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    蘋果團隊App開發流程|Fake it till you make it

    jopen 9年前發布 | 15K 次閱讀 蘋果

    來自:http://atleeon.com/write/2015/08/30/fake-it-till-you-make-it/

    WWDC 2014 上,Apple的原型設計團隊分享了公司內部的一套App開發流程。在完成App之前不斷的進行原型迭代,這個過程中,原始的idea逐步變的更加具體真 實,最終達到滿意的用戶體驗和達到預期的目的。本文包含了兩部分,前半部分介紹Apple的工作流,并且加上了部分個人理解;后半部分是Apple用一個 虛擬的項目展示了如何快速完成一個三輪迭代。

    開始一個App ?

    說起做一個App,通常簡單的想法是,我有一個很cool的idea,按照這個想法做成App,接下來的要關心的事情就是數錢了:)

    蘋果團隊App開發流程|Fake it till you make it

    然而實際情況往往并非如此。在完成一個App的過程中,對于團隊,可能會遇到資金不足,時間不夠,人員流動,協作成本等種種問題;對于獨立開發者也可能會有項目進度、自律等問題。最終成功的都是少數,結果一般是悲劇的:(

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    在我經歷的幾個項目中,成功的經歷總是相似,失敗則各不相同。獨立開發過程中,影響因子大多集中到開發者本身,開發者自身的時間管理、架構設計、產 品觀,設計技能以及coding能力都會成為關鍵。目前由于Sketch、云服務等工具的普及,獨立開發者可能存在的一些短板得到了一定的補充,所以 App的成功率也在不斷提高。這里成功的定義是開發者在預期的時間內完成了符合要求的產品。

    團隊開發中,眾多影響項目的因素分布在每一個人身上。我的體會是,團隊開發App成功,要么團隊有一個獨裁式的核心人物,他能保證一切正常的運轉,要么團隊由少數自我推動能力較強的人構成。第二種情況中,團隊成員更容易感受到做一件事情的激情,例如WI輸入法團 隊在開發Android一個版本時,三個核心開發者都處在忙碌的大三學期,但最終保證了在一個學期左右的時間,快速的完成beta版本。又經歷了四個月的 迭代,以一個成熟的App發布到市場上并獲得50萬用戶。我們在迭代中的做法是不斷通過郵件發給內測用戶beta版本并抄送給一些熱心關注的學校老師,聽 取反饋,持續改進。

    Apple的做法就是:一個App的誕生都是從idea 經過不斷的原型迭代,逐步的去接近其目標的體驗,變得更加具體真實,最后成為真實的產品給用戶。

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    為什么進行原型迭代?

    驗證產品

    原型可以快速的去驗證你是否在做正確的事情,及時發現問題可以大大節省時間和金錢。有時候,產品一口氣做到底,才發覺功能和體驗與最初的目標已經大 相徑庭了。比如有人會提出這個很炫,那個很好玩,而忽略了產品最本質的東西。微信就不會因為各種生活服務而忽略其核心的溝通功能,“消息”和“通訊錄” 永遠在最直接的位置。

    激發想法

    在迭代的過程中,可能會想到更好的體驗。一個App在設計稿上,在設備上,在用戶手里都會有不同的體驗。原型迭代可以讓產品的體驗盡可能保持一致,而不致于出現想法和實踐上的不統一。

    如何進行原型迭代?

    在每一輪迭代中,要做三件事情

    1. 制作原型
    2. 把App給別人看
    3. 從反饋中總結經驗

    蘋果團隊App開發流程|Fake it till you make it

    制作原型

    哪些部分需要更加真實具體一些?

    兩個用戶界面,在最初的原型里可能只是陳列起來,從頁面A到B是經過怎樣的轉換,這個功能指引并沒有在原型中體現出來,這里就是需要更加具體真實的。

    我們可以去模擬哪些部分?

    可以模擬一些icon,和列表內容。UGC的產品可以模擬已經存在的內容。

    用戶在什么場景下使用?

    這是非常關鍵的一個問題,好的設計應該是考慮到使用場景的。例如一款經常在戶外使用的App,就要考慮其視覺上是否可用,或者更明確的讓用戶看到其 要使用的功能。我覺得App應該是向場景化靠近的,如何在特定的環境下讓用戶以最短路徑達到目的是在完成App是必須要考慮的問題。

    不僅交互應該尊崇場景化,功能設計也應該考慮場景。百度地圖在查詢公交線路的時候,會考慮由于班車線路時間導致的錯過班車的問題,同類產品卻忽略了這個關鍵的場景因素。

    生活場景互聯網化,有三個階段:首先互聯網可以承載生活中的信息,地圖App將班車線路從生活轉向互聯網,其次互聯網可以加工生活中的信息,地圖App又能根據你的出發和到達計算線路。最后,互聯網可以延伸生活的信息,即根據的你的線路可能會推斷出你的出行意圖,進而提供一下階段的服務,形成閉環。忽略場景的App在這條線路上可能是不完整的,也可能是惡性的循環,考慮那些毫無相關性打擾用戶的push消息。

    給用戶展示

    你的用戶是誰?

    明確目標用戶很關鍵,從非目標用戶身上,甚至有可能受到錯誤的反饋。

    你知道怎么使用XX功能嗎?

    這里要驗證App的核心功能是不是能夠容易的被用戶感知和使用。

    XX功能是不是用起來很簡單?

    在滿足可用性的基礎上,要考慮功能的易用性。

    我們怎么能使這個功能更好?

    傾聽反饋,向用戶請教,不要辯駁或者否認。

    最后,總結反饋的時候,我們要思考:

    1. 哪些是正確的?
    2. 哪些是錯誤的?
    3. 我們還獲得了哪些idea?

    一個例子

    Apple展示了一個快速的三輪迭代的過程,它們的原型從最初簡單的圖片展示,到簡單動畫效果,最后到了交互展示。這也是一個App從最初的概念界 面,逐步具體化,最后到動態交互的一個過程。他們通過Keynote完成靜態界面和動畫的制作,使用Objective-C 來編寫簡單的程序實現基本的交互演示。

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    第一階段Pictures

    在最初的階段, 你可能想到自己的App有幾種布局,大概有 list view, grid view, 或者gallery view 幾種。這些基本的頁面布局在iOS內置應用中已已經有現成的應用了,例如下面的list view就是通過iOS內置音樂應用截屏的。在開始之前,你需要在Document設置中將slide size設置為 640 * 1136, 和iPhone的屏幕適配。

    使用Shape工具可以繪制矢量圖形,覆蓋原有的界面元素。

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    導入的圖片可以使用圖片的Mask功能,例如將一個面包圖片顯示成一個圓盤的形狀,完成界面元素的自定義、

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    使用特殊符號功能添加頁面基礎元素,將星星設置為金黃色。這樣以iOS內置音樂應用為布局基礎的美食列表頁面就完成了。

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    同樣的方式,還完成了grid view, map view 和gallery view,他們分別使用了iOS內置的相冊,地圖和天氣App.

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    第二階段 Animations

    用戶可能會好奇尋找top toast 和 nearby toast的關系,此時原型中需要添加轉場動畫,兩個界面是怎樣轉換的呢? Keynote中的動畫包括兩種

    • Build 在一張slide之內的動畫
    • Transition 不同之間切換的動畫

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    其中Transition中有一種非常給力的動畫叫做Magic Move, 它可以使同一元素在不同的slide之間進行動畫轉換,形成很炫酷的效果。利用這一特性可以做出不同的動畫,例如,一個圓盤圖標在slide1 和slide2中分別處于不同的位置,進行Magic move的時候,就會出現圓盤的跨slide平移效果。如果位置相同,slide1 和slide2中圓盤的大小角度不同,就可以出現旋轉或者放大的效果。理解Magic move的基本工作方式后,做出不同的效果靠自己發揮了。

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    第三階段 Interaction

    在有了頁面之間的動畫轉換后,我們可能得到更多的反饋,比如nearby toast 和 top toast 的界面可以合并為一個頁面。原型中應該增加交互,讓App更加真實。

    Apple使用了Xcode進行了簡單的交互制作,這些交互只是看起來在工作,例如地圖的移動只是一張圖片在拖拽,輸入文本只是在連續的切換十幾張圖片。

    例如下面的界面實際上是一張圖片拆成了三個部分,一個導航欄,一個地圖,一個列表。

    蘋果團隊App開發流程|Fake it till you make it

    蘋果團隊App開發流程|Fake it till you make it

    為layer編寫簡單的onTouchMove事件,模擬在一張地圖上拖拽瀏覽的操作。

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    參考資料

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