Flink 原理與實現:Window 機制
Flink 認為 Batch 是 Streaming 的一個特例,所以 Flink 底層引擎是一個流式引擎,在上面實現了流處理和批處理。而窗口(window)就是從 Streaming 到 Batch 的一個橋梁。Flink 提供了非常完善的窗口機制,這是我認為的 Flink 最大的亮點之一(其他的亮點包括消息亂序處理,和 checkpoint 機制)。本文我們將介紹流式處理中的窗口概念,介紹 Flink 內建的一些窗口和 Window API,最后討論下窗口在底層是如何實現的。
什么是 Window
在流處理應用中,數據是連續不斷的,因此我們不可能等到所有數據都到了才開始處理。當然我們可以每來一個消息就處理一次,但是有時我們需要做一些聚合類的處理,例如:在過去的1分鐘內有多少用戶點擊了我們的網頁。在這種情況下,我們必須定義一個窗口,用來收集最近一分鐘內的數據,并對這個窗口內的數據進行計算。
窗口可以是時間驅動的(Time Window,例如:每30秒鐘),也可以是數據驅動的(Count Window,例如:每一百個元素)。一種經典的窗口分類可以分成:翻滾窗口(Tumbling Window,無重疊),滾動窗口(Sliding Window,有重疊),和會話窗口(Session Window,活動間隙)。
我們舉個具體的場景來形象地理解不同窗口的概念。假設,淘寶網會記錄每個用戶每次購買的商品個數,我們要做的是統計不同窗口中用戶購買商品的總數。下圖給出了幾種經典的窗口切分概述圖:
上圖中,raw data stream 代表用戶的購買行為流,圈中的數字代表該用戶本次購買的商品個數,事件是按時間分布的,所以可以看出事件之間是有time gap的。Flink 提供了上圖中所有的窗口類型,下面我們會逐一進行介紹。
Time Window
就如名字所說的,Time Window 是根據時間對數據流進行分組的。這里我們涉及到了流處理中的時間問題,時間問題和消息亂序問題是緊密關聯的,這是流處理中現存的難題之一,我們將在后續的EventTime 和消息亂序處理中對這部分問題進行深入探討。這里我們只需要知道 Flink 提出了三種時間的概念,分別是event time(事件時間:事件發生時的時間),ingestion time(攝取時間:事件進入流處理系統的時間),processing time(處理時間:消息被計算處理的時間)。Flink 中窗口機制和時間類型是完全解耦的,也就是說當需要改變時間類型時不需要更改窗口邏輯相關的代碼。
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Tumbling Time Window
如上圖,我們需要統計每一分鐘中用戶購買的商品的總數,需要將用戶的行為事件按每一分鐘進行切分,這種切分被成為翻滾時間窗口(Tumbling Time Window)。翻滾窗口能將數據流切分成不重疊的窗口,每一個事件只能屬于一個窗口。通過使用 DataStream API,我們可以這樣實現:// Stream of (userId, buyCnt) val buyCnts: DataStream[(Int, Int)] = ... val tumblingCnts: DataStream[(Int, Int)] = buyCnts // key stream by userId .keyBy(0) // tumbling time window of 1 minute length .timeWindow(Time.minutes(1)) // compute sum over buyCnt .sum(1)
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Sliding Time Window
但是對于某些應用,它們需要的窗口是不間斷的,需要平滑地進行窗口聚合。比如,我們可以每30秒計算一次最近一分鐘用戶購買的商品總數。這種窗口我們稱為滑動時間窗口(Sliding Time Window)。在滑窗中,一個元素可以對應多個窗口。通過使用 DataStream API,我們可以這樣實現:val slidingCnts: DataStream[(Int, Int)] = buyCnts .keyBy(0) // sliding time window of 1 minute length and 30 secs trigger interval .timeWindow(Time.minutes(1), Time.seconds(30)) .sum(1)
Count Window
Count Window 是根據元素個數對數據流進行分組的。
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Tumbling Count Window
當我們想要每100個用戶購買行為事件統計購買總數,那么每當窗口中填滿100個元素了,就會對窗口進行計算,這種窗口我們稱之為翻滾計數窗口(Tumbling Count Window),上圖所示窗口大小為3個。通過使用 DataStream API,我們可以這樣實現:// Stream of (userId, buyCnts) val buyCnts: DataStream[(Int, Int)] = ... val tumblingCnts: DataStream[(Int, Int)] = buyCnts // key stream by sensorId .keyBy(0) // tumbling count window of 100 elements size .countWindow(100) // compute the buyCnt sum .sum(1)
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Sliding Count Window
當然Count Window 也支持 Sliding Window,雖在上圖中未描述出來,但和Sliding Time Window含義是類似的,例如計算每10個元素計算一次最近100個元素的總和,代碼示例如下。val slidingCnts: DataStream[(Int, Int)] = vehicleCnts .keyBy(0) // sliding count window of 100 elements size and 10 elements trigger interval .countWindow(100, 10) .sum(1)
Session Window
在這種用戶交互事件流中,我們首先想到的是將事件聚合到會話窗口中(一段用戶持續活躍的周期),由非活躍的間隙分隔開。如上圖所示,就是需要計算每個用戶在活躍期間總共購買的商品數量,如果用戶30秒沒有活動則視為會話斷開(假設raw data stream是單個用戶的購買行為流)。Session Window 的示例代碼如下:
// Stream of (userId, buyCnts)
val buyCnts: DataStream[(Int, Int)] = ...
val sessionCnts: DataStream[(Int, Int)] = vehicleCnts
.keyBy(0)
// session window based on a 30 seconds session gap interval
.window(ProcessingTimeSessionWindows.withGap(Time.seconds(30)))
.sum(1)
一般而言,window 是在無限的流上定義了一個有限的元素集合。這個集合可以是基于時間的,元素個數的,時間和個數結合的,會話間隙的,或者是自定義的。Flink 的 DataStream API 提供了簡潔的算子來滿足常用的窗口操作,同時提供了通用的窗口機制來允許用戶自己定義窗口分配邏輯。下面我們會對 Flink 窗口相關的 API 進行剖析。
剖析 Window API
得益于 Flink Window API 松耦合設計,我們可以非常靈活地定義符合特定業務的窗口。Flink 中定義一個窗口主要需要以下三個組件。
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Window Assigner:用來決定某個元素被分配到哪個/哪些窗口中去。
如下類圖展示了目前內置實現的 Window Assigners:
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Trigger:觸發器。決定了一個窗口何時能夠被計算或清除,每個窗口都會擁有一個自己的Trigger。
如下類圖展示了目前內置實現的 Triggers:
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Evictor:可以譯為“驅逐者”。在Trigger觸發之后,在窗口被處理之前,Evictor(如果有Evictor的話)會用來剔除窗口中不需要的元素,相當于一個filter。
如下類圖展示了目前內置實現的 Evictors:
上述三個組件的不同實現的不同組合,可以定義出非常復雜的窗口。Flink 中內置的窗口也都是基于這三個組件構成的,當然內置窗口有時候無法解決用戶特殊的需求,所以 Flink 也暴露了這些窗口機制的內部接口供用戶實現自定義的窗口。下面我們將基于這三者探討窗口的實現機制。
Window 的實現
下圖描述了 Flink 的窗口機制以及各組件之間是如何相互工作的。
首先上圖中的組件都位于一個算子(window operator)中,數據流源源不斷地進入算子,每一個到達的元素都會被交給 WindowAssigner。WindowAssigner 會決定元素被放到哪個或哪些窗口(window),可能會創建新窗口。因為一個元素可以被放入多個窗口中,所以同時存在多個窗口是可能的。注意, Window 本身只是一個ID標識符,其內部可能存儲了一些元數據,如 TimeWindow 中有開始和結束時間,但是并不會存儲窗口中的元素。窗口中的元素實際存儲在 Key/Value State 中,key為 Window ,value為元素集合(或聚合值)。為了保證窗口的容錯性,該實現依賴了 Flink 的 State 機制(參見 state 文檔 )。
每一個窗口都擁有一個屬于自己的 Trigger,Trigger上會有定時器,用來決定一個窗口何時能夠被計算或清除。每當有元素加入到該窗口,或者之前注冊的定時器超時了,那么Trigger都會被調用。Trigger的返回結果可以是 continue(不做任何操作),fire(處理窗口數據),purge(移除窗口和窗口中的數據),或者 fire + purge。一個Trigger的調用結果只是fire的話,那么會計算窗口并保留窗口原樣,也就是說窗口中的數據仍然保留不變,等待下次Trigger fire的時候再次執行計算。一個窗口可以被重復計算多次知道它被 purge 了。在purge之前,窗口會一直占用著內存。
當Trigger fire了,窗口中的元素集合就會交給 Evictor (如果指定了的話)。Evictor 主要用來遍歷窗口中的元素列表,并決定最先進入窗口的多少個元素需要被移除。剩余的元素會交給用戶指定的函數進行窗口的計算。如果沒有 Evictor 的話,窗口中的所有元素會一起交給函數進行計算。
計算函數收到了窗口的元素(可能經過了 Evictor 的過濾),并計算出窗口的結果值,并發送給下游。窗口的結果值可以是一個也可以是多個。DataStream API 上可以接收不同類型的計算函數,包括預定義的 sum() , min() , max() ,還有 ReduceFunction , FoldFunction ,還有 WindowFunction 。WindowFunction 是最通用的計算函數,其他的預定義的函數基本都是基于該函數實現的。
Flink 對于一些聚合類的窗口計算(如sum,min)做了優化,因為聚合類的計算不需要將窗口中的所有數據都保存下來,只需要保存一個result值就可以了。每個進入窗口的元素都會執行一次聚合函數并修改result值。這樣可以大大降低內存的消耗并提升性能。但是如果用戶定義了 Evictor,則不會啟用對聚合窗口的優化,因為 Evictor 需要遍歷窗口中的所有元素,必須要將窗口中所有元素都存下來。
源碼分析
上述的三個組件構成了 Flink 的窗口機制。為了更清楚地描述窗口機制,以及解開一些疑惑(比如 purge 和 Evictor 的區別和用途),我們將一步步地解釋 Flink 內置的一些窗口(Time Window,Count Window,Session Window)是如何實現的。
Count Window 實現
Count Window 是使用三組件的典范,我們可以在 KeyedStream 上創建 Count Window,其源碼如下所示:
// tumbling count window
public WindowedStream<T, KEY, GlobalWindow> countWindow(long size) {
return window(GlobalWindows.create()) // create window stream using GlobalWindows
.trigger(PurgingTrigger.of(CountTrigger.of(size))); // trigger is window size
}
// sliding count window
public WindowedStream<T, KEY, GlobalWindow> countWindow(long size, long slide) {
return window(GlobalWindows.create())
.evictor(CountEvictor.of(size)) // evictor is window size
.trigger(CountTrigger.of(slide)); // trigger is slide size
}
第一個函數是申請翻滾計數窗口,參數為窗口大小。第二個函數是申請滑動計數窗口,參數分別為窗口大小和滑動大小。它們都是基于 GlobalWindows 這個 WindowAssigner 來創建的窗口,該assigner會將所有元素都分配到同一個global window中,所有 GlobalWindows 的返回值一直是 GlobalWindow 單例。基本上自定義的窗口都會基于該assigner實現。
翻滾計數窗口并不帶evictor,只注冊了一個trigger。該trigger是帶purge功能的 CountTrigger。也就是說每當窗口中的元素數量達到了 window-size,trigger就會返回fire+purge,窗口就會執行計算并清空窗口中的所有元素,再接著儲備新的元素。從而實現了tumbling的窗口之間無重疊。
滑動計數窗口的各窗口之間是有重疊的,但我們用的 GlobalWindows assinger 從始至終只有一個窗口,不像 sliding time assigner 可以同時存在多個窗口。所以trigger結果不能帶purge,也就是說計算完窗口后窗口中的數據要保留下來(供下個滑窗使用)。另外,trigger的間隔是slide-size,evictor的保留的元素個數是window-size。也就是說,每個滑動間隔就觸發一次窗口計算,并保留下最新進入窗口的window-size個元素,剔除舊元素。
假設有一個滑動計數窗口,每2個元素計算一次最近4個元素的總和,那么窗口工作示意圖如下所示:
圖中所示的各個窗口邏輯上是不同的窗口,但在物理上是同一個窗口。該滑動計數窗口,trigger的觸發條件是元素個數達到2個(每進入2個元素就會觸發一次),evictor保留的元素個數是4個,每次計算完窗口總和后會保留剩余的元素。所以第一次觸發trigger是當元素5進入,第三次觸發trigger是當元素2進入,并驅逐5和2,計算剩余的4個元素的總和(22)并發送出去,保留下2,4,9,7元素供下個邏輯窗口使用。
Time Window 實現
同樣的,我們也可以在 KeyedStream 上申請 Time Window,其源碼如下所示:
// tumbling time window
public WindowedStream<T, KEY, TimeWindow> timeWindow(Time size) {
if (environment.getStreamTimeCharacteristic() == TimeCharacteristic.ProcessingTime) {
return window(TumblingProcessingTimeWindows.of(size));
} else {
return window(TumblingEventTimeWindows.of(size));
}
}
// sliding time window
public WindowedStream<T, KEY, TimeWindow> timeWindow(Time size, Time slide) {
if (environment.getStreamTimeCharacteristic() == TimeCharacteristic.ProcessingTime) {
return window(SlidingProcessingTimeWindows.of(size, slide));
} else {
return window(SlidingEventTimeWindows.of(size, slide));
}
}
在方法體內部會根據當前環境注冊的時間類型,使用不同的WindowAssigner創建window。可以看到,EventTime和IngestTime都使用了 XXXEventTimeWindows 這個assigner,因為EventTime和IngestTime在底層的實現上只是在Source處為Record打時間戳的實現不同,在window operator中的處理邏輯是一樣的。
這里我們主要分析sliding process time window,如下是相關源碼:
public class SlidingProcessingTimeWindows extends WindowAssigner<Object, TimeWindow> {
private static final long serialVersionUID = 1L;
private final long size;
private final long slide;
private SlidingProcessingTimeWindows(long size, long slide) {
this.size = size;
this.slide = slide;
}
@Override
public Collection<TimeWindow> assignWindows(Object element, long timestamp) {
timestamp = System.currentTimeMillis();
List<TimeWindow> windows = new ArrayList<>((int) (size / slide));
// 對齊時間戳
long lastStart = timestamp - timestamp % slide;
for (long start = lastStart;
start > timestamp - size;
start -= slide) {
// 當前時間戳對應了多個window
windows.add(new TimeWindow(start, start + size));
}
return windows;
}
...
}
public class ProcessingTimeTrigger extends Trigger<Object, TimeWindow> {
@Override
// 每個元素進入窗口都會調用該方法
public TriggerResult onElement(Object element, long timestamp, TimeWindow window, TriggerContext ctx) {
// 注冊定時器,當系統時間到達window end timestamp時會回調該trigger的onProcessingTime方法
ctx.registerProcessingTimeTimer(window.getEnd());
return TriggerResult.CONTINUE;
}
@Override
// 返回結果表示執行窗口計算并清空窗口
public TriggerResult onProcessingTime(long time, TimeWindow window, TriggerContext ctx) {
return TriggerResult.FIRE_AND_PURGE;
}
...
}
首先, SlidingProcessingTimeWindows 會對每個進入窗口的元素根據系統時間分配到 (size / slide) 個不同的窗口,并會在每個窗口上根據窗口結束時間注冊一個定時器(相同窗口只會注冊一份),當定時器超時時意味著該窗口完成了,這時會回調對應窗口的Trigger的 onProcessingTime 方法,返回FIRE_AND_PURGE,也就是會執行窗口計算并清空窗口。整個過程示意圖如下:
如上圖所示橫軸代表時間戳(為簡化問題,時間戳從0開始),第一條record會被分配到[-5,5)和[0,10)兩個窗口中,當系統時間到5時,就會計算[-5,5)窗口中的數據,并將結果發送出去,最后清空窗口中的數據,釋放該窗口資源。
來自: http://wuchong.me/blog/2016/05/25/flink-internals-window-mechanism/