Material design是一個設計科學
為什么說Material Design是我們追求統一設計語言的最佳嘗試?
自2013年蘋果發布iOS7之后,整個世界都愛上了扁平化設計。扁平化設計并非由蘋果首創,(事實上,微軟遠在蘋果之前就已經支持扁平化了),但是,是蘋果把扁平化普及給大眾。他們確實做得很棒。
作為一個設計師,我放了一張非常熟悉的界面

先從視覺來說。
每當我再次看到扁平化的設計,都感覺比上一次更加舒服。我沉浸在ios7對留白的運用中。在此之前,我一直覺得留白空間應該被填滿才正常。可是我 從來沒有真正地想要填滿它,但是使用久了,它總會被一些東西填滿,并且排列得不整齊。客戶們很容易發現留白并且傾向于將其塞滿。但是我相信極簡風格會越來 越流行。擺脫擁擠,我們會感到舒暢,也便于思考。用戶希望在他們的設計中擁有更多的空間和支配權,這樣界面中的元素會更加清晰和明確。
蘋果曾經獨領風騷很久的仿實物紋理風格已經逝去!設計師和創意總監以及其他設計工作者向尸體上吐唾沫,他們高呼“打倒漸變!模糊背景!

接下來是練習
所有出現在我辦公界面上的東西都變成扁平的了,扁平到只剩下填充和描邊。蘋果要讓界面看起來簡約,所以我花了幾個月的時間去適應扁平化設計,鍛煉 技能直到自己滿意。當其他設計屬性不再重要后,比例和布局成為了設計的重心。扁平化設計使得運用漸變和陰影不再能拯救我拙略的設計。然而,扁平化徹底解放 了設計,它是振奮人心的。因為設計的關注點原原本本的回歸到了設計本身。
最后一步是實現
在擬物世界來臨之后,設計師們開始思考,我們還能再創造些什么?這些設計理念如何幫助已經成形的設計持續地、積極地發展或者演變?然而答案并非如 此。一旦新奇的事物逐漸消失,這就會成為一個問題。我們一直使用觸屏設備,可是現在的界面卻缺乏觸感。顏色的變化僅僅只能解決可用性的問題。
這整個設計過程讓我想起了第一次學習使用Photoshop的情景。我使用濾鏡和效果去裝點每一張圖像,卻仿佛摧毀了很多東西。
“這張圖像需不需要鏡頭眩光?”我問自己。
“當然!”我自言自語到。
“特效需要疊加多少次呢?”
“至少上百次。”
當我的技巧跟上了我的審美,我的審美卻告訴我,當時的我一定是酩酊大醉而且才做出這些失敗的圖像。新鮮感消失的時候,我開始尋找更加溫和,內斂和巧妙的方式讓圖像脫穎而出。
進入Material design 語言時代

這個設計看似簡約,但蘊含著很久……
當這個世界被變的單調乏味,Mountain View 如綠洲般脫穎而出。 谷歌在2014 I/O會議上發布了基于安卓L的Material Design概念和語言。 顯而易見的是,谷歌在這一設計中投入頗多。Material Design不僅是一個設計語言,它還是一套大綱級別的交互設計原則。這就好比物理學家用簡單的定理去解釋所有的事物。谷歌在追尋著可以統一交互設計和界 面設計的定理。
“Material Design語言的不同在哪里?什么會阻止它成為一個真正的革新?” 我們等待您的提問。
其實,這很簡單。問題就是。。。
Space Time
Material design用到了時間和空間兩個設計元素

也許空間和時間這個詞聽起來太學術氣了,但是接下來的故事很精彩,我打保票。
Space
一直以來,用戶界的設計牢牢遵循擬物原則以便于用戶準確得理解和感知。通常,這體現在在視覺上:界面中物體的樣子源于它在物理世界中的樣子。陰影和漸變的建立是為了模擬光源,并給扁平元素一厚度。這么一想,material design并不是一個全新的發明。
相反,它只是簡單地提供了一個規則去管理和規劃元素所在的空間。Material design將屏幕視為3d的可以模擬物理世界的板。我們平時最熟悉的且具有質感紙張就可以被模擬。我敢打賭你正在想象觸摸紙的感覺

在z軸上每個空間都有自己的位置,從而給人們一種感覺,那些元素真實存在,就在屏幕下面,設備的里面。就像幾張紙在彼此的上下滑動。
元素的行為可以不和物質世界的行為一直,但是同時又不打破物理規律。這樣一來,用戶就不會覺得不自然。Material design 創造了在電子和數碼世界中獨一無二的空間關系,卻有沒有顯得格格不入。它給用戶非常熟悉的感覺,但同又具有魅力和新鮮感。

Time
之前,在用戶體驗中,我們大大忽視了時間這個元素。人不僅僅能感知產品的狀態,也能清楚的察覺到狀態之間的轉換。如果狀態之間的轉換很僵硬,用戶能感到不協調和不自然。


打個比方,舞臺劇表演中,當一個演員從右側舞臺退場卻在幾分鐘后從左側舞臺入場,觀眾將會感到疑惑,注意到連續性的缺失。 這是不合常理的,并且將會打擾沉浸在舞臺劇中的用戶,把他們帶出情景。
很大程度上,屏幕就是一個舞臺。當某個東西神奇地從一個狀態切換到另一個狀態,并且沒有任何的前兆和清晰的入口,我們就會馬上感覺到奇怪并且產生疑問。界面原本想要讓我們沉浸的體驗被破壞,我們也從體驗中脫離。
這個時候,你也許會說,那太棒了,我們就給所有東西都加上動效。但是事實并非這么簡單。動效要感覺逼真和親切。它必須看起來是被物理力驅動,就像真實世界重的物體一樣。
Material design采用不對稱的軸去模擬質量和重量。勻速直線運動缺乏物理世界中物體受外力而產生運動的真實感。

Material design不只是運用動效,而是提高了動效的優先級。動效不只是 “有了更好”的東西,它具有意義。運用動效提高可用性。
扁平化設計面臨的一個問題,就是其設計風格較難展現交互過程中,競爭對象們之間的層級關系和重要性的差別。僅運用色彩、形狀、大小和間距是具有 局限性的。但是,將時間的元素融入到設計中可以表現重要性。當某個對象比其它對象到達屏幕的速度要快,我們就會先注意到它并且自然而然的認為其它對象隨它 而來。這樣,層級關系就出現了。

“所以呢?”你問我。“是什么在阻止Material Design成為一個真正的創新呢,就如同之前我們所看到的設計趨勢一樣?” 可以說Material Design中用來組合和區分的視覺元素也許會淡出設計史冊。大膽的色調和個性突出的浮動操作按鈕會被時間淘汰。而不同的是,基礎設計理念和力量將會存 留。炫目的動畫效果和具體要素背后的思想將會一步一步演化并且塑造下一代界面設計。
在早期,牛頓對萬有引力的認識超越了人們的接受范圍并且受到質疑。同理,Material Design的設計原則也要經受考驗并且不斷進步。但是我們現在還是要嘉獎Material Design,因為它是第一個為人機交互設定統一框架準則的設計理念。
如果您還沒有瀏覽Material Design的引導說明,我要極力地向您推薦它。那些說明非常的詳盡細致,考慮得全面周到。
原文地址:https://medium.com/@danhollick/material-design-is-design-science-6c99c1d76498
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