Android音頻開發(3):如何播放一幀音頻

CalE06 8年前發布 | 14K 次閱讀 安卓開發 Android開發 移動開發

 

本文重點關注如何在Android平臺上播放一幀音頻數據。閱讀本文之前,建議先讀一下 《Android音頻開發(1):基礎知識》 ,因為音頻開發過程中,經常要涉及到這些基礎知識,掌握了這些重要的概念后,開發過程中的很多參數和流程就會更加容易理解。

Android SDK 提供了3套音頻播放的API,分別是:MediaPlayer,SoundPool,AudioTrack,關于它們的區別可以看這篇文章: 《Intro to the three Android Audio APIs》 ,簡單來說,MediaPlayer 更加適合在后臺長時間播放本地音樂文件或者在線的流式資源; SoundPool 則適合播放比較短的音頻片段,比如游戲聲音、按鍵聲、鈴聲片段等等,它可以同時播放多個音頻; 而 AudioTrack 則更接近底層,提供了非常強大的控制能力,支持低延遲播放,適合流媒體和VoIP語音電話等場景。

音頻的開發,更廣泛地應用不僅僅局限于播放本地文件或者音頻片段,因此,本文重點關注如何利AudioTrack API 來播放音頻數據(注意,使用AudioTrack播放的音頻必須是解碼后的PCM數據)。

1. AudioTrack 的工作流程

首先,我們了解一下 AudioTrack 的工作流程:

(1) 配置參數,初始化內部的音頻播放緩沖區

(2) 開始播放

(3) 需要一個線程,不斷地向 AudioTrack 的緩沖區“寫入”音頻數據,注意,這個過程一定要及時,否則就會出現“underrun”的錯誤,該錯誤在音頻開發中比較常見,意味著應用層沒有及時地“送入”音頻數據,導致內部的音頻播放緩沖區為空。

(4) 停止播放,釋放資源

2. AudioTrack 的參數配置

上面是 AudioTrack 的構造函數原型,主要靠構造函數來配置相關的參數,下面一一解釋(再次建議先閱讀一下 《Android音頻開發(1):基礎知識》 ):

(1) streamType

這個參數代表著當前應用使用的哪一種音頻管理策略,當系統有多個進程需要播放音頻時,這個管理策略會決定最終的展現效果,該參數的可選的值以常量的形式定義在 AudioManager 類中,主要包括:

STREAM_VOCIE_CALL:電話聲音

STREAM_SYSTEM:系統聲音

STREAM_RING:鈴聲

STREAM_MUSCI:音樂聲

STREAM_ALARM:警告聲

STREAM_NOTIFICATION:通知聲

(2) sampleRateInHz

采樣率,從AudioTrack源碼的“audioParamCheck”函數可以看到,這個采樣率的取值范圍必須在 4000Hz~192000Hz 之間。

(3) channelConfig

通道數的配置,可選的值以常量的形式定義在 AudioFormat 類中,常用的是 CHANNEL_IN_MONO(單通道),CHANNEL_IN_STEREO(雙通道)

(4) audioFormat

這個參數是用來配置“數據位寬”的,可選的值也是以常量的形式定義在 AudioFormat 類中,常用的是 ENCODING_PCM_16BIT(16bit),ENCODING_PCM_8BIT(8bit),注意,前者是可以保證兼容所有Android手機的。

(5) bufferSizeInBytes

這個是最難理解又最重要的一個參數,它配置的是 AudioTrack 內部的音頻緩沖區的大小,該緩沖區的值不能低于一幀“音頻幀”(Frame)的大小,而前一篇文章介紹過,一幀音頻幀的大小計算如下:

int size = 采樣率 x 位寬 x 采樣時間 x 通道數

采樣時間一般取 2.5ms~120ms 之間,由廠商或者具體的應用決定,我們其實可以推斷,每一幀的采樣時間取得越短,產生的延時就應該會越小,當然,碎片化的數據也就會越多。

在Android開發中,AudioTrack 類提供了一個幫助你確定這個 bufferSizeInBytes 的函數,原型如下:

int getMinBufferSize(int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat);

不同的廠商的底層實現是不一樣的,但無外乎就是根據上面的計算公式得到一幀的大小,音頻緩沖區的大小則必須是一幀大小的2~N倍,有興趣的朋友可以繼續深入源碼探究探究。

實際開發中,強烈建議由該函數計算出需要傳入的 bufferSizeInBytes,而不是自己手動計算。

(6) mode

AudioTrack 提供了兩種播放模式,一種是 static 方式,一種是 streaming 方式,前者需要一次性將所有的數據都寫入播放緩沖區,簡單高效,通常用于播放鈴聲、系統提醒的音頻片段; 后者則是按照一定的時間間隔不間斷地寫入音頻數據,理論上它可用于任何音頻播放的場景。

可選的值以常量的形式定義在 AudioTrack 類中,一個是 MODE_STATIC,另一個是 MODE_STREAM,根據具體的應用傳入對應的值即可。

3. 示例代碼

我將 AudioTrack 類的接口簡單封裝了一下,提供了一個 AudioPlayer 類,可以到我的Github下載: https://github.com/Jhuster/Android/blob/master/Audio/AudioPlayer.java

這里也貼出來一份:

/*
 *  COPYRIGHT NOTICE  
 *  Copyright (C) 2016, Jhuster <lujun.hust@gmail.com>
 *  https://github.com/Jhuster/Android
 *   
 *  @license under the Apache License, Version 2.0 
 *
 *  @file    AudioPlayer.java
 *  
 *  @version 1.0     
 *  @author  Jhuster
 *  @date    2016/03/13    
 */
package com.jhuster.audiodemo;

import android.util.Log;
import android.media.AudioFormat;
import android.media.AudioManager;
import android.media.AudioTrack;

public class AudioPlayer {

    private static final String TAG = "AudioPlayer";

    private static final int DEFAULT_STREAM_TYPE = AudioManager.STREAM_MUSIC;
    private static final int DEFAULT_SAMPLE_RATE = 44100;
    private static final int DEFAULT_CHANNEL_CONFIG = AudioFormat.CHANNEL_IN_STEREO;
    private static final int DEFAULT_AUDIO_FORMAT = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;
    private static final int DEFAULT_PLAY_MODE = AudioTrack.MODE_STREAM;

    private boolean mIsPlayStarted = false;
    private int mMinBufferSize = 0;
    private AudioTrack mAudioTrack;  

    public boolean startPlayer() {
        return startPlayer(DEFAULT_STREAM_TYPE,DEFAULT_SAMPLE_RATE,DEFAULT_CHANNEL_CONFIG,DEFAULT_AUDIO_FORMAT);
    }

    public boolean startPlayer(int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat) {

        if (mIsPlayStarted) {
            Log.e(TAG, "Player already started !");
            return false;
        }

        mMinBufferSize = AudioTrack.getMinBufferSize(sampleRateInHz,channelConfig,audioFormat);
        if (mMinBufferSize == AudioTrack.ERROR_BAD_VALUE) {
            Log.e(TAG, "Invalid parameter !");
            return false;
        }
        Log.d(TAG , "getMinBufferSize = "+mMinBufferSize+" bytes !");

        mAudioTrack = new AudioTrack(streamType,sampleRateInHz,channelConfig,audioFormat,mMinBufferSize,DEFAULT_PLAY_MODE);
        if (mAudioTrack.getState() == AudioTrack.STATE_UNINITIALIZED) {
            Log.e(TAG, "AudioTrack initialize fail !");
            return false;
        }            

        mIsPlayStarted = true;

        Log.d(TAG, "Start audio player success !");

        return true;
    }

    public int getMinBufferSize() {
        return mMinBufferSize;
    }

    public void stopPlayer() {

        if (!mIsPlayStarted) {
            return;
        }

        if (mAudioTrack.getPlayState() == AudioTrack.PLAYSTATE_PLAYING) {
            mAudioTrack.stop();                        
        }

        mAudioTrack.release();
        mIsPlayStarted = false;

        Log.d(TAG, "Stop audio player success !");
    }

    public boolean play(byte[] audioData, int offsetInBytes, int sizeInBytes) {

        if (!mIsPlayStarted) {
            Log.e(TAG, "Player not started !");
            return false;
        }

        if (sizeInBytes < mMinBufferSize) {
            Log.e(TAG, "audio data is not enough !");
            return false;
        }

        if (mAudioTrack.write(audioData,offsetInBytes,sizeInBytes) != sizeInBytes) {                
            Log.e(TAG, "Could not write all the samples to the audio device !");
        }                                   

        mAudioTrack.play();

        Log.d(TAG , "OK, Played "+sizeInBytes+" bytes !");

        return true;
    }
}

4. 小結

關于如何在Android平臺使用AudioTrack播放一幀音頻數據就介紹到這兒了,文章中有不清楚的地方歡迎留言或者來信 lujun.hust@gmail.com 交流,或者關注我的新浪微博@盧_俊或者 微信公眾號 @Jhuster 獲取最新的文章和資訊。

來自: http://ticktick.blog.51cto.com/823160/1750593

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