Android SurfaceView 多線程繪圖
以前學習過分形幾何,很有意思,由簡單的數學公式迭代計算得到的分形圖形,放大后不會丟失細節。典型的如Mandelbrot圖形:
Mandelbrot.png
計算方式也不復雜,由f(z) = z^2 + c,迭代計算 z1=f(z0), z2=f(z1), z3=f(z2)...其中z, c都是復數,可以表示為復平面上的一個點,而每個點的計算次數可以映射為一個顏色值(就像不同溫度映射為熱成像),把這些不同坐標、不同顏色的點組合起來,就是一張分形圖形了。
那么,Android下如何實現呢?
已知使用 Bitmap.setPixel(int x, int y, int color) 方法可以將計算結果保存到Bitmap中,有多種方法展示:
- 一次計算出整個圖形的Bitmap,顯示到ImageView上:
計算時間可能較長,計算過程中看不到任何畫面 - 使用SurfaceView,利用可以動態刷新的特點,開啟多個線程各計算圖片的一部分,某個線程計算完成后將結果刷新到Surface上,直到所有線程結束
- 使用TextureView,原理跟SurfaceView相同。在Android4.0之后使用,支持硬件加速,并且TextureView可以放大,縮小,平移等(這些操作在SurfaceView上無效)
SurfaceView效果圖如下:
rects.gif
SurfaceView的基本使用
//創建SurfaceView,也可以直接放到layout布局中
SurfaceView surface = new SurfaceView(this);
//獲取SurfaceHolder
SurfaceHolder holder = surface.getHolder();
//添加Callback
holder.addCallback(mCallback);
//創建Callback
SurfaceHolder.Callback mCallback = new SurfaceHolder.Callback() {
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
//表示Surface準備好,可以繪制了
//繪制在整個Surface上
Canvas canvas = holder.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
//繪制在Surface中的一個矩形區域內
canvas = holder.lockCanvas(new Rect(0,0,100,100));
canvas.drawColor(Color.RED);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
//表示Surface銷毀,不能繪制
}
};
幾個注意點:
- Surface的可繪制狀態是在SurfaceHolder.Callback的 surfaceCreated(SurfaceHolder holder) 方法回調后, surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) 方法回調前,可以用一個boolean變量標記可繪制狀態,在每次繪制前先判斷這個變量。如果在Surface創建前,或者Surface銷毀后進行繪制,也會直接拋出異常
- holder.unlockCanvasAndPost(Canvas c) ,從方法名中的post可以看出,這個方法不是立即執行的,連續多次調用會一次顯示最終的結果。比如,畫一個矩形,調用unlockCanvasAndPost,接著畫另一個矩形,調用unlockCanvasAndPost,Surface上會直接顯示兩個矩形
- holder.lockCanvas(Rect r) ,這個方法會從Surface中取出一塊矩形區域進行刷新,Surface中的其他部分保持原樣,也就是動態局部刷新。這個方法調用后會修改傳入的參數 Rect r!!!如果后面還要用 r,就不能指望 r 中還是原來的數據,建議傳入參數時構造一個新的Rect對象-- lockCanvas(new Rect(r))
- 從lockCavas()到unlockCanvasAndPost()的過程只能有一個線程操作(不需要是主線程)。也就是不能線程A調用了lockCavas(),還沒有unlock,另一個線程B就跑來lock,這時會直接拋出異常。要使用多線程操作SurfaceView的話,可以把這兩個方法封裝在一個同步方法里,或者使用其他方式保證同一時間只有一個線程在修改Surface
(下面是具體的方法)
計算一塊矩形區域的分形圖形,并保存到Bitmap中
調整傳入的參數可以得到不同的圖形
public Bitmap calculateBitmap(Rect r, float re, float im) {
Complex z = new Complex(0f,0f);
Complex c = new Complex(re, im);
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(r.width(), r.height(), Bitmap.Config.RGB_565);
for (int i = r.left - width / 2; i < r.right - width / 2; i++) {
for (int j = r.top - height / 2; j < r.bottom - height / 2; j++) {
z.re = i * 2f / width;
z.im = j * 3f / height;
int k = 0;
for (; k < ITERATE_TIMES; k++) {
if (z.abs() > 2) break;
z.mul(z);
z.add(c);
}
int color = generateColor(k);
bitmap.setPixel((i + width / 2) % r.width(), (j + height / 2) % r.height(), color);
}
}
return bitmap;
}
把迭代次數映射為顏色值
修改這個方法可以得到不同的顏色效果
protected int generateColor(int k) {
int r, g, b;
if (k < 16) {
g = 0;
b = 16 * k - 1;
r = b;
} else if (k < 32) {
g = 16 * (k - 16);
b = 16 * (32 - k) - 1;
r = g;
} else if (k < 64) {
g = 8 * (64 - k) - 1;
r = g;
b = 0;
} else { // range is 64 - 127
r = 0;
g = 0;
b = 0;
}
return Color.argb(255, r, g, b);
}
同步繪圖
synchronized void drawBitmap(SurfaceHolder holder, Rect r, Bitmap bitmap) {
if (isAvailable.get()) {
Canvas canvas = holder.lockCanvas(new Rect(r));
canvas.drawBitmap(bitmap, r.left, r.top, null);
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
多線程計算
- 先將屏幕切分成多個矩形方塊,便于開啟多線程計算,將得到的所有Rect保存到一個集合中,可以使用 Collections.shuffle() 方法打亂排序,獲得不同的視覺效果;
- 然后使用 Executors.newFixedThreadPool(5) 方法建立一個最大5個線程的線程池(這個數字跟設備CPU核數有關,一般用2*核數+1。線程數太少不能充分發揮CPU的性能;線程數太多了沒有意義,實際開不了那么多線程,但沒有發現負面作用);
-
遍歷Rect集合,每取出一個Rect就丟到線程池中去計算,計算完調用同步繪圖方法刷新SurfaceView。
ExecutorService executorService = Executors.newFixedThreadPool(5); ArrayList<Rect> list = new ArrayList<>(xCount * yCount); for (int i = 0; i < xCount; i++) { for (int j = 0; j < yCount; j++) { Rect r = new Rect(i * xSize, j * ySize, (i + 1) * xSize, (j + 1) * ySize); list.add(r); } } //打亂排序 Collections.shuffle(list); for (final Rect r : list) { executorService.execute(new Runnable() { @Override public void run() { Bitmap bitmap = calculateBitmap(r); syncDraw(r, bitmap); } }); }
將Surface切分為條狀的效果如下
bars.gif
上面是繪制一張圖形的方法,改變 calculateBitmap(Rect r, float re, float im) 方法的參數可以得到完全不同的圖形。如果每個線程計算一個參數下的整個圖形,計算完刷新整個Surface,就能看到參數變化的動態效果(即幀動畫,由于計算速度的限制,導致幀數很低-_-!!):
這里用到生產者-消費者模型,多個線程生產(計算Bitmap),一個線程消費(將Bitmap繪制到SurfaceView上)。Java中一般而言有兩種方法:一是利用wait/notify(notifyAll)機制;二是使用java.util.concurrent包中的對象,如BlockingQueue、ConcurrentMap等。后者能自動處理并發問題,使用起來比較方便,新代碼中沒有必要使用前者。當然后者也是對前者的封裝,最好能了解前者的原理。
- 構造一個 ConcurrentHashMap<Integer, Bitmap> 用于保存序號和對應的Bitmap圖形
- 構造一個線程池,在一個固定次數(如500)的循環內,添加線程任務(生產者線程):根據循環變量生成漸變的參數,計算出對應的Bitmap圖形,然后將循環的次數和Bitmap圖形添加到ConcurrentHashMap中(如果直接繪圖,就不能保證圖形變化跟隨參數變化的順序)
- 添加消費者線程任務:每個一段時間從ConcurrentHashMap中取出循環變量對應的Bitmap,要用 remove() 而不是 get() ,否則map的大小會不斷增大。如果取出的Bitmap不為空,就繪制到SurfaceView上(因為是單線程操作,所以沒必要用同步方法),否則繼續等待和取出。
注意要先添加消費者線程,再添加生產者線程(我的敘述是反的),否則消費者線程可能擠不進去!
final ConcurrentHashMap<Integer, Bitmap> map = new ConcurrentHashMap<>(10);
service = Executors.newFixedThreadPool(6);
service.execute(new Runnable() {
@Override
public void run() {
int i = 0;
paint = new Paint();
paint.setColor(Color.RED);
while (isAvailable.get()) {
int waitTime = map.size() == 0 ? 1000 : 1000 / map.size();
SystemClock.sleep(waitTime);
Bitmap bitmap = map.remove(i);
if (bitmap != null) {
String text = "(" + String.format("%.5f", C.re + FACTOR_RE * i)
+" , " + String.format("%.5f", C.im + FACTOR_IM * i)
+ ") buffered: " + map.size();
drawBitmapAndText(bitmap, text);
i++;
}
}
}
});
for (int i = 0; i < 500; i++) {
final int I = i;
service.execute(new Runnable() {
@Override
public void run() {
float re = C.re + FACTOR_RE * I;
float im = C.im + FACTOR_IM * I;
Bitmap bitmap = calculateBitmap(new Rect(0, 0, width, height), re, im);
map.put(I, bitmap);
}
});
}
調整參數的變化范圍后的動畫如下