孤獨游戲開發者的興衰史
上個世紀的80年代初,要想制作個游戲,你需要的所有東西就是一臺電腦、一些方格紙和一顆很大的決心。
游戲是由一些才華特別橫溢的個人所創造的。
Richard Garriott攝于約1979年
他們的設計往往非常具有創造性,有時候還具備了藝術的美感。
他們的選擇定義了今天游戲里的很多內容。

有些游戲編劇兼開發人員因此還過上了富足的生活。
玩游戲也啟發了我,讓我開始開發自己的游戲。

在90年代中期,我拿到了計算機科學學位,并且在Origin Systems收獲了我夢寐以求的工作。
但是這一行業變了。開發人員的美好時光儼然已經過去了。
現在的游戲都是由一些團隊在大規模的計劃表和預算下批量生產的。
高額的預算要求高額的收入,高額的收入則要求風險最小化。
我夢寐以求的工作轉變成了我的噩夢。我的工作更辛苦卻比我的非游戲開發同行拿到的錢更少。
我做的也不是整個的游戲,我主要是做游戲的一個個小片段。
于是我申請去了管理層。我以為更多的領導也許就可以有更多的創意控制。然而事實并非如此。我依然不能制作游戲。甚至都無法接觸到游戲片段了,我的任務變成了制作計劃表、預算還有開會。
所以我辭職了。
然后,只是覺得好玩,我開始制作Flash游戲。
使用Flash可以讓我們在同一個空間中創造藝術和代碼。游戲小而集中。你也可以親手做一個相當不錯的游戲。而且Flash無處不在,所以你的作品要是足夠優秀的話完全可以走向世界。
這是一個讓我夢想成真的時刻。我終于可以制作出完整的游戲——不再是一些小片段。隨我所想,我想有趣就有趣,驚悚就驚悚。不會再有那些令我一個頭兩個大的計劃表和預算了。
然后這個夢更美了,因為我的一些小游戲居然賺了點小錢。
隨后出現的iPhone讓我們發現原來游戲居然可以賺很多的錢。
這是游戲時代的第二次復興。第一次是在80年代初。
這又是一個黃金時期。
Fez by Phil Fish
Limbo by Playdead
Minecraft by Notch
下面是我的。
House of Shadows
Doug dug.
pixa
然而似乎是在一瞬間,一切結束了。
很多很多的人一擁而上跑來為iPhone制作游戲以至于供應量急劇增長,從而導致價格暴跌。通俗地說就是你白送都沒人要。
不久之后唯一能賺錢的就是那些拉入了廣告和商業性質的小游戲了。
這是創造的對立面,藝術的對立面。這一類型的游戲通常質量很差:空虛而容易上癮。
即使是很小的獨立的游戲也不再是創新的、美麗的、人性化的了。所有游戲的目的都是為了鎖定大腦的注意力,讓它上癮。
所以,我離開了這個行業。
現在對我而言,制作游戲已經成為了一種愛好,和很多開發人員一樣,僅僅只是作為業務愛好。
不過小游戲依然沒有完全死去。偶爾會有那么一兩款突然引起轟動,然后讓創作者賺上一大筆錢。
但是幾乎沒有人可以靠著研發這類游戲過上一種穩定的生活。Zynga、Rovio:今天的超級巨星就是明天掃大街的。
并且要是你的游戲的確做的挺好,那么你會發現至少會有上千個開發人員在那兒等著竊取你的點子然后重新包裝一下發布出去。
創建小型的、美麗的游戲不再是一種謀生方式,只能作為一個心頭的愛好了。像Ludum Dare這種48小時的游戲編程競賽則是我每年的亮點。


不過48小時的身心投入之后我會感覺自己已經累成了狗。
當我還在讀大學的時候,很多人告訴我軟件開發人員的缺口很大。當然現在這樣的看法依然是正確的。
我那時候總是擔心要是突然開發人員的需求量變少了怎么辦,或者編程賺不了錢了怎么辦。
但是現在我知道了,
對于孤獨的游戲開發人員,冬天已經來到。
而且更加寒冷。
歡迎交流和分享。
譯文鏈接:http://www.codeceo.com/article/lone-game-developer.html
英文原文:The Rise and Fall of the Lone Game Developer
翻譯作者:碼農網 – 小峰