HTML5游戲:真的是機會?
HTML5無疑是今年移動互聯網大大小小會議的熱點話題。不客氣地講,它看上去也的確更像是個“話題”。本文無意介入“Web App 將扼殺原生應用”這類爭執(筆者認為二者將是并存的),而是打算從游戲的角度看一下 HTML5 存在的實際問題。雖然 HTML5 的關鍵詞“開放、擺脫平臺的桎梏、內定太子爺”證明了其前景,但至少在游戲領域,相關實踐仍不太具有說服性。文中會存在一些質疑,但非否定。
從 HTML5 游戲開發的角度來講,現在顯而易見的困難包括不給力的 Audio 支持;移動平臺上 canvas 渲染效率低下(PC 上還可以,手機上流暢度很差);手機瀏覽器不支持 WebGL;不像本地應用可以調用硬件特性;缺少成熟的開發框架和環境;即使做了混淆,JS 代碼仍不能被保護。概括的說,HTML5不是為游戲而設計的,而是更適合富媒體廣告等方面。
另外瀏覽器兼容性仍然是問題,例如分辨率的不同,例如 Video 標準分成H.264和 WebM 兩個陣營。瀏覽器市場尚處在亂世,在手機上尤其如此。而 HTML5 的未來也正是在移動互聯網。對于 HTML5,開放是一把雙刃劍,要讓 W3C 里的各個巨頭同心協力,基本是不可能的,性能標準的確定摻雜了太多利益因素在里面。
當然,技術問題都有解決的方案,Sencha、Appcelerator 甚至微軟都在努力。作為優質 HTML5 游戲的代表,ImpactJS 引擎的代表作射擊游戲 Biolab Disaster 已經展現出了一定的質量。不過,話說回來,這款游戲在 iPhone 3GS 上可以跑到 FPS 60。
對于 HTML5 游戲,開發者面臨的更大的問題其實是: “為什么要選擇它?”
敢于把寶押在 HTML5 游戲上的團隊不是沒有,但鳳毛麟角。正如上面提到的,HTML5游戲的開發還需要克服許多問題。對于游戲創業團隊來說,撥出一部分人力來做 HTML5 游戲太過奢侈。小公司需要看到大公司或大的開發者的成功案例之后,才有信心涉足其中。而現在已經有獲得成功、賺到錢或即將賺到錢、可以作為榜樣的 HTML5 游戲嗎?還沒有出現。順便提一句,Zynga 收購 Dextrose 的 HTML5 游戲引擎之后,發布的第一款 HTML5 游戲《黑社會戰爭:亞特蘭大》(Mafia Wars Atlantic City)獲得廣泛報道,不過該游戲在 9 月份的關閉則鮮有人提及。另一方面,在 HTML5 游戲表現力有限的前提下,大部分游戲的開發者不會愿意將自己的游戲降低質量,即使多了一個展現的途徑。
對于平臺來說,同樣有一個問題:“為什么要力推它?“
放在臺面上的話可以先放在一旁。開放是一把雙刃劍(第二次提到這話)——事實是,越小眾,越能利用平臺獨特優勢開發的應用,就越容易進行市場營 銷。無論是家用游戲主機還是蘋果,還是任何其他平臺,獨家的和最能發揮自家平臺優勢的應用總是會吸引平臺為其投入更多資源。像《憤怒的小鳥》(Angry Bird)一樣,在一個平臺取得成功,繼而進軍其它平臺是一條明朗得多的道路。
蘋果顯然不會樂于看到 HTML5 游戲的蓬勃發展,否則自家的 App Store 往哪擱?微軟等公司可能會支持,這樣可以豐富其生態系統內的應用數量。不過,如果第二、第三陣營的公司哪天爬到了蘋果如今的位置,就該是另外一種考慮了: 兼容性?No,做老大,獨特性才最重要。
非死book 是開發者可以寄予期望的平臺。除了在移動版本上推出 HTML5 游戲,它還在游戲標準方面做出了努力,如瀏覽器運行游戲內容速度的測試基準 JSGameBench,這些努力將幫助 HTML5 游戲更快走向成熟。與本地游戲相比,HTML5游戲對內置付費的依賴要高很多,換句話說,就是對社交平臺的依賴要更多。只有某款 HTML5 游戲在大平臺上真正賺到錢,開發者才有信心跟上。HTML5游戲需要一款重量級應用,如同當年的《憤怒的小鳥》(Angry Bird)之于 iOS。而這種事情,多少需要依靠一些運氣。
一些對畫面要求不高的 web game 類型(如卡牌類)值得做此嘗試。雖然一些公司在將既有的 flash 游戲改成 HTML5 游戲的過程中表示“人仰馬翻”,但與本地游戲應用的 HTML5 版化,例如《憤怒的小鳥》,或者是我想象中的 HTML5《捕魚達人》(Fishing Joy)相比,前者要靠譜的多。
談到這里,一直以來特色鮮明、與其它地區區別甚大的日本市場在 HTML5 游戲時代是值得開發者關注的。一直以來,在日本市場的非智能手機(feature phone)上獨領風騷的瀏覽器游戲已經對用戶進行了足夠的教育——相反,風靡其他地區的智能機上的本地游戲在日本并不吃香——而 Flash 在移動平臺上的衰落使得 HTML5 成為日本手機網游廠商繼續獨霸市場最自然的選擇,也是最后的希望。日本的主要 HTML5 游戲開發公司有 UEI、mindfree 和 D2C,另外 JOYN (http://joynt.in/)是 HTML5 游戲社區。就我個人而言,還是相信日本市場會成為 HTML5 游戲的“圣地”,而非“剩地”。
總之,需要找到適合于 HTML5 特性的游戲類型。跨平臺、免下載、隨時隨地的時間優勢;開發者可以和用戶同步、持續更新游戲;與社交元素更深度、更自然地融合,這些都是 HTML5 游戲可以利用的牌,就看是怎樣的組合打法。
via CocoaChina