Android SurfaceView 多線程繪圖

以前學習過分形幾何,很有意思,由簡單的數學公式迭代計算得到的分形圖形,放大后不會丟失細節。典型的如Mandelbrot圖形:

Mandelbrot.png

計算方式也不復雜,由f(z) = z^2 + c,迭代計算 z1=f(z0), z2=f(z1), z3=f(z2)...其中z, c都是復數,可以表示為復平面上的一個點,而每個點的計算次數可以映射為一個顏色值(就像不同溫度映射為熱成像),把這些不同坐標、不同顏色的點組合起來,就是一張分形圖形了。

那么,Android下如何實現呢?

已知使用 Bitmap.setPixel(int x, int y, int color) 方法可以將計算結果保存到Bitmap中,有多種方法展示:

  • 一次計算出整個圖形的Bitmap,顯示到ImageView上:
    計算時間可能較長,計算過程中看不到任何畫面
  • 使用SurfaceView,利用可以動態刷新的特點,開啟多個線程各計算圖片的一部分,某個線程計算完成后將結果刷新到Surface上,直到所有線程結束
  • 使用TextureView,原理跟SurfaceView相同。在Android4.0之后使用,支持硬件加速,并且TextureView可以放大,縮小,平移等(這些操作在SurfaceView上無效)

SurfaceView效果圖如下:

rects.gif

SurfaceView的基本使用

//創建SurfaceView,也可以直接放到layout布局中
    SurfaceView surface = new SurfaceView(this);
    //獲取SurfaceHolder
    SurfaceHolder holder = surface.getHolder();
    //添加Callback
    holder.addCallback(mCallback);

    //創建Callback
    SurfaceHolder.Callback mCallback = new SurfaceHolder.Callback() {
        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        //表示Surface準備好,可以繪制了

            //繪制在整個Surface上
            Canvas canvas = holder.lockCanvas();
            canvas.drawColor(Color.BLACK);
            holder.unlockCanvasAndPost(canvas);

            //繪制在Surface中的一個矩形區域內
            canvas = holder.lockCanvas(new Rect(0,0,100,100));
            canvas.drawColor(Color.RED);
            holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }

        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
        }

        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        //表示Surface銷毀,不能繪制
        }
    };

幾個注意點:

  • Surface的可繪制狀態是在SurfaceHolder.Callback的 surfaceCreated(SurfaceHolder holder) 方法回調后, surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) 方法回調前,可以用一個boolean變量標記可繪制狀態,在每次繪制前先判斷這個變量。如果在Surface創建前,或者Surface銷毀后進行繪制,也會直接拋出異常
  • holder.unlockCanvasAndPost(Canvas c) ,從方法名中的post可以看出,這個方法不是立即執行的,連續多次調用會一次顯示最終的結果。比如,畫一個矩形,調用unlockCanvasAndPost,接著畫另一個矩形,調用unlockCanvasAndPost,Surface上會直接顯示兩個矩形
  • holder.lockCanvas(Rect r) ,這個方法會從Surface中取出一塊矩形區域進行刷新,Surface中的其他部分保持原樣,也就是動態局部刷新。這個方法調用后會修改傳入的參數 Rect r!!!如果后面還要用 r,就不能指望 r 中還是原來的數據,建議傳入參數時構造一個新的Rect對象-- lockCanvas(new Rect(r))
  • 從lockCavas()到unlockCanvasAndPost()的過程只能有一個線程操作(不需要是主線程)。也就是不能線程A調用了lockCavas(),還沒有unlock,另一個線程B就跑來lock,這時會直接拋出異常。要使用多線程操作SurfaceView的話,可以把這兩個方法封裝在一個同步方法里,或者使用其他方式保證同一時間只有一個線程在修改Surface

(下面是具體的方法)

計算一塊矩形區域的分形圖形,并保存到Bitmap中

調整傳入的參數可以得到不同的圖形

public Bitmap calculateBitmap(Rect r, float re, float im) {
        Complex z = new Complex(0f,0f);
        Complex c = new Complex(re, im);
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(r.width(), r.height(), Bitmap.Config.RGB_565);
        for (int i = r.left - width / 2; i < r.right - width / 2; i++) {
            for (int j = r.top - height / 2; j < r.bottom - height / 2; j++) {
                z.re = i * 2f / width;
                z.im = j * 3f / height;

                int k = 0;
                for (; k < ITERATE_TIMES; k++) {
                    if (z.abs() > 2) break;
                    z.mul(z);
                    z.add(c);
                }

                int color = generateColor(k);

                bitmap.setPixel((i + width / 2) % r.width(), (j + height / 2) % r.height(), color);
            }
        }
        return bitmap;
    }

把迭代次數映射為顏色值

修改這個方法可以得到不同的顏色效果

protected int generateColor(int k) {
        int r, g, b;

        if (k < 16) {
            g = 0;
            b = 16 * k - 1;
            r = b;
        } else if (k < 32) {
            g = 16 * (k - 16);
            b = 16 * (32 - k) - 1;
            r = g;
        } else if (k < 64) {
            g = 8 * (64 - k) - 1;
            r = g;
            b = 0;
        } else { // range is 64 - 127
            r = 0;
            g = 0;
            b = 0;
        }
        return Color.argb(255, r, g, b);
    }

同步繪圖

synchronized void drawBitmap(SurfaceHolder holder, Rect r, Bitmap bitmap) {
        if (isAvailable.get()) {
            Canvas canvas = holder.lockCanvas(new Rect(r));
            canvas.drawBitmap(bitmap, r.left, r.top, null);
            holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
        }
    }

多線程計算

  1. 先將屏幕切分成多個矩形方塊,便于開啟多線程計算,將得到的所有Rect保存到一個集合中,可以使用 Collections.shuffle() 方法打亂排序,獲得不同的視覺效果;
  2. 然后使用 Executors.newFixedThreadPool(5) 方法建立一個最大5個線程的線程池(這個數字跟設備CPU核數有關,一般用2*核數+1。線程數太少不能充分發揮CPU的性能;線程數太多了沒有意義,實際開不了那么多線程,但沒有發現負面作用);
  3. 遍歷Rect集合,每取出一個Rect就丟到線程池中去計算,計算完調用同步繪圖方法刷新SurfaceView。

    ExecutorService executorService = Executors.newFixedThreadPool(5);
    
         ArrayList<Rect> list = new ArrayList<>(xCount * yCount);
    
         for (int i = 0; i < xCount; i++) {
             for (int j = 0; j < yCount; j++) {
                 Rect r = new Rect(i * xSize, j * ySize, (i + 1) * xSize, (j + 1) * ySize);
                 list.add(r);
    
             }
         }
    
         //打亂排序
         Collections.shuffle(list);
    
         for (final Rect r : list) {
             executorService.execute(new Runnable() {
                 @Override
                 public void run() {
                     Bitmap bitmap = calculateBitmap(r);
                     syncDraw(r, bitmap);
                 }
             });
         }

將Surface切分為條狀的效果如下

bars.gif

上面是繪制一張圖形的方法,改變 calculateBitmap(Rect r, float re, float im) 方法的參數可以得到完全不同的圖形。如果每個線程計算一個參數下的整個圖形,計算完刷新整個Surface,就能看到參數變化的動態效果(即幀動畫,由于計算速度的限制,導致幀數很低-_-!!):

這里用到生產者-消費者模型,多個線程生產(計算Bitmap),一個線程消費(將Bitmap繪制到SurfaceView上)。Java中一般而言有兩種方法:一是利用wait/notify(notifyAll)機制;二是使用java.util.concurrent包中的對象,如BlockingQueue、ConcurrentMap等。后者能自動處理并發問題,使用起來比較方便,新代碼中沒有必要使用前者。當然后者也是對前者的封裝,最好能了解前者的原理。

  1. 構造一個 ConcurrentHashMap<Integer, Bitmap> 用于保存序號和對應的Bitmap圖形
  2. 構造一個線程池,在一個固定次數(如500)的循環內,添加線程任務(生產者線程):根據循環變量生成漸變的參數,計算出對應的Bitmap圖形,然后將循環的次數和Bitmap圖形添加到ConcurrentHashMap中(如果直接繪圖,就不能保證圖形變化跟隨參數變化的順序)
  3. 添加消費者線程任務:每個一段時間從ConcurrentHashMap中取出循環變量對應的Bitmap,要用 remove() 而不是 get() ,否則map的大小會不斷增大。如果取出的Bitmap不為空,就繪制到SurfaceView上(因為是單線程操作,所以沒必要用同步方法),否則繼續等待和取出。

    注意要先添加消費者線程,再添加生產者線程(我的敘述是反的),否則消費者線程可能擠不進去!

final ConcurrentHashMap<Integer, Bitmap> map = new ConcurrentHashMap<>(10);

        service = Executors.newFixedThreadPool(6);

        service.execute(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                int i = 0;
                paint = new Paint();
                paint.setColor(Color.RED);
                while (isAvailable.get()) {
                    int waitTime = map.size() == 0 ? 1000 : 1000 / map.size();
                    SystemClock.sleep(waitTime);

                    Bitmap bitmap = map.remove(i);
                    if (bitmap != null) {
                        String text = "(" + String.format("%.5f", C.re + FACTOR_RE * i)
                                +" , " + String.format("%.5f", C.im + FACTOR_IM * i)
                                + ") buffered: " + map.size();

                        drawBitmapAndText(bitmap, text);
                        i++;
                    }

                }
            }
        });

        for (int i = 0; i < 500; i++) {
            final int I = i;
            service.execute(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    float re = C.re + FACTOR_RE * I;
                    float im = C.im + FACTOR_IM * I;
                    Bitmap bitmap = calculateBitmap(new Rect(0, 0, width, height), re, im);
                    map.put(I, bitmap);
                }
            });
        }

調整參數的變化范圍后的動畫如下

 

 

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