float mStartAngle = 0;
    /**
     * 是否點擊了停止
     */
    private boolean isShouldEnd;

    /**
     * 控件的中心位置
     */
    private int mCenter;
    /**
     * 控件的padding,這里我們認為4個padding的值一致,以paddingleft為標準
     */
    private int mPadding;

    /**
     * 背景圖的bitmap
     */
    private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
            R.drawable.bg2);
    /**
     * 文字的大小
     */
    private float mTextSize = TypedValue.applyDimension(
            TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics());

    public LuckyPanView(Context context)
    {
        this(context, null);
    }

    public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs)
    {
        super(context, attrs);

        mHolder = getHolder();
        mHolder.addCallback(this);

        // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明
        // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

        setFocusable(true);
        setFocusableInTouchMode(true);
        this.setKeepScreenOn(true);

    }

我們在構造中設置了Callback回調,然后通過成員變量,大家應該也能看得出來每個變量的作用,以及可能有的代碼快。

2、onMeasure

這里我簡單重寫了一下onMeasure,使我們的控件為正方形

/**
     * 設置控件為正方形
     */
    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
    {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

        int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());
        // 獲取圓形的直徑
        mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight();
        // padding值
        mPadding = getPaddingLeft();
        // 中心點
        mCenter = width / 2;
        setMeasuredDimension(width, width);
    }

并且為我們的mRadius和mCenter進行了賦值。

3、surfaceCreated

@Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
    {
        // 初始化繪制圓弧的畫筆
        mArcPaint = new Paint();
        mArcPaint.setAntiAlias(true);
        mArcPaint.setDither(true);
        // 初始化繪制文字的畫筆
        mTextPaint = new Paint();
        mTextPaint.setColor(0xFFffffff);
        mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
        // 圓弧的繪制范圍
        mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius
                + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft());

        // 初始化圖片
        mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount];
        for (int i = 0; i < mItemCount; i++)
        {
            mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    mImgs[i]);
        }

        // 開啟線程
        isRunning = true;
        t = new Thread(this);
        t.start();
    }

surfaceCreated我們初始化了繪制需要用到的變量,以及開啟了線程。

surfaceDestroyed中就一行代碼,順便貼出。

@Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
            int height)
    {
        // TODO Auto-generated method stub

    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
    {
        // 通知關閉線程
        isRunning = false;
    }

可以猜到核心的代碼都在我們的線程的run里面了。

4、draw

@Override
    public void run()
    {
        // 不斷的進行draw
        while (isRunning)
        {
            long start = System.currentTimeMillis();
            draw();
            long end = System.currentTimeMillis();
            try
            {
                if (end - start < 50)
                {
                    Thread.sleep(50 - (end - start));
                }
            } catch (InterruptedException e)
            {
                e.printStackTrace();
            }

        }

    }

    private void draw()
    {
        try
        {
            // 獲得canvas
            mCanvas = mHolder.lockCanvas();
            if (mCanvas != null)
            {
                // 繪制背景圖
                drawBg();

                /**
                 * 繪制每個塊塊,每個塊塊上的文本,每個塊塊上的圖片
                 */
                float tmpAngle = mStartAngle;
                float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount);
                for (int i = 0; i < mItemCount; i++)
                {
                    // 繪制快快
                    mArcPaint.setColor(mColors[i]);
                    mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,
                            mArcPaint);
                    // 繪制文本
                    drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]);
                    // 繪制Icon
                    drawIcon(tmpAngle, i);

                    tmpAngle += sweepAngle;
                }

                // 如果mSpeed不等于0,則相當于在滾動
                mStartAngle += mSpeed;

                // 點擊停止時,設置mSpeed為遞減,為0值轉盤停止
                if (isShouldEnd)
                {
                    mSpeed -= 1;
                }
                if (mSpeed <= 0)
                {
                    mSpeed = 0;
                    isShouldEnd = false;
                }
                // 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域
                calInExactArea(mStartAngle);
            }
        } catch (Exception e)
        {
            e.printStackTrace();
        } finally
        {
            if (mCanvas != null)
                mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
        }

    }

可以看到我們的run里面調用了draw,和上面模版一致。

使用通過 mHolder.lockCanvas();獲得我們的Canvas,然后就可以盡情的繪制了。

1、繪制背景drawBg();

/**
     * 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 繪制背景,不重要,完全為了美觀
     */
    private void drawBg()
    {
        mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF);
        mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2,
                mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2,
                getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null);
    }

這個比較簡單,其實就是繪制一個棕色的圓盤,在運行代碼前,你可以忽略掉,不影響。

接下來一個for循環,且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪制每個盤塊以及盤塊上的字體和圖標了。

2、繪制盤塊

// 繪制快快
                    mArcPaint.setColor(mColors[i]);
                    mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,
                            mArcPaint);

這個比較簡單了~~

3、繪制文本

/**
     * 繪制文本
     * 
     * @param rect
     * @param startAngle
     * @param sweepAngle
     * @param string
     */
    private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string)
    {
        Path path = new Path();
        path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle);
        float textWidth = mTextPaint.measureText(string);
        // 利用水平偏移讓文字居中
        float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移
        float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移
        mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint);
    }

利用Path,添加入一個Arc,然后設置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是當前Arc朝著圓心移動的距離;水平偏移量,就是順時針去旋轉,

我們偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是為了文字居中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每個Arc的一半的長度;

拿Arc一半的長度減去textWidth / 2,就把文字設置居中了。

最后,用過path去繪制文本即可。

湊合看個圖:

本來字的位置在外圍的橫線處,我們希望到內部的橫線位置,需要調節水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向為綠色的箭頭;大概就這樣。

4、繪制圖像

/**
     * 繪制圖片
     * 
     * @param startAngle
     * @param sweepAngle
     * @param i
     */
    private void drawIcon(float startAngle, int i)
    {
        // 設置圖片的寬度為直徑的1/8
        int imgWidth = mRadius / 8;

        float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180));

        int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle));
        int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle));

        // 確定繪制圖片的位置
        Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth
                / 2, y + imgWidth / 2);

        mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null);

    }

繪制圖片主要就是圖片的中心的確定,這里我們固定圖片大小為直徑的1/8;至于圓心的確定,看下圖:

我們需要圖片的中心,為每個塊塊的中間:

我們希望圖片在中間的那個點,點距離圓心即center的距離為r = mRadius /2 / 2 ;

綠線與水平線的夾角為a = 360 / count / 2 ,本圖為30 ;

于是那個點的坐標為:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );

其他的點同理,唯一變化就是a 的角度 ,在計算時需要把a轉化為弧度制。

 集合圖和上面的代碼好好理解下。

到此基本我們的圓盤就繪制好了。

 

5、讓圓盤先滾一會

怎么讓圓盤滾動呢?如果你足夠細心,應該發現我們的draw里面有這么一句:

mStartAngle += mSpeed;

其實每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是滾動了。

那么滾動,其實就是去設置mSpeed即可。

嗯,是的,如果單純想滾動,只要去設置mSpeed就行了;但是,這樣就行了么,就拿我們這個獎項來說,你敢1/6的概率拿到大獎么,你個IT公司讓人抽到妹子一只咋辦。

所以我們還要來控制用戶抽獎的概率,這里我們讓用戶中獎的產品在開始滾的時候就決定了。是不是玩轉盤的時候很傻很天真,以為可以中大獎。

/**
     * 點擊開始旋轉
     * 
     * @param luckyIndex
     */
    public void luckyStart(int luckyIndex)
    {
        // 每項角度大小
        float angle = (float) (360 / mItemCount);
        // 中獎角度范圍(因為指針向上,所以水平第一項旋轉到指針指向,需要旋轉210-270;)
        float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;
        float to = from + angle;
        // 停下來時旋轉的距離
        float targetFrom = 4 * 360 + from;
        /**
         * <pre>
         *  (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ;
         *  v1*v1 + v1 - 2target = 0 ;
         *  v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
         * </pre>
         */
        float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2;
        float targetTo = 4 * 360 + to;
        float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2;

        mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1));
        isShouldEnd = false;
    }

當外部調用luckyStart即可以旋轉,index為停下來的位置,水平位置開始算,即0為相機,1為IPAD。

這里又開始牽扯數學了:

float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;
        float to = from + angle;

這個from , to 比較簡單,就是確定中將范圍,比如我index=0,則只要轉了210-270之間,我們的相機都會被垂直向上的指針指向。

那么這個targetFrom是干嘛的,是決定你點擊停止的時候轉多長距離,這里我們設置為4圈多一點,這個多一點就是上面的from和to。

最麻煩就是v1的計算了,既然我們希望決定停下里的位置,那么這個速度就是我們去計算出來的,怎么算呢?

我們旋轉的距離有了targetFrom,然后我們點擊的時候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。

遞減說明是個等差數列,等差數列的和是targetFrom。

等差數列的求和公式大家記得否:(首項+末項)*(項數)/ 2

我們的首項是v1 ,末項肯定是0 , 項數 (v1/ 1 + 1)加個1為向上進一位。 

那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數,一元二次方程的解,大家還記得否,不記得我來寫 : 

于是我們的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;

好了,尼瑪求出來v1,為啥我們代碼還有個v2,這是因為v1停下來永遠在某個塊塊的邊界,我們屌絲又不傻,你每次停一個位置,都知道你造假。

那么我們就求個v2,這個停下塊塊的最后位置。

最后我們的速度為v1,v2間的一個隨機數,也就是在某個塊塊中間任意位置。這樣就可以讓你覺得每次都在這個塊塊,但是指針位置還不同。

好了,這里就是最復雜的地方了,如果你比較善良,不想內置這個功能,那就隨便設置個速度吧。

6、讓圓盤停止滾動

別忘了,我們5計算那么多,都是從水平那個距離為0開始計算的,于是我們的停止代碼是這樣的:

public void luckyEnd()
    {
        mStartAngle = 0;
        isShouldEnd = true;
    }

最后貼出我們的主布局文件和Activity

7、布局文件和MainActivity

package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.ImageView;

import com.zhy.view.LuckyPanView;

public class MainActivity extends Activity
{
    private LuckyPanView mLuckyPanView;
    private ImageView mStartBtn;

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan);
        mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn);

        mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener()
        {
            @Override
            public void onClick(View v)
            {
                if (!mLuckyPanView.isStart())
                {
                    mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop);
                    mLuckyPanView.luckyStart(1);
                } else
                {
                    if (!mLuckyPanView.isShouldEnd())

                    {
                        mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start);
                        mLuckyPanView.luckyEnd();
                    }
                }
            }
        });
    }

}

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="match_parent"
    android:background="#ffffff"
    android:layout_height="match_parent" >

    <com.zhy.view.LuckyPanView
        android:id="@+id/id_luckypan"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_centerInParent="true"
        android:padding="30dp" />

    <ImageView 
        android:id="@+id/id_start_btn"
        android:src="@drawable/start"
        android:layout_centerInParent="true"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        />


</RelativeLayout>

終于寫完了,數學把我這類渣渣計算的不行不行的。ps:摳圖真惡心,愛歌撒時候給我傳遞些藝術的造詣和ps的技術呢。。。。

好了,我們的按鈕是用布局文件加上的,方便大家自己定制按鈕~~~并且大家的獎項,顏色,以及圖片可以自己定義,這個不用說了吧,修改count,以及那幾個數組就行。

有可能的話,還會寫一篇SurfaceView做游戲的博文,不過案例可能會在網上進行尋找,哈。

 

 

 

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博主部分視頻已經上線,如果你不喜歡枯燥的文本,請猛戳(初錄,期待您的支持):

1、Android 自定義控件實戰 電商活動中的刮刮卡

2、Android自定義控件實戰  打造Android流式布局和熱門標簽

3、Android智能機器人“小慕”的實現

4、高仿QQ5.0側滑

5、高仿微信5.2.1主界面及消息提醒



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

來自: http://blog.csdn.net//lmj623565791/article/details/41722441

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