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直播一直是個很火的趨勢,特別是在今年以來讓不少平凡的草根百姓也和狠狠“火”了一把, 什么某游戲主播年薪一千五百萬,某女主播直播吃餅干,吃飯,月入十萬 ,等等。。但這些跟我們沒有半點關系。但都沒有關系,代碼還能愉快的敲下去,磚還得搬,搬還得鉆。也是抱著學習的態度和對技術的熱誠,動動手寫下這項目,然后分享給大家。先看下今天的Agenda:
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樹形結構的架構思路
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模塊化的開放方法
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總結
1.樹形結構的架構思路
很多有經驗的開發人員,在一定的項目洗禮之后,逐漸形成一套可行的敏捷開發的方案,就是俗話中的套路。本人也有一套路,命稱樹形套路 。在這里闡述的所謂樹形,是從項目出發,以數據走向到每個功能點、頁面的發散型項目觀,在樹形中的每個節點,可以按照個人的特點以為一個Activity、Fragment等作為一個節點,Intent、FragmentAdapter作為連接節點之間的紐帶。 再細化,將Activity、Fragment作為一個樹根發散來看待項目架構。最終,在樹形項目架構中,便會產生1級、2級、3級節點出來 。 在同一級別的節點,有共同點,使用模板設計模式從中抽取。
以本項目中的推薦頁來說
從功能層面看到 tab 精彩推薦和 tab 顏值控、英雄聯盟等屬于第一節點級別。但是精彩推薦和其他tab下的效果有很大的差別。 而其他tab下的都是列表形式。那么精彩推薦可以單獨分離一個Fragment,其他Tab可以抽象出一個BaseLiveWraperFragment。在這些BaseLiveWraperFragment中,其中顏值控的頁面每個Item顯示和其他不同。那么以LoveLiveListFragment作為父類,將數據綁定和Item布局的設定延遲到具體的子類LoveLiveListFragment中,實現子列表的獨特展現。示例代碼:
public class LoveLiveListFragment extends BaseLiveWraperFragment {
private LiveInteractor mLiveInteractor;
private int mScreenWidth;
public static LoveLiveListFragment newInstance(Bundle args) {
LoveLiveListFragment fragment = new LoveLiveListFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
@Override
public int getListItemLayout() {
return R.layout.listitem_love; //item 布局
}
@Override
protected void convertItem(ViewHolder holder, final PlayBean playBean, int position) { //item數據綁定
holder.setImageUrl(R.id.thumnails,playBean.thumb,new GlideRoundTransform(mActivity,5));
holder.setText(R.id.tv_viewnum,playBean.view);
holder.setText(R.id.intro,playBean.title);
..省略數行.
}
@Override
public void getDataError(String errmsg) {
showToast("獲取顏值控數據失敗");
}
}
父類BaseLiveWraperFragment相關方法:
public class BaseLiveWraperFragment extends BaseListFragment
{
protected String mUrl;
private LiveInteractor mLiveInteractor;
private String mTag;
public static BaseLiveWraperFragment newInstance(Bundle args) {
BaseLiveWraperFragment fragment = new BaseLiveWraperFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
public int getListItemLayout() { //item 布局
return R.layout.listitem_live;
}
@Override
protected void convertItem(ViewHolder holder, final PlayBean playBean, int position) { //item數據綁定
holder.setImageUrl(R.id.thumnails,playBean.thumb,new GlideRoundTransform(mActivity,5));
holder.setText(R.id.title,playBean.title);
..省略數行.
}
@Override
protected void initData() { //獲取網絡數據
Bundle arguments = getArguments();
mUrl = arguments.getString("url", "");
mTag = arguments.getString("tag", "");
mLiveInteractor = new LiveInteractor();
mLiveInteractor.loadPlayList(this,mUrl);
}
@Override
public void getDataError(String errmsg) {
showToast("獲取"+mTag+"數據失敗");
}
}
而以BaseListFragment為跟節點,很多列表的實現都以此延伸,從然產生另一個“樹”。這樣,咱們可以將大大提高了代碼了重用性、拓展性。結構也清晰明了。 對這一塊有相同的開發思路就是對Presenter的處理是類似的,這里不深探究。
2. 模塊化的開放方法
如果說樹形方法是縱向的開發思路。那么模塊化的開發方法就是橫向的實現方式。在每一個節點中,以Activity為例,一個Activity所包含的功能中,可以想象為若干的Part組成。Part可以是功能或者View都可以。以項目中的直播頁面為示例:
就目前的CommonLiveUI中:本人將Part分為:
-
播放器
-
豎屏控件持有者
-
橫屏控件持有者
在onCreate方法中對其初始化操作,完了就放養了
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_VISIBLE getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
super.setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.act_commonliveplayer);
//1.初始化dagger2
mActivityComponent.inject(this);
mBasePresent=livePlayerPresenterImpl;
livePlayerPresenterImpl.attachView(this);
initPlayer(); //2.初始化播放器
initVerControll();//3.初始化豎屏控件持有者
initHorContrll();//4.初始化橫屏控件持有者
initData();//5.初始化數據
}
初始化完,讓各回各家,各找各媽。結合mvp+dagger2下來,優雅的解耦。而其余的代碼,就是各種回調,刷新UI等等。
protected void onResume() {
super.onResume();
if (playerHolder!=null)
playerHolder.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
if (playerHolder!=null)
playerHolder.onPause();
}
@Override
protected void onDestroy() {
if (playerHolder!=null){
playerHolder.release();
playerHolder=null;
}
verticalControll.onDestroy();
horizontalControll.onDestroy();
super.onDestroy();
}
@Override
protected void toPrepare() {
if (playerHolder!=null)
playerHolder.prepare();
}
@Override
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
super.onConfigurationChanged(newConfig);
if (getRequestedOrientation()==ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT){
//portrait
}else {
//landscape
}
}
@Override
public void setRequestedOrientation(int requestedOrientation) {
super.setRequestedOrientation(requestedOrientation);
if (requestedOrientation==ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT){
isVertical=true;
verticalControll.onCreate();
horizontalControll.onDestroy();
}else {
isVertical=false;
horizontalControll.onCreate();
verticalControll.onDestroy();
}
}
@Override
public void onConnecting() {
mLoadingView.setVisibility(View.VISIBLE);
}
@Override
public void onReConnecting() {
showToastTips("正在重連...");
}
@Override
public void onConnectSucces() {
mLoadingView.setVisibility(View.GONE);
}
@Override
public void onConnectFailed() {
showToastTips("連接失敗");
}
@Override
public void onPlayComleted() {
showToastTips("主播離開了");
}
@Override
public void onPlayerStart() {
bgImage.animate().alpha(0).setDuration(1000).start();
}
@Override
public void onPlayePause() {
}
@Override
public void onRoomData(JSONObject roomJson) {
mRoomDataController = new RoomDataController(roomJson);
mPlayerPath = mRoomDataController.getPlayerPath(0);
playerHolder = new LivePlayerHolder(this,mSurfaceView,mCodec,mPlayerPath);
playerHolder.startPlayer();
}
@Override
public void onBackPressed() {
if (getRequestedOrientation()==ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE){
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
ViewGroup.LayoutParams params =
(ViewGroup.LayoutParams) mSurfaceView.getLayoutParams();
params.width=mPortWidth;
params.height=mPortHeight;
ViewGroup.LayoutParams mStatusbarParams = mStatusbar.getLayoutParams();
mStatusbarParams.height= (int) (getResources().getDimension(R.dimen.status_bar_height)+0.5f);
getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_VISIBLE);
return;
}
if (playerHolder!=null)
playerHolder.release();
super.onBackPressed();
}
@Override
public void onVerticalClickFullScreen() {
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
Display display =
getWindow().getWindowManager().getDefaultDisplay();
DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics();
display.getMetrics(metrics);
int heightPixels = metrics.heightPixels;
int widthPixels = metrics.widthPixels;
Log.e("metrics","heightPixels"+heightPixels);
Log.e("metrics","widthPixels"+widthPixels);
ViewGroup.LayoutParams params =
(ViewGroup.LayoutParams) mSurfaceView.getLayoutParams();
int height = params.height;
int width = params.width;
//status bar
ViewGroup.LayoutParams mStatusbarParams = mStatusbar.getLayoutParams();
mStatusbarParams.height=0;
getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(View.INVISIBLE);
Log.e("mSurfaceView","width"+width);
Log.e("mSurfaceView","height"+height);
mPortWidth=width;
mPortHeight=height;
params.width=widthPixels;
params.height=heightPixels;
}
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
LogUtil.i("TOUCH "+isVertical);
verticalControll.onTouchEvent(isVertical,event);
horizontalControll.onTouchEvent(isVertical,event);
return false;
}
}
代碼不超過300行。以此完成功能的模塊化,非常直觀的閱讀。這樣,少挖點坑,為后來接手的人減少點酷刑。
不過值得一提的是,在各種“持有者” 中,最好類似生命周期onCreate()和onDestory()方法,方便做資源釋放,減少內存泄漏的發生。
部分截圖:
橫屏:
總結
臨時受邀于何俊林 ,寫一篇分享文,也是非常感謝何俊林愿意我在此給大家分享。