用APP賺錢

jopen 10年前發布 | 13K 次閱讀 APP

英文原文:MAKING MONEY ON APPS

  做為半個 iOS 開發的一家公司,我時不時地考慮如何用 APP 賺錢。最近由 Brent SimmonsJared Sinclair 的文章挑起的爭吵把這些想法帶出來了。

  做為此次討論的前奏,我本人沒有在 App Store 成功賺到錢,因此對于這些想法,你可以隨意看待。不過從 2008 年開始至今,與其它種類的業務相比,我認為有一些清晰的經驗。

  咱們從一些基本的經濟學開始,大部分是我對我的專業課的記憶:

在商品市場,對于任何物品,邊際收益等于邊際成本。對于軟件,在第一個成本之后的每一次額外拷貝,是不需要開發者”付出“成本的,因此邊際成本是零。邊際收益對于開發者,或者軟件的價格,在有競爭的市場里,也會是零。

</blockquote>

  在你帶著一百萬個意外和反例找我之前——為了達到目標——在大腦中保持這個基本原理是至關重要的。除去特例,一個 APP 的”自然價格“是$0。

  這有點兒偷懶。但是它快速地回答了一個經典問題,”為什么人們不能把 APP 看做是一杯咖啡那樣付費?“星巴克的每一杯額外咖啡的成本,從直覺上,需要用錢去買一杯咖啡。非死book 把另一份 非死book APP 分發到你的 iPhone 上,并沒有產生成本,因此意味著免費。有一個比較長的答案,不過那是在$0 和非$0 之間的基本區別。

  Paul Graham 在我喜歡的一篇關于印刷媒體(print media)的衰退(和新聞業的未來)的文章中優雅地放入了下面的觀點:

從經濟上講,印刷媒體是裝訂紙的生意。我們都能想象得到一名傳統編輯拿到一篇稿子后說道”這能賣很多份!“注意最后的s(譯者注:原文是 papers),你正在描述他們的商業模型。他們如今少賺錢的原因在于人們不再需要那么多紙了。

</blockquote>

  換句話說:人們為物理材料付費,因為物理材料好像它物有所值。屏幕上的像素貌似沒有成本。這個基本的人類直覺是非常非常非常難以打破的。記住!

  不過,我想本文是關于”用 APP 賺錢“,而不是”不用 APP 賺錢“。你該怎么辦?三種方式:

  1. 從幫助人們賺錢的東西上收費。
  2. 從一個情感體驗中收費。
  3. 不向他們收費,向其他人收費,因為幫助其他人賺錢了。
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      第一種方式是企業軟件產業的基礎。Oralce、Bloomberg,微軟,Salesforce,Box 等。如果你能夠開發幫助其他人賺錢的軟件,你就可以向其收費。這對于巨大的銷售團隊、市場預算、分銷策略,企業合同等是十分必要的,但是它可以被完成。你能夠向人們賣軟件賺錢。這只是一個巨痛。請參考《Ben Thompson on Box v. Dropbox》,或上面提到的 Paul Graham 更多的文章。

      第二種方式—從一個情感體驗中收費—是 iTunes 媒體商店、免費增值游戲和很多小眾業務的基礎,后者是獨立開發者設法去做的。

      iTunes 媒體商店能夠售賣數字形式的零邊際成本的電影、音樂和電視,因為客戶知道他們在為一首好歌、一部喜歡的電影或《絕命毒師》所帶來的感動付費。但是,這從來不是 Apple 業務的核心,因為,再一次地,人們為材料(iPhone)支付的費用要遠遠高于像素(iTunes)。貌似 Netflix,Spotify 和 HBOGo 正在逐漸吞噬付費內容業務。免費像素的步伐還在繼續。

      免費增值業務把用戶推向某個點,在那里,想玩下去的情感需要是如此地強烈以致于他們愿意點擊按鈕,給 Kim Kardashian 80 塊錢。從展望理論【注1】而來的、對于損失痛苦【注2】的祈禱,以及凹陷的成本謬論在這里是十分有效的。

      然而獨立開發者可能沒有這樣考慮他們的業務,他們都類似地從情感連接上獲利。或許 app 的設計情感與一個潛在客戶產生了共鳴。又或許開發者已經是這個 app 的不錯的管家,以致于很多用戶愿意向小費罐扔一些錢以表示感謝。情感連接讓很多獨立 APP 有了區分,他們需要收取高于市場價格的費用。再一次地,它是大于$0 的任何價格。

      但是存在一個獨立開發者能夠從免費增值游戲中吸取的經驗:它們因為某個原因,剛開始是免費的。建立一個情感連接,足夠強大到向某人收費,一直是困難的。在用戶試用你的產品之前,如果你設置了一道門檻,那就難上加難了。

      上周我試用了 Overcast,想作為我的新播客應用程序。我沒有馬上在 app 花 5 美元。我聽了一些播客,試用了 Smart Speed,最終產生了情感上強烈的沖動時刻,諸如”恩,Smart Speed 不錯,我認為 Marco 是個不錯的家伙,因此,嗯,我愿意購買!“三次點擊,我購買了。情感周期導致某人購買了在 Candy Crush【注3】的額外生命,這并不遙遠。

      第三種賺錢方式就是免費發布 APP,讓其他人付費。這是迄今好使的用于建立大型社交網絡的唯一方式。這是 推ter、非死book 和 Google 賺錢的方式。我發現有趣的地方在于,它實際上只是第一種方式的演化——讓能夠賺到錢的人付費。廣告主借助訪問用戶數據可以賺錢,因此他們愿意付費。

      (如果你想繼續深挖下去的話,那么廣告商是如何賺錢的?很可能是賣物理材料的。回到了原點。)

      那么,如果你是一名獨立開發者,你要做什么?找到一個策略。大部分人似乎傾向于第二種方式,不錯。但是,我強烈建議你在最前面的部分免費,然后建立一個情感連接,足以強大到在后面的部分收費更多些。

      我個人傾向于第三種方式,因為我夢想建立數百萬用戶使用和喜愛的東東。如果你想從用戶認為該免費的東西上收費,那是真的真的很難。

    • 注1:展望理論(英文:prospect theory,也作前景理論),是一個行為經濟學的理論,為心理學教授丹尼爾·卡內曼和阿摩司·特沃斯基提出的。這個理論的假設之一是,每個人基于初始狀況(參考點位置)的不同,對風險會有不同的態度。http://zh.wikipedia.org/wiki/展望理論
    • 注2:損失規避(英文:Loss aversion),又稱損失厭惡性,是指在展望理論中,人們在對同樣大小概率的選擇的時候,相對于獲得,往往更加看重損失。http://zh.wikipedia.org/wiki/損失規避
    • 注3:http://portable.easylife.tw/entry/Candy-Crush
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