失敗,再起,重試:一款獨立游戲背后的故事

jopen 9年前發布 | 7K 次閱讀 游戲

失敗,再起,重試:一款獨立游戲背后的故事

曾于2013年1月通過綠光渠道登陸Steam平臺的獨立游戲《沒空解釋》(No Time To Explain)于稍早時候登陸Xbox One并以重制版形式來到Steam,對于這樣一款上架已有兩年的游戲來說以及背后的游戲開發團隊tinyBuild來說確實是一個值得慶祝的成績。

但是在這背后的故事卻遠不止如此簡單,在《沒空解釋》推出Xbox One版本之前,tinyBuild的聯合創始人 Alex Nichiporchik撰文解釋了該游戲近幾年的開發史以及tinyBuild“波瀾壯闊”的發展史,過程跌宕起伏,結局溫暖人心。

感謝Steamcn會員艾維利亞的翻譯,已獲授權轉載,有改動,以下為全文:

失敗,再起,重試:一款獨立游戲背后的故事

我們即將在Xbox One及Steam上發售《沒空解釋》的重制版了。這款游戲終于由專業的程序員使用合適的游戲引擎(Unity)重建了。我和Tom——四年前建立 tinyBuild的兩人,都不知道怎樣高效編程。雖然我們能做出游戲原型,但我們離專業程序員可相差甚遠,這是為啥《沒空解釋》原版那么爛的一個原因之 一。

這四年來,一直有一個重擔壓在我的肩膀上,似乎現在正是合適的時候來給大家講講tinyBuild誕生及發展的故事了。它是怎樣差點被扼殺在襁褓之中的?原版《沒空解釋》究竟為啥能爛到那種程度?一切都將在接下來的故事中得到解答。

四年前,我們在Kickstarter上開始了眾酬。眾酬的結果很贊(至少在Double Fine還沒有參一腳之前),超過了我們設定的目標,而且我們還是Kickstarter上第一個成功達成目標的游戲項目。我們一共酬到了2萬6千刀,游 戲的宣傳片也像野火一樣在互聯網上瘋傳,達到了25萬的點擊數。玩家們這么熱情真是讓我們始料未及呀。

于是乎,我們開始接到大量商討合作事宜的郵件,其中有一封吸引了我們的注意。它來自BUKA娛樂,一家位于俄羅斯的游戲發行商:

失敗,再起,重試:一款獨立游戲背后的故事

Tom和Alex你們好!

我的名字是XX斯基,我是BUKA娛樂的授權業務經理。我們公司是在俄羅斯首屈一指的發行商,曾與Ubisoft、Valve、THQ、 Codemasters、Popcap等多家公司合作。當下我們公司對獨立游戲項目非常感興趣。我們已經與Team Meat取得了聯系,并獲得了《超級肉肉男孩》(Super Meat Boy)的發行權,現在我們想要發行你的游戲!

說真的,《沒空解釋》看起來超有趣,而且我們會給你提供資金支持。不過我需要一個Demo來評估你們的游戲,你們能夠提供嗎?

blahblahblah……

</blockquote>

他們對在俄羅斯代理游戲真是非常熱心,而且他們說自己公司跟Steam的關系很好(是Steam官方在俄羅斯的代表及技術支持)。他們能夠提供發行的平臺,并希望盡最大的可能幫助我們。這聽起來棒透了!

幾經討論,我們達成了以下的協議:

  • BUKA將得到本游戲在俄語區的獨家發行權;

    </li>

  • 我們將獲得2萬刀的資金支持,并且每賣一份會得到1刀的抽成;

    </li>

  • 我們將會登錄Steam。

    </li> </ul>

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    第二第三點真是非常重要,那可是2011年,當時還沒有綠光呢,如果你想在Steam上發行游戲,那游戲必須要相當厲害才行。

    我們的計劃非常簡單——我們將雇傭其他程序員來寫代碼,然后在年末登錄Steam平臺。于是我們便開始在自己用Flash編寫的非常土鱉的程序原型基礎上添加游戲的內容,并熱切地期待著BUKA的資金支持能夠早日到位,那樣我們就可以用合適的游戲引擎構建游戲的內容了。

    期間我飛往莫斯科會見BUKA的授權代表,并簽署了合同。一切看起來都是那么的順利。我們在Kickstarter上原本只計劃酬7000刀,結果 現在我們一下有了幾乎6倍的資金!(2萬刀來自眾酬,2萬刀來自BUKA)于是我們擴展了自己之前的計劃,極大的擴充了游戲內容。

    幾個月過去了,我們仍然沒有收到BUKA的資金。游戲的內容差不多完成一半了,以我們的視角看來真是非常順利,然而BUKA那邊還是完全沒有消息, 任何有過這種經歷的人都會知道這是多么的折磨人。3個月過去了,我們依然沒有收到資金,也沒有收到任何正式的回應,于是我們變得非常惱火。我們已經有個做 了一半的原型了,現在正需要資金去雇傭程序員將游戲推到下一個階段。

    我們終于收到了回復(俄文版):

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    “很抱歉的通知你們,我們的老板決定終止這個合同了。小游戲及休閑游戲的銷售額從今年年初就一路走低,我們不得不取消很多項目,包括《沒空解釋》。祝你們一切順利。”

    結果是他們發行獨立游戲的行動收益并不咋樣,當時他們剛剛推出《超級肉肉哥》的俄文收藏版,那位授權經理還送了我一份作為禮物,不過銷售并不如預期,于是他們就決定不再提供資金支持了。

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    繼三個月的寂靜之后,這個消息對我們而言無疑是晴天霹靂,當然咯,我們倆可沒錢找一家俄羅斯公司打跨國官司,所以我們真是完全無能為力。

    總結下我們當時的境遇:

    • 登錄Steam沒戲了;

      </li>

    • 突然間我們的資金就剩一半了,而且我們還用了好多;

      </li>

    • 我們只有個用Flash做了一半的原型。

      </li> </ul>

      那咋辦啊?

      我們做了一個至今仍在tinyBuild實行的決定——做一步算一步。Steam不會愿意發行我們這個土鱉的原型的,于是我們有了一個想法。

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      我們將游戲分成了“兩季”,第一季就用我們做了一半的原型充當,我們沒錢再構建新的游戲內容了,所以分兩半發售大概是我們唯一的選擇。

      我們別無選擇,只有試圖讓原型游戲能夠按照我們的理想跑起來,第一季于2011年8月發售,將會通過我們自己的網站和一些零散的小發行商發行。

      臨近發售時,我們終于能讓游戲比較穩定的運行,游戲跑起來不咋掉幀,全屏在高達八成的時間能正常工作,而且我們還弄出了個關卡編輯器。 Windows 7對Flash程序支持的相當完美,這可真是幫了我們大忙。我們終于發行了這款游戲,謝天謝地的是,Fans們看起來也基本都滿意。我們收到了為數不少的 媒體宣傳,當然如果能在Steam上發售,銷量就會多多了。

      我們的銷售額有1萬刀,足以支撐我們繼續開發第二季。

      我們計劃在12月完成第二季的開發,甚至有計劃發行手機版。我們在拉斯維加斯的Minecon上展示了《沒空解釋》手機版原型,獲得的反饋非常棒。于是我們計劃在第二季發售后就進行開發。

      我們就是在這里遇到了Luke Burtis(tinyBuild的另一位創始人)和他的妻子Yulia,Yulia是我的女朋友Lerika的閨蜜。Lerika在2011年11月曾 陪我三次前往拉斯維加斯,而在Minecon結束后,我們就結婚啦,現在仍幸福的生活在一起。

      但說道《沒空解釋》的話,那狀況真是不容樂觀。拉斯維加斯之行后,《沒空解釋》第二季終于與2011年12月發售了。首發銷量達到了一個高峰——雖然離完全沒賣出去沒多遠。就是在發售之后的幾個星期,tinyBuild就快宣告完蛋。

      跟你們想的一樣,那真是一段惱火郁悶的經歷。

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      綠光降臨

      2012年始于我們破碎的夢想,但臨近年末之時卻迎來了復活tinyBuild的轉機。Steam綠光出現了,于是我們想“管他的!讓我們把游戲提交上去吧!”

      我仍然記得當時我們一遍遍刷新著提交頁面,等待提交開放。一開放我們就提交了申請,我們是登錄綠光的前幾個游戲。跟眾酬時一樣,預告片對宣傳起了決定性的作用,大家都很喜歡的樣子。

      我們是第二批通過綠光的游戲,那也是大多數媒體發現《沒空解釋》這款游戲的時候。我們于10月通過綠光,并計劃于12月在Steam上發售。我仍然記得和Tom通電話報告成功消息時的喜悅,一年半以來破碎的夢想,而今我們終于能夠登錄Steam了。

      不過你們猜接下來的發展是啥?一切都不像我們想得那么順利,我打賭你們肯定都猜到了一些東西。

      當我們試圖把兩季的內容結合起來的時候,游戲出現了大量ActionScript 2錯誤,幾乎沒法玩。我們多花了好幾個月來優化代碼,試圖讓游戲能夠正常工作。最終的解決方案是將ActionScript 2的內容放在用ActionScript 3編寫的容器內(游戲中的游戲),并通過插件使Steam界面在AS 3容器中正常工作。我們從Flash-on-Steam這一社群的開發者中得到了大量的幫助,這個方法雖然非常蛋疼,但至少沒啥問題。

      結果根本不是這樣,我們于2013年1月發售了這款游戲,而媒體的評論基本是負面的。

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      當時大多數媒體評論員都升級了Windows 8,結果Flash游戲在Windows 8下基本沒法正常運行。預料之外的BUG層出不窮,簡直糟糕透頂。舉個例子:如果有人用自定義的鼠標指針的話,那游戲就會變得超級慢;如果你接了第二個顯 示器的話,那游戲就會崩潰;沒有手柄支持、沒法正常全屏,使用ActionScript 2的《以撒的結合》也有同樣的問題。

      在發售日當天,我記得自己一邊觀看各路評測,一邊坐在那里抽悶煙(平時我是不抽的),試圖讓自己冷靜下來,結果并沒有什么卵用。

      但是令人振奮的事情發生了!雖然媒體評論爛到爆,銷售仍然源源不斷,可能是因為2013年Steam上的游戲數還沒有飽和吧,人們看到主頁有啥就會去買。

      但其實這一現象還有一個更大的原因——我們從油Tube播主那獲取了為數不少的利潤:Markiplier做了個視頻,引發了更多人做相似的視頻。這就使得我們的游戲被宣傳開了,我認為我們從油Tube效應中獲利很多。

      觀看人們對《沒空解釋》的反應視頻真的讓人心情愉快,銷售也像我們希望的一樣好,但我仍沒有從媒體差評的打擊中恢復過來。我們眼睜睜的看著自己失敗了兩次,在眾酬兩年后,我們在Steam上發行了一個媒體惡評的游戲,試玩視頻中的玩家們也對技術問題頗具微詞。

      《極速奔跑者》閃亮登場

      這一事件導致我們遇到了《極速奔跑者》(SpeedRunners),在游戲發售后不久,我在漢堡的一個獨立游戲展上遇到了來自 DoubleDutch Games的Casper,并玩了他們開發的一款名叫《極速奔跑者 HD》的游戲,我一下就著迷了。Casper解釋說這款游戲原本在Xbox Live獨立游戲下發售,結果一點都不成功,于是他們就開發了具有聯網對戰功能的Steam版。“多好的游戲啊!而且賣的這么不好也實在太可惜了!”我這 樣想到。這款游戲的技術和設計都無可挑剔——它感覺就像是一款非常強調競爭性的平臺動作版馬里奧賽車。

      這個展位是Casual Connect conference的一部分,而它是由我的好友Luke Burtis管理的。Casual Connect conference致力于為休閑游戲開發商提供本地化或參展等服務。

      失敗,再起,重試:一款獨立游戲背后的故事

      Luke在這次游戲展上第一次為獨立游戲開發者提供了展位,而就是在這次游戲展上,他被開發者們的熱情感染了。于是他辭去了現在的工作,乘坐游艇外 出旅行,想在旅途上好好思考下自己今后究竟想做什么。他同時邀請了我和我的妻子同行,在旅途中,我不停抱怨我不想在《沒空解釋》在商業上成功后再開發新游 戲了。我們沒有資源重新構筑《沒空解釋》,而我又相當喜歡《極速奔跑者 HD》。

      于是我們做了一個決定,將我們現有的所有資源都從《沒空解釋》上轉移到《極速奔跑者 》上去,讓它的內容更為豐富。Luke將負責商業及公關方面的事宜,tinyBuild也將從開發商擴展為發行商。接下來就是我、Tom和Luke與我們所發行的其他游戲的故事了。

      基于我們在漢堡玩到的《極速奔跑者 》原版游戲的內容,我們擴展了每個角色的性格、背景、故事等等,使得《極速奔跑者 》面世后能夠迅速吸引到玩家。

      失敗,再起,重試:一款獨立游戲背后的故事

      《極速奔跑者 》于2013年8月發售,而且瞬間就引發了油Tuber效應。我們從《極速奔跑者 》獲得的所有利潤都用來繼續開發這個游戲,或是用來幫助其他開發者,或是用來重新將《沒空解釋》構筑為我們原本希望的那個樣子。雖然這花了我們幾乎4年的 時間,不過這段經歷非常有趣,我覺的這是很值得的。

      我對過去這一切經歷并無悔恨(我的一生無怨無悔!),之前幾次失敗的經驗對我而言仍是一個重擔。趁著《沒空解釋》重制版在Steam發售之際,我覺得是時候給我們的fans解釋一下為啥原版這么爛了。

      現在你們終于能玩到你們很久之前本應玩到的游戲了,真抱歉這花了我們這么多時間。

      失敗,再起,重試:一款獨立游戲背后的故事

      失敗,再起,重試,此乃獨立人生。

      本文轉載自: http://www.wpdang.com/archives/145528.html

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