開發者談優秀游戲作品的若干設計原則
作者:Heidi E. Aycock
你存了幾個月的錢,打算給自己的 PC 購買一款游戲游戲。你閱讀評論,查看暢銷榜單,咨詢好友和親戚,最終選定一個軟件包。
在你投入資金時,你想知道自己的努力是否能夠換來回報。游戲是否會向他人說的那樣驚人?一款優質的游戲究竟是怎樣煉成的?
若詢問游戲設計師,他們會高談論闊數小時。各種主題會在他們的答案中浮現——優秀的游戲通常富有趣味,它們平衡挑戰和勝利元素,它們敘述精彩故事,融入杰出功能。優秀的游戲通常頗為簡單;它們會擴展你的思維。
體驗大量游戲,你將能夠提高自己的游戲設計理念。這一哲學需包含如下原則。
趣味性第一
舉例:Paul Reiche III 的最新作品《星級控制》(游戲邦注:由 Accolade 發行);其他作品有《Archon》和《World Tour Golf》
Archon from kotaku.com
在 Paul Reiche III 看來,優秀的游戲設計通常始于趣味性。Reiche 表示,“在游戲方面,我沒有像社會變革言論那般博學的觀念。在我看來,優質游戲的試金石就是其包含多少趣味性。”
他的答案聽起來有些平淡無奇,但 Reiche 隨即詳細談及這一基本原則。他解釋表示,設計師經常重復描述自己的游戲,但從未談及“最有趣的部分是……”
他表示,“因此,游戲的任何趣味元素純屬偶然。優秀的游戲作品需要具有趣味核心,這通常是個一句話的描述,陳述游戲為何富有趣味。”
憑借自己的趣味意識,Reiche 花時間研究我們現實世界的游戲。他抽取游戲的趣味核心。例如,在捉迷藏游戲中,扮演隱藏者最有趣的地方在于,尋找適當的隱藏地點。然后他開始思考如何將此轉化成電腦游戲。
除瞄準現實世界,尋找趣味標準外,Reiche 還查看過去的成功作品。他的新作《星際控制》就是受傳統 8 位元雅達利游戲《星際奇兵》啟發。查看《星際奇兵》畫面,你會自鳴得意地翻白眼。但游戲在當時算是頗具趣味,而且今天看來依然非常不錯。Reiche 表示,“這些游戲經常遭到忽視,他們是基本設計原則的來源。”
他還和好友共同體驗游戲。他表示“我們每周會安排一個晚上玩游戲,我們通常會選擇看起來頗為有趣的游戲。我們通常不玩電腦游戲,而是選擇棋盤游戲。”
Reiche 的理念(游戲邦注:即游戲設計原則就是設計有趣的游戲)似乎有些過于基礎。但就如 Reiche 的同輩伙伴 Brent Iverson 和 Dan Bunten 所述,趣味性是杰出游戲作品的根本要素。但要找出這一元素,我們需要花費許多時間篩選不必要的游戲細節內容。
根據自己的設計經驗,Bunten 表示,“我們經歷這些設計—體驗—設計—體驗循環過程,進而找到趣味路線,然后基于我們眼中的必要元素創建內容。”Iverson 對于這一理念的看法是:“有時,你會在紙上設計出看似不錯的設計,但其中只有一小部分內容頗具趣味,此時你需要鎖定這一小部分元素,將其他內容棄置。”
也許趣味性是個太難以捉摸的詞匯——成功游戲設計師也很難給趣味性下定義,雖然他們繼續制作出頗具魅力的游戲作品。作為熱門游戲作品的設計行家,Paul Reiche 非常注重“趣味”元素,基于此制作出眾多頗受歡迎的游戲作品,有的有具體的趣味定義,有的沒有。
我們渴望簡單性
舉例:Dave Jones 最新作品《瘋狂小旅鼠》,由 Psygnosis 發行;其他作品包括《合金裝備》和《血腥錢》
Lemmings from lemmingsuniverse.net
當 Dave Jones 及其團隊制作《瘋狂小旅鼠》時,他們決定突出簡單性。在他們看來,設計精良的游戲作品通常很簡單。
Jones 表示,“《俄羅斯方塊》就是簡單性的最佳代表,但其非常富有沉浸性。《瘋狂小旅鼠》的復雜程度很低,而這就是游戲的趣味性所在。但要做到保持簡單性非常困難。我們花費整整 6 個月時間設計這款游戲。這是段非常漫長的時間。”
《瘋狂小旅鼠》絲毫不注重描述元素。一群小旅鼠勢不可擋地向前行進。你必須賦予這些生物特殊技能,協助他們克服障礙。當然,技能通常會受到限制,解決方案也不總是那么顯而易見。
出于優秀游戲設計目標,Jones 將技能由 20 種縮減至 8 種。“游戲的控制方式越簡單,內容就更具可玩性。”
“我們覺得通過這 8 種技能,我們可以向玩家呈現所有內容。當我們開始著手技能時,我們發現玩家憑借其中 3 種技能就可以完成這些操作。小旅鼠是否能夠通過其他2-3種功能完成特定技能的操作?”
我們最終獲得的是一款在許多設計師看來極其簡單但又非常有趣的游戲。Origin Systems Richard Garriott 也對這款 Psygnosis 熱作表示贊許,“我沒有想到《瘋狂小旅鼠》會成為一款如此受歡迎的游戲,但游戲設計巧妙、簡單通俗。”就連筋疲力竭的 Jones 也表示,這是自己完成項目后唯一想玩的游戲。
也許簡單性是多數設計師應該關注的游戲設計元素。Reiche 非常推崇簡單的游戲作品:“頗受追捧的原生游戲通常都非常簡單。”
但在 Jones 看來,好的游戲設計會通過內在簡單性大放異彩。他表示,“最終成品會和《瘋狂小旅鼠》一樣具有可玩性,但同時呈現《銀河飛將》的畫面效果。這是設計師應該爭取的目標,要做到這點絕非易事。”
情節是重點
舉例:Roberta Williams 的最新作品《國王密使V》,由 Sierra On-Line 發行;其他作品包括《上校的遺產》和《Mixed-Up Mother Goose》,Roberta Williams 的游戲通常設有分散的勝利結尾。在她看來,好的游戲會以有趣的方式帶你走向勝利。
King's Quest from gamergirl.hubpages.com
她表示,“我們開始越來越著眼于情節元素。主人公是否是討人喜歡的角色?誰是反面角色?”
自她開始制作歷時長久的《國王密使》系列以來,探險游戲發生很大變化。Williams 表示,“過去我剛開始設計探險游戲時,游戲并沒有融入多少情節元素。玩家的主要任務是同巨魔戰斗,收集財富。”
隨著用戶口味的日益復雜化,游戲設計師開始豐富自己的寫作技巧。據 Williams 表示,“游戲開始逐步轉變成互動小說,我們開始越來越注重情節、角色和適當寫作技巧。”
Williams 將自己的探險游戲視作電影和書籍。她希望自己的作品能夠像電影那樣精心雕琢,富有沉浸性。玩家必須同角色達成共鳴。謎題必須配合情節,而不是一味突出自己。
通過一定程度的互動元素平衡游戲情節是杰出探險游戲設計過程中最艱巨的任務。Williams 表示,“在探險游戲中,主角通常由玩家控制,創作者對于主角的具體操作內容沒有控制權。主角有點像匹需要你將其抓住然后進行控制的野馬。”
她唯一能夠控制主角的時刻是編程控制順序階段。這里,玩家被迫通過頂部的對話和剖面圖尋找線索。這些序列促使游戲向前邁進。
“在此你可以控制玩家,要求他們聽從你的節奏。但隨后他們就開始獨立操作。”
憑借優秀的情節內容和寫作技巧,Williams 設計出能夠兼任現實生活逃離出口的游戲作品。在她看來,充當生活逃離出口及帶來獲勝快感是《國王密使》的趣味性所在。
技術第一
舉例:Richard Garriott 最新作品《創世紀 VII》和《黑暗之門》,由 Origin Systems 發行;其他作品包括《創世紀》系列和《Martian Dreams》
Ultima from uo.theabyss.eu
和《國王密使》一樣,Richard Garriott 的《創世紀》游戲已推出很長時間。但和《國王密使》不同,《創世紀》的成功要訣在于復雜的技術元素(游戲邦注:情節元素其次)。
Garriott 表示,“當我坐下來設計游戲時,我通常會在初始就設定若干根本目標。在編寫代碼前,我通常會從概念上確定自己所要呈現的游戲信息和主要技術成就。”
在 Garriott 看來,技術元素推動游戲設計進程。他表示,自己可以編寫出精彩故事,讓電腦對其進行敘述,但若沒有密切關注設備局限,他就不知道自己需要編寫多少代碼。他甚至不知道構思是否具有可行性。
“另一方面,若你初次運用這一技術,你可以這么說:‘我要設計出配合這一技術的故事。’此故事在這一技術范圍內順利運作。”
由于 Garriott 重新設計各款《創世紀》游戲的技術元素,他給故事情節帶來了新的可能性空間。例如,在各款《創世紀》游戲中,Garriott 能夠更詳細地呈現 Britannia 世界。到了《創世紀V》,他可以在房間中陳列家具,這他就能夠引入可供玩家彈奏的古鋼琴——只是因為這具有可行性。由于他無法單出于美學原因表明古鋼琴出 現的合理性,因此他對樂趣進行改造,這樣當玩家點擊特定按鍵時,秘密通道就會出現,然后呈現游戲的一大主要內容。
通過創造更多細節和更多可能性,Garriott 設計出眾多能夠讓玩家進入不同虛擬世界的游戲系列。他表示,《創世紀》系列的有趣之處在于,沉浸性是個獨立事實,一個因每次安裝變得越來越豐富的真實畫面。
Garriott 表示,“《創世紀》頗具趣味,因為從打開盒子那刻起看到的所有內容都促使你覺得,自己也許真的即將進入一個真正的世界。整個游戲的虛幻故事令玩家能夠跳脫到 Britannia 世界中。”
依然呈現更多樂趣
舉例:Dan Bunten 最新作品《指揮總部》,由 MicroProse 發行;其他作品包括《M.U.L.E.》和《Robot Rascals》
Command HQ from en.wikipedia.org
捆綁所有優秀游戲作品所包含的元素,然后用力甩動。被篩下的通常是源自盡情享受的獨特發展元素。
Dan Bunten 表示,“尋求樂趣不是愚蠢舉動。樂趣是你情感狀態的測量計。樂趣是你獲得的總體感覺,但帶來樂趣的是意想不到的發展機會。”
在 Bunten 看來,樂趣扮演著重要角色,是我們生活不可或缺的組成要素。他表示,“這是智能物種的特性,他們參與看似沒有回饋的活動。作為一種文化,我們將這些活動歸類成游戲。這些是沒有任何外在報酬的活動。獎勵都采用內在形式。”
他解釋我們需要獲得樂趣的原因。他表示,“隨著智力水平的提高,我們的刺激需求也跟著增長。大腦存在理想的激勵程度。”若你的大腦在 1 天內沒有達到這一水平,你就需要進行游戲。
通過消耗日刺激配額,你讓自己的心理和精神狀態都得到發展。你同時還可以提高自己的智能水平。“具有一定深度的內容會促進你成長,讓你進行更深入的思考,進行更多的學習,促使你同游戲環境之外的事物建立聯系。”
據 Bunten 表示,當你完全沉浸于一款打破自己智力極限的游戲時,你會覺得自己進行的活動更富有意義。他表示,“由于游戲空間的豐富性,而且同外部世界的真實經歷建立聯系,你將獲得一個更深刻的體驗。”
在 Bunten 看來,優質的游戲能夠給玩家帶來益處。樂趣是大腦的維生素,是智力的必要養分。或者也許如 Reiche 所述:“優秀電腦游戲的本質和現實游戲初衷相同:是消遣時間的活動。”
但無論如何,些許的趣味性永遠不會給玩家帶來傷害。




