android Shader類簡介_渲染圖像示例
Android中提供了Shader類專門用來渲染圖像以及一些幾何圖形,Shader下面包括幾個直接子類,分別是BitmapShader、 ComposeShader、LinearGradient、RadialGradient、SweepGradient。 BitmapShader主要用來渲染圖像,LinearGradient 用來進行梯度渲染,RadialGradient 用來進行環形渲染,SweepGradient 用來進行梯度渲染,ComposeShader則是一個 混合渲染,可以和其它幾個子類組合起來使用。
Shader類的使用,都需要先構建Shader對象,然后通過Paint的setShader方法設置渲染對象,然后設置渲染對象,然后再繪制時使用這個Paint對象即可。當然,用不同的渲染時需要構建不同的對象。 下面是一個簡單的示例,其實用起來比較簡單了 只是方法參數比較多。但是還比較容易理解。大家可以去翻翻API 這里就不深入討論了,以后用到再說吧。

Activity01
package com.yarin.android.Examples_05_11;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
public class Activity01 extends Activity {
private GameView mGameView = null;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mGameView = new GameView(this);
setContentView(mGameView);
}
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
super.onKeyUp(keyCode, event);
return true;
}
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
if (mGameView == null) {
return false;
}
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) {
this.finish();
return true;
}
return mGameView.onKeyDown(keyCode, event);
}
} GameView
package com.yarin.android.Examples_05_11;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.ComposeShader;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.SweepGradient;
import android.graphics.drawable.BitmapDrawable;
import android.graphics.drawable.ShapeDrawable;
import android.graphics.drawable.shapes.OvalShape;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
import android.view.View;
public class GameView extends View implements Runnable
{
/ 聲明Bitmap對象 /
Bitmap mBitQQ = null;
int BitQQwidth = 0;
int BitQQheight = 0;
Paint mPaint = null;
/* Bitmap渲染 */
Shader mBitmapShader = null;
/* 線性漸變渲染 */
Shader mLinearGradient = null;
/* 混合渲染 */
Shader mComposeShader = null;
/* 喚醒漸變渲染 */
Shader mRadialGradient = null;
/* 梯度渲染 */
Shader mSweepGradient = null;
ShapeDrawable mShapeDrawableQQ = null;
public GameView(Context context)
{
super(context);
/* 裝載資源 */
mBitQQ = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.qq)).getBitmap();
/* 得到圖片的寬度和高度 */
BitQQwidth = mBitQQ.getWidth();
BitQQheight = mBitQQ.getHeight();
/* 創建BitmapShader對象 */
mBitmapShader = new BitmapShader(mBitQQ,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.MIRROR);
/* 創建LinearGradient并設置漸變的顏色數組 說明一下這幾天參數
* 第一個 起始的x坐標
* 第二個 起始的y坐標
* 第三個 結束的x坐標
* 第四個 結束的y坐標
* 第五個 顏色數組
* 第六個 這個也是一個數組用來指定顏色數組的相對位置 如果為null 就沿坡度線均勻分布
* 第七個 渲染模式
* */
mLinearGradient = new LinearGradient(0,0,100,100,
new int[]{Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE,Color.WHITE},
null,Shader.TileMode.REPEAT);
/* 這里理解為混合渲染*/
mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader,mLinearGradient,PorterDuff.Mode.DARKEN);
/* 構建RadialGradient對象,設置半徑的屬性 */
//這里使用了BitmapShader和LinearGradient進行混合
//當然也可以使用其他的組合
//混合渲染的模式很多,可以根據自己需要來選擇
mRadialGradient = new RadialGradient(50,200,50,
new int[]{Color.GREEN,Color.RED,Color.BLUE,Color.WHITE},
null,Shader.TileMode.REPEAT);
/* 構建SweepGradient對象 */
mSweepGradient = new SweepGradient(30,30,new int[]{Color.GREEN,Color.RED,Color.BLUE,Color.WHITE},null);
mPaint = new Paint();
/* 開啟線程 */
new Thread(this).start();
}
public void onDraw(Canvas canvas)
{
super.onDraw(canvas);
//將圖片裁剪為橢圓形
/* 構建ShapeDrawable對象并定義形狀為橢圓 */
mShapeDrawableQQ = new ShapeDrawable(new OvalShape());
/* 設置要繪制的橢圓形的東西為ShapeDrawable圖片 */
mShapeDrawableQQ.getPaint().setShader(mBitmapShader);
/* 設置顯示區域 */
mShapeDrawableQQ.setBounds(0,0, BitQQwidth, BitQQheight);
/* 繪制ShapeDrawableQQ */
mShapeDrawableQQ.draw(canvas);
//繪制漸變的矩形
mPaint.setShader(mLinearGradient);
canvas.drawRect(BitQQwidth, 0, 320, 156, mPaint);
//顯示混合渲染效果
mPaint.setShader(mComposeShader);
canvas.drawRect(0, 300, BitQQwidth, 300+BitQQheight, mPaint);
//繪制環形漸變
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(50, 200, 50, mPaint);
//繪制梯度漸變
mPaint.setShader(mSweepGradient);
canvas.drawRect(150, 160, 300, 300, mPaint);
}
// 觸筆事件
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
return true;
}
// 按鍵按下事件
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
{
return true;
}
// 按鍵彈起事件
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)
{
return false;
}
public boolean onKeyMultiple(int keyCode, int repeatCount, KeyEvent event)
{
return true;
}
/**
* 線程處理
*/
public void run()
{
while (!Thread.currentThread().isInterrupted())
{
try
{
Thread.sleep(100);
}
catch (InterruptedException e)
{
Thread.currentThread().interrupt();
}
//使用postInvalidate可以直接在線程中更新界面
postInvalidate();
}
}
}</pre>
轉自:http://byandby.iteye.com/blog/831011
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