2015 年,游戲仍然不被承認為一種藝術形式
英文原文:The Sorry State of “Games Are Art” In 2015
編者按:本文作者 Tadhg Kelly 是一位游戲業界分析師,設計顧問,以及領先的游戲博客 What Games Are 的創始人,他目前正在寫一本書叫做《核心游戲設計》(Core Game Design),你可以關注他的推特來查看他的最新消息。
我對蘋果發脾氣是極其少見的。但是這個星期(譯注:6 月 26 日),我確實對蘋果大發雷霆,詳情去看我的推特。通常來說,我是蘋果這家公司的堅決捍衛者,或者偶爾會反對某些事情,但僅僅會說蘋果的本意是好的,只是執 行過程當中犯了個錯。但這一次非常不同。我所指的這件事情,就是蘋果從應用商店當中下架了所有包含(可能具有煽動極端主義者歧視和襲擊黑人作用的,南北戰 爭期間的)邦聯旗的歷史游戲。這么做絕大多數的意義,都像是之前其他比如亞馬遜那些商店所做的一樣,都是為了遷就人們對激進種族主義者的怨氣。
這讓我感到強烈的憤怒——即使這個禁令隨后還會有調整。這可不是因為我支持那些想殺死黑人的極端分子。我肉身生在西雅圖,但是我內心深處是一個 愛爾蘭人。對我來說美國內戰是歷史書當中一個有趣的條目,但這并不是一個我必須表明立場的議題。具體到查爾斯頓的那次槍擊案的意義上來說,我完全理解為什 么這面旗幟對很多人來說會成為一種負面感情的象征,而且我也同意 Bree Newsome 的公民抗命理論,贊成在生活中去邦聯旗的行動。我非常明確的支持眾生平等,平權,對于少數族裔的照顧,反抗那些排斥和剝奪公民權,以及對文化敏感的言行。
但是在藝術和現實之間還是有一條明確的界限 。在現實世界當中,我們需要打擊那些反非裔群體的囂張氣焰。這是因為政治正確的原因,我們通過自己 的感性來做這件事情,我們的目的是要包容和提升社會的多樣性。然而在藝術領域,我們使用邦聯旗和類似符號,只是作為一種特定的目的。比如說納粹的卐字,很 顯然,在現實當中它是具有強烈的冒犯性的,但是在藝術當中它是有一定價值的。 我們不會強烈要求抹去它,不然的話,我們又該如何去記得,去學習那段歷史 呢? 在正確的環境下和正確的表述方式下,就像是《辛德勒的名單》或者是《無恥混蛋》這樣的影片中,諸如納粹卐字這樣的標志,是有一個非常好的藝術價值, 已經超越了影片當中所表述的內容,實際上已經成為了那些符號所代表本意的堅定反對者。
這就可以解釋媒介通常會將抗議階層和類似言論自由的議題考慮到自身決策中,以放行或拒絕相應內容的銷售。亞馬遜將不會銷售帶有邦聯旗的游戲,但 是它會賣給你一些與內戰有關的電影,這些電影當中還是有這個邦聯旗,因為此一時彼一時。那我為什么會感到如此憤怒呢?原因在于蘋果再次展現了,這家公司并 不是以正確的方式來定義游戲的,它對于有旗幟符號的游戲采取下架措施,但是,對于他們商店當中其他任何媒體形式,都沒有采取一視同仁的態度。一些精確還原 歷史的游戲被遭到了禁制,但是一些同樣反映歷史的知識產權作品卻得到赦免,比如《Give Out But Don’t Give Up》(Primal Scream 樂隊專輯),《Confederate War journal》(圖書:邦聯戰爭日記),《the Dukes of Fricking Hazzard》(電影:正義前鋒)。 蘋果僅僅把游戲單獨挑出來,這有效地說明在他們看來,游戲并不是媒體,而游戲也不是言論表達。這可是在 2015 年,這是在游戲這種形式發明 50 年之后——而游戲并未生來平等。
讓我感到憤怒的是,蘋果的雙重標準,這是一種對于某個特定媒介的雙重標準——該種媒介曾得到最高法院的認可——并對其區別對待。讓我感到憤怒的 是,游戲并不被認為是一種文化形式,而應該加強監管,甚至遭到審判,這種觀點得到了強化。讓我感到憤怒的是,蘋果商店坦然接受了游戲這個內涵豐富的門類為 他們創造的數十億美元財富,卻只是把這種盈利功臣僅僅當作比色情描寫稍微好一點點的藝術形式。讓我感到憤怒的是,這個行動本身和后續不同來源的支持者聲 音,說明一些人仍不把游戲看作是一種言論自由表達的方式。
在 2015 年,游戲依然比西方世界當中任何其他的媒介形式受到更多的審查,而這種審查簡直臭不可聞。 蘋果并沒有要求一本書的作者在出版之后改變書中的文字,并沒有 要求一位音樂作者修改他的歌詞,并沒有要求一部電影自我閹割。然而應用商店例行公事的封鎖了具有諷刺意義的游戲,封鎖了在藝術用途上使用裸體畫面的游戲。 更嚴重的是,應用商店經常聲明這些禁令具有可追溯性,哪怕一個游戲早就已經上架了幾個月,都可以把它下架。 蘋果聲明對于內容或者其他東西帶來的變化,是 把開發者的經濟利益放到了危險的對賭之中,開發者需要猜測那些捉摸不透的審核者的觀點,而他們取消對你游戲的發行,往往可以不附帶任何理由。對于把這些游 戲下架所帶來的經濟損失,蘋果有任何賠償嗎?你想得美!
這些事情很重要。在 2015 年,更多藝術氣質更強的游戲開發者發現,要想為人所知,想要在業界當中脫穎而出,想要在 油Tube 上面的搞笑視頻,以及毫無營養的主機游戲評測之外為自己謀得一席之地,簡直是太難了。 充滿實驗意義的游戲案例,通常都是反映了某種邊緣文化,比如說異性 戀之外的性向。 而來自類似蘋果這樣公司的明確的信息就是,這些游戲所獲得的言論自由表達權,跟其他媒介形式相比并不平等。他們可能會說自己支持少數性 向,但是應用商店有可能不會批準一種具體宣揚女同性戀的游戲——Anna Anthropy 的《Lesbian Spider Queens of Mars》(同性戀蜘蛛:火星女王)。然而我還可以用 1.29 美元在 iTunes 上買到赤裸裸直抒胸臆的一首歌:Tenacious D 的《Fuck Her Gently》(輕一點)。
作為一種藝術形式的游戲,在各處都在受到威脅。上一年的游戲門(Gamergate)事件,確實讓很多獨立的游戲制片人,試圖使用游戲來說一說 更多的社會議題。其他類似說法也確認了,一些作為藝術的游戲確實正處在危險的邊緣上,整整影響了一代人。社會不同層面都產生了巨大的推動力量,希望把游戲 的定義固定在一種消費者產品,一種娛樂引擎,而不是一種藝術;迫使游戲退出更有趣和更有實驗性質的探索領域。我們正在失去一些比較重要的東西,其結果是, 這些審判可能會成為蘋果這樣活躍機構的馬前卒,而沒有任何正面意義。
還有一個例子可以解釋我們目前所面對的事態:在邦聯旗事件出現的同一個星期,比利時的先鋒游戲工作室 Tale of Tales 宣布了關門歇業的消息。作為一個微小的工作室,他們總是會涉及一些小型的實驗性互動游戲項目,有可能不一定和每個人的胃口。 就像很多的藝術家一樣,公司 依賴撥款,但是很有可能這些款項會馬上用完,所以他們剩下的選擇是試圖變得更加商業化。 這也許并不是他們最擅長的項目,他們失敗了,現在他們基本上已經 歇業。對于游戲開發者社區來說,這是一個巨大的損失。這個工作室的游戲場景非常具有影響力,然而沒有充足的資金支持,并不能驅動它獲得良性的運轉。
我們再來看另外一個例子:初級的獨立游戲平臺 Steam 最近宣布對于退款政策做一個更新,允許玩家獲得任何游戲后,在玩兩小時之內無理由退款,而且如果在 2 小時之后還要退款的話,也有一定可能會獲得完全退款。這種政策某種意義上來說是必要的,因為在那上面并不流行的 Greenlight 和 Early Access 系統,帶來了一些負面的效應,也許跟其他數字平臺比較已經落后。然而游戲開發商指責這樣做屬于唆使人們買來游戲然后立即退貨。事實上,根據我個人的經驗, 這種無理由退貨政策幾乎一定會招致人們的濫用——我將會嘗試多種游戲,但是不會給當中的任何一個游戲付錢。 誰會受到這種做法最多的影響?那當然是怪異的 互動概念的游戲,那些游戲你可以在一個小時之內就通關。
有很多讀者認為,在這種逆水行舟,不進則退的商業環境之下,想或者提倡這種事情實在是太糟了。但是他們都是短視的,沒有遠見的。業界需要有一個 試驗性的空間,而不是始終都緊咬底線不放。舉個例子,這通常位于學術層面,在科技業界這種位置是和學院研究緊密相連的。 不過,在一些游戲研究學科當中, 有可能有一個病態的傾向:游戲就應該和寓教于樂這種字眼聯系在一起,因為,這才是支持資金可以流向的地方。 這意味著游戲可以具有自己的價值,但這不等于 說游戲是藝術形式。與此同時,在文化的層面上,很多國家都建立了一些專門措施,幫助游戲獲得免稅,但是并不像電影工業的規定那樣,類似的免稅措施必須由商 業環境決定,并且由一些具有商業背景的人們來選擇誰有資格入選。你可以獲得退稅來做下一個《戰爭游戲》,但不可能是又一個《色欲和傲慢》(Luxuria Superbia)。
對于不想循規蹈矩,總是行走在邊緣,并且有些瘋狂的游戲來說,給予他們的空間是非常有限的。其結果是,這些邊緣的游戲存在于數字商店的角落里, 已經是對他們很大的網開一面。所以類似于應用商店下架游戲這種事情,還有使用游戲而不花錢,折損很多游戲開發者收入的方式,都是理所當然的。它們給整個業 界造成了難以估量的破壞。這些行動實際在警告游戲開發者,他們最好保守一點,要不然就會遭受損失。同時,巨大的消費至上主義的聲調,更進一步壓縮了作為藝 術形式的游戲的生存空間。長話短說,我發現自己更加恐懼這樣的未來:游戲在長時間之內將會喪失它的創造力。
當然在萬綠叢中也有一點紅,壞事當中也有一些好的例子。在我看到蘋果的一些行動,以及 Tale of Tales 的壞新聞的同樣的一個星期,一個獨立游戲剛剛發布,我覺得每個人都應該來玩一玩。游戲名字叫做《她的故事》(Her Story),你被放置在一個角色當中,正在研究對一個殺人犯一系列的視頻采訪,希望從中挖掘一些蛛絲馬跡。這是一個大膽的游戲,挑戰了很多常規的習俗 ——比如,它所使用的第一人稱視角是常規開發者很長一段時間都要主動避開的。同樣,它也在應用商店上架。
那么接下來我依然要有疑問:那么《她的故事》的開發者是否選擇把他們講述故事的方式變得更加極端?他們是否會發布到其他主流平臺上?這樣的社會 實驗類的游戲是否會到達用戶手中?其他的開發者如果看到該游戲的成功之后,會不會想要做類似的事情?想象力只能到這里就是極限了嗎? 是否對于《她的故 事》和去年的《Gone Home》的寬容,意味著警戒線到此為止的態度,也就是說游戲開發者的創意到了這種形式也就足夠,不可能再進一步被發掘下去了嗎?
如今,來自蘋果和 Steam 平臺的消息,似乎令人悲哀的對上述問題做了肯定的回答。而且我覺得,本來不應該如此。
翻譯:dio
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