HTML5游戲——只是趨勢 未到爆點

m45y 9年前發布 | 8K 次閱讀 HTML5

HTML5游戲——只是趨勢 未到爆點

HTML5 游戲是一個趨勢,對現狀而言,這僅是一個趨勢。規則簡單、進程快、時間短,成為 HTML5 游戲被迅速認可的主要原因。通過社交網絡的分享,獲取更廣泛的傳播,產品變成商業的邏輯正源于此。在資本市場的推波助瀾后,留下的只有 HTML5 游戲從業者的迷惑——何時才是爆發點。

基于 HTML5 技術開發的《圍住神經貓》在微信朋友圈瘋狂轉發的時候,從業者似乎看到了已故蘋果 CEO 喬布斯所指引的方向已經到來——“沒有人愿意使用 Flash,全球已經開始步入 HTML5 時代”。

作為生態鏈上的一環,HTML5 游戲引擎公司白鷺時代市場營銷中心副總裁張翔最近在向外講述這樣一個利好消息:經緯創投王華東說非常看好 HTML5 游戲,這兩年至少三五家公司能上市,300 億的市場;程天總他說順為也可能會拿出幾億美元投資 H5 領域。然而他同樣明白,這個市場并非平穩發展。“從 2012 年開始就有很多人進入 H5 游戲行業,不過由于各方面的原因,HTML5 的發展受到很多阻礙。”

HTML5 的數據在一場行業會后被公開,HTML5 的游戲規模經過短短一年的發展,現在已有 1.2 億左右的用戶規模,據預測,今年用戶將突破 1.71 億。但這仍原遠低于手機游戲用戶的整體規模,騰訊互娛運營部總經理崔曉春在華為 2015 年分析師大會上表示,2015 年中國手機游戲用戶超過 6 億。此外,另一組數據也可以證實 HTML5 的虛火。日前一場行業會議上從業者披露,《愚公移山》月流水剛突破 200 萬,《古龍群俠傳》用戶剛突破 200 萬。這與動輒過千萬,甚至過億原生 App 手游相距甚遠。

與 App 手游相比,HTML5 游戲更加依賴渠道,但卻難以尋找到新的出路。南京泥巴怪創始人秦川表示,HTML5 可能接觸到一些手游沒有覆蓋的人群,比如朋友圈的分享,工具類 APP 的游戲頻道,或者瀏覽器的推薦,但已經形成規范運營和實際收入的渠道還是占少數。

HTML5 游戲難以從趨勢轉為產業的四點原因:

缺少明星產品帶動產業健康發展

在朋友圈等社交網絡迅速傳播的 HTML5 游戲,能夠稱之為明星產品的少之又少。缺乏成功產品的帶動,開發者的信心被打擊,進而難以使得這類游戲產品迅速上量。

2014 年 7 月末一夜爆紅的《圍住神經貓》,因為設計符合移動端傳播的規律,而游戲規則簡化到只需用戶點擊,使得其迅速得以傳播。然而同樣是一夜之間,產品已經消失在 用戶的視野。在這之后雖然仍有一些小游戲在社交網絡病毒式傳播,但是難以被人記住,甚至更多有著濃厚的商業廣告痕跡。即使有產品獲得較好的成績,如《尋找 房祖名》2 日點擊超 6000 萬次、《愚公移山》月流水已達 100 萬左右,但整個行業的最大問題仍是變現能力有限,這決定了 HTLM5 游戲市場的發展速度。

觸控科技高級技術總監林順表示,手游可以通過設置付費點,增值道具等一系列手段完成付費形成閉環,且通過日常運營來提高用戶粘性和留存率,但 HTML5 游戲壽命短,用戶利用碎片化時間進行即時游戲,熱度通常不超過 7 天,一旦興趣點轉移,無需卸載變直接流失。

事實上,HTML5 游戲可以理解為移動端的網頁游戲,這使得另一個影響產業健康發展的因素出現。類比 PC 端網頁游戲即可發現,由于開發技術門檻較低,這使得山寨品開始出現。“神經貓”熱度尚未衰減時,各類“圍住 XXX”的山寨也開始出現在社交網絡。神經貓的創造者秦川就估計:山寨神經貓大約分走了 500 萬的訪問量。同樣為點擊類操作的休閑游戲,開發類似《瘋狂猜圖》這樣的 App 游戲尚需要 10 萬元左右的成本,而《圍住神經貓》的開發僅需要一個程序員、一個工程師合力開發一天的時間。

硬件和網絡發展并未推動 HTML5 爆發

早在 2010 年,Zynga 收購了 HTML5 游戲引擎開發商 Dextrose,隨后發布了第一款 HTML 游戲《Mafia Wars Atlantic City》,這帶動了 非死book、EA,甚至是迪士尼的跟進。然而,僅用了不到一年時間,這些崛起的 HTML5 游戲公司就開始紛紛宣告失敗、倒閉。彼時失敗的原因被歸結于網絡上無法支持、渲染技術本身不夠成熟、沒有合適的分發渠道等多種因素。《圍住神經貓》制作人 秦川日前向媒體表示,“歸結起來就是天時地利人和。”

經歷兩年的基礎設施積累,2014 年 10 月,W3C HTML 工作組正式發布了 HTML5 的推薦標準。與之同步的是,智能手機的性能升級,以及網絡進入 4G 帶來的高速帶寬。但從現實來看,HTML5 卻并未如預期的那樣迅速爆發,甚至連 Web App 取代原生 App 的呼聲也日漸稀薄。

秦川表示,“我頭疼的問題,確實手機首先性能參層不齊,其次 H5 在原生基礎上性能再差一層。”游戲發展從輕度游戲到重度游戲,這是技術發展,“我們可以做重度游戲,但是重度只能少數機器上跑,其實投產比低,所以我們盡 可能適配大量的游戲,讓很多人都可以玩這一款游戲。”

事實上,更有游戲開發者表示,目前 HTML5 的坑很多,比如在適配的過程中,不僅要滿足高配置系統的運行,而且要滿足低端智能手機使用者的體驗。這樣的問題在網絡方面同樣出現,因為并非所有用戶都在使用 4G 網絡,甚至在一些地區用戶仍使用 2G 網絡進行。

收入低導致行業普遍觀望

盡管整個產業并不成熟,但對開發者來說,HTML5 游戲的快速開發和迅速發布,比起原生 App 要更容易切入市場,尤其是巨頭林立的手游市場。DataEye《2014 年 Q4HTML5 游戲數據報告》顯示,目前六成從業者已經投入或準備投入 HTML5 游戲,近 7 成 HTML5 游戲的用戶集中在微信平臺。不過,“HTML5 游戲的未來很美,但現在很苦。”掌趣科技聯席 CEO 胡斌說,很多公司由于收入低的問題在觀望。在他看來,如果能有三個月流水達 180 萬的游戲出現,會吸引更多的 CP 切入嘗試。

收入低的主要原因是 HTML5 游戲本身的特性。其主要以輕度游戲為主,雖然有一些廠商希望類似頁游一樣打造中重度游戲實現億元級產品,但是后者的通道暫時沒有打通,用戶的碎片時間短暫,市場難以培育相應玩家。

但值得注意的是,一些輕度 HTML5 游戲正在朋友圈瞬間興起,其本身并不具備更多游戲本身的特性,而是幫助企業營銷而獲取廣告和開發收入。這類產品的出現,使得開發者可以通過流量實現廣告變現,但其出現正在摧毀原本就很脆弱的 HTML5 良型生態。

資本關注技術多過游戲本身

市場應該看空 HTML5 游戲,原因是這只是資本在旺盛的手游熱后,正在需找新的出路,真正吸引資本的實際上技術,而非游戲開發者。正如張翔所講述的,資本正在關注這以市場。順為 已經計劃支持至少 10 個以上 HTML5 團隊,而王華東認為在兩三年內有多家 HTML5 技術公司在國內外上市。但顯然這些團隊并非是單純的游戲 CP。HTML5 游戲的開發者似乎也意識到問題的現狀,《愚公移山》制作人陳陳表示,資本對 HTML5 CP 的關注度很高,但是錢不多。“一大波很洶涌把你淹沒掉,但是你們公司沒有做好準備。”

來自: 虎嗅網
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