iOS動畫進階 - 手摸手教你寫ShineButton動畫

morningcal 7年前發布 | 12K 次閱讀 iOS開發 移動開發

前段時間在github上看見一個非常nice的動畫效果,可惜是安卓的,想著用swift寫一個iOS版的,下下來源代碼研究了一下,下面是我寫代碼的心路歷程

先上圖

分析動畫過程

剛開始看的時候感覺這個動畫很炫酷,實現起來應該挺復制的,后來我將gif圖逐一分解,大致瀏覽了一下安卓的實現過程,大致了解的實現的過程,下面是一些關鍵的動畫步驟:

  1. 第一步是里面圖片的縮放動畫,使用 CALayer 配合 CAKeyframeAnimation 來實現;
  2. 第二步是是里面一個圓環逐漸變大的過程,使用 CAShapeLayer 配合 CAKeyframeAnimation 來實現;
  3. 第三步是最外面一層太陽的擴散效果同樣也使用 CAShapeLayer 配合 CAKeyframeAnimation 來實現;
  4. 最后是閃爍和顏色變化的的效果,使用 CABasicAnimation 和 CADisplayLink 來實現。

一、縮放動畫的實現

這個實現的過程相對而言比較簡單,用 CALayer 做為 mask 來實現下圖心形的圖片,然后用 CAKeyframeAnimation 來實現動畫, values 的值為 [0.4, 1, 0.9, 1] ,差值器模式為 kCAAnimationCubic ,下面是實現結果和關鍵代碼:

public func startAnim() {
    let anim = CAKeyframeAnimation(keyPath: "transform.scale")
    anim.duration  = animDuration
    anim.values = [0.4, 1, 0.9, 1]
    anim.calculationMode = kCAAnimationCubic
    maskLayer.add(anim, forKey: "scale")
}

二、圓環擴散動畫的實現

首先圓環我們用 CAShapeLayer 來繪制一個圓環,然后通過 CAKeyframeAnimation 來改變圓環的 path 就可以了,下面是實現結果和關鍵代碼:

public func startAnim() {
    let anim = CAKeyframeAnimation(keyPath: "path")
    anim.duration = params.animDuration * 0.1
    let size = frame.size
    let fromPath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint.init(x: size.width/2, y: size.height/2), radius: 1, startAngle: 0, endAngle: CGFloat(M_PI) * 2.0, clockwise: false).cgPath
    let toPath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint.init(x: size.width/2, y: size.height/2), radius: size.width/2 * CGFloat(params.shineDistanceMultiple), startAngle: 0, endAngle: CGFloat(M_PI) * 2.0, clockwise: false).cgPath
    anim.delegate = self
    anim.values = [fromPath, toPath]
    anim.timingFunctions = [CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionEaseOut)]
    anim.isRemovedOnCompletion = false
    anim.fillMode = kCAFillModeForwards
    shapeLayer.add(anim, forKey: "path")
}

三、太陽的擴散效果實現

首先我們得先算出每個太陽的位置和將要擴散到的位置,然后用 CAShapeLayer 繪制出太陽,用 CAKeyframeAnimation 實現擴散的效果,下面是實現后的結果和關鍵代碼 :

public func startAnim() {
    let radius = frame.size.width/2 * CGFloat(params.shineDistanceMultiple*1.4)
    var startAngle: CGFloat = 0
    let angle = CGFloat(M_PI*2/Double(params.shineCount)) + startAngle
    if params.shineCount%2 != 0 {
        startAngle = CGFloat(M_PI*2 - (Double(angle)/Double(params.shineCount)))
    }
    for i in 0..<params.shineCount {
        let bigShine = shineLayers[i]
        let bigAnim = getAngleAnim(shine: bigShine, angle: startAngle + CGFloat(angle)*CGFloat(i), radius: radius)
        let smallShine = smallShineLayers[i]
        var radiusSub = frame.size.width*0.15*0.66
        if params.shineSize != 0 {
            radiusSub = params.shineSize*0.66
        }
        let smallAnim = getAngleAnim(shine: smallShine, angle: startAngle + CGFloat(angle)*CGFloat(i) - CGFloat(params.smallShineOffsetAngle)*CGFloat(M_PI)/180, radius: radius-radiusSub)
        bigShine.add(bigAnim, forKey: "path")
        smallShine.add(smallAnim, forKey: "path")
    }
    let angleAnim = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")
    angleAnim.duration = params.animDuration * 0.87
    angleAnim.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
    angleAnim.fromValue = 0
    angleAnim.toValue = CGFloat(params.shineTurnAngle)*CGFloat(M_PI)/180
    angleAnim.delegate = self
    add(angleAnim, forKey: "rotate")
}

四、最后再將這些動畫通過一定規律結合起來

上圖是將之前動畫步驟組合起來后的效果,上面的一些代碼只是部分代碼,全部代碼可以去我的 github地址 上去下在瀏覽,如果大家喜歡可以點一個start,有更好的想法也可以提出來,大家一起交流一下,最后謝謝大家閱讀~~

 

 

 

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