移動平臺:開放與封閉

jopen 13年前發布 | 7K 次閱讀 移動平臺

        受 Valve 老板 Gabe Newell 的評論以及最近 iOS 產品性價比關注度成為熱門焦點的影響,關于“開放性”問題的討論又一次成為游戲產業的許多對話和評論中的熱門話題。

        根據意見領袖們的說法,毫無疑問,我們正陷入“封閉”系統的泥潭——這個術語通常用來表示對戰犯、基督教福音會政客和馬麥醬(Marmite)的強烈憎恨之情。

        我得承認,我對于那些下意識地抵觸 iOS 封閉平臺的言論感到反感,尤其是當這些言論從 Steam 平臺的運營者嘴里說出來的時候。Steam 自己的封閉程度也跟 iOS 有的一拼了吧!我強烈地感覺到像 Cory Doctorow 或 Richard Stallman 等人提出的針對封閉科技平臺的那些充滿意識形態色彩的檄文被扭曲利用了,成了另一場與此無關的商業模式爭論中的論據,最終結果是引起了人們的困惑和更加強 烈的爭辯欲。

        而事實是,受萬人責罵的“封閉”系統并沒有那么封閉。那些認為開放平臺總會打敗封閉平臺的自鳴得意的傳統觀點其實經常是錯誤的,將選擇開放平臺也遠遠算不上是“明智之舉”。

        我們該如何準確定義一個封閉系統或是封閉平臺呢?

移動平臺:開放與封閉

        技術上:用技術術語來定義的話,似乎很簡單。如果用戶無法在一個平臺上執行自己的代碼,那么我們就說這個平 臺是封閉的;如果用戶無法寫入或者獲得你想在某個系統上運行的代碼,那么這個系統也是封閉的。當然即便是在這個定義之中也有它的精妙之處——即便是最開放 的操作系統對代碼都會有限制以便為其他代碼提供一個安全的運行環境。不過它在“意識形態上”是開放的,用戶可以編輯或者下載代碼做自己想做的事。

        這么說來,Windows 和 OS X 都是開放的系統,各種版本的 Linux 和 Chrome OS 那更是開放的操作系統。這些操作系統的源代碼都可以被修改。從技術層面上來講,電視游戲機是封閉的平臺,因為它們只能運行游戲機制造商編輯的代碼。iOS 也是一樣,它只能執行從蘋果應用程序商店上下載下來的功過蘋果公司認證的代碼。而 Android 是開放的平臺,因為在 Android 市場上發布代碼幾乎不需要認證,另外官方支持用戶安裝來自非 Android 市場的應用。在這種模式下 Steam 是一個明顯的封閉系統,其原因與 iOS 相同。

        安全性:以上都是從技術角度對于開放性的看法。如果我們回到意識形態上的爭論,從客戶的角度,有一件事會引 起你的注意。封閉系統天生就更加安全。iOS 和電視游戲機都未被嵌入惡意軟件和侵犯版權的內容。而 Windows 和 Android 卻恰恰相反。(有爭議的是,OS X 是一個更加安全的平臺,這是它與生俱來的特性。當然它基于 UNIX 的特性是它與生俱來的安全性的根基。但是它的用戶卻把它當作是封閉的平臺——用戶會安裝非常少的應用程序和插件,這個數量遠遠低于 Windows 上的安裝數量。也正因為如此,OS X 攜帶有更少的病毒。)

        事實上,如果我們從“實誠消費者”——不愿意使用盜版軟件——的角度去看問題,那么我們就會發現封閉系統對于這類人群處于相當有利的地位。用戶 的軟件都來源可靠,這確保了用戶的硬件或者數據不會遭到意外或者惡意軟件的損壞。用戶通過唯一的一家公司進行支付,而不是支付給任何一家用戶看上去喜歡的 軟件公司。封閉系統的不利之處可能是缺少個性化選擇——Android 市場上充斥著各種可以修改手機用戶界面的軟件,而這類軟件在 iOS 上是不可能存在的。不過還有個問題就是哪些用戶愿意嘗試個性化定制手機。(尤其是在個性化定制手機的過程中通常會遇到許多故障。)

        商業性:在商業方面兩者誰處于有利地位的問題就有些不好回答了。在此,問題不是系統“開放”或者“封閉”那樣簡單,而是關于各種各樣的“門”,有些門比其他的更難打開。

        像 OS X 和 Linux 這樣的 PC 平臺是廣泛開放的。任何人都可以為這兩個平臺開發軟件,并將軟件發布于在網絡里,還可以按自己的愿意為這些軟件定價。然而,如果你為 Windows 或者 OS X 開發款游戲,通過 Steam 進行銷售幾乎是保證收入的唯一途徑。(Minecraft 是一個特例)Steam 在這些平臺上的作用就是使他們更加“封閉”。通過 Steam 發布的軟件都經過仔細遴選、測試并在數字版權管理條件下打包,而它的支付系統很靠譜。(所以 Gabe Newell 對封閉平臺的成功扼腕長嘆實在是個奇怪的舉動,他的公司銷售的不就是一個讓 Windows 更加封閉的軟件嗎。)

        Android 的狀況與之有些類似。它是一個開放的系統,任何人都可以為它開發應用。然而如果開發者想讓自己的的軟件走進千家萬戶,他卻需要在 Android 市場上銷售自己的應用。而 Android 市場對軟件的篩選不嚴,所以 Android 市場上經常會出現侵權軟件,Android 系統也會經常提醒用戶注意病毒和記錄鍵盤信息的軟件,然而 Android 卻仍然得到30%的收入分成。這一比例與蘋果應用程序商店相同,不過在 iOS 平臺上,軟件都經過了仔細的篩選。蘋果會確認軟件的應用技術范圍,并因為內容原因不時地拒絕一些應用程序的申請。(即便是大公司在這一步上也會遇到障礙。 不過蘋果正在逐漸保持這一比例的平衡)對 iOS 是“封閉的”追毛求疵是毫無意義的。只要在交了一小筆美元加入開發者社區之后每個人都可以開發 iOS 程序。實際上這個費用比購買 Windows 商業集成開發環境要少得多。

        最后,我們再聊聊 Xbox Live 和 PlayStation。他們都是典型的封閉系統,這不僅因為在它們運作的程序都是由索尼和微軟精心審核過,還是因為他們為這兩個平臺制作游戲花費數百至 數千美元,支付開發套件、質檢、技術檢驗以及各種相關的花費。這個開銷相當巨大,所以開發門檻高——這些平臺都是完全封閉的。對開發者來說,只有降低開發 費用比會開發盒裝主機游戲更具吸引力。

        小結

        到目前為止,關于開放系統和封閉系統之間的爭論對實際并沒有任何幫助。Doctorow/Stallman 的意識形態本質已經變成了另一場討論:什么樣的平臺更“接地”更以用戶為中心。所以 iOS 和 Xbox Live 因為過于“封閉”都遭到了猛烈抨擊。而 Android 和 Windows 盡管充斥著盜版和安全問題,仍因其“開放性”受到了贊美。所以目前在 Windows 上賺錢的唯一辦法——除非你是暴雪——就是通過 Windows 操作系統上使用頻率較高的封閉平臺發布游戲。

        在了解這些事實之后,我發現自己對“開放平臺最終會戰勝封閉平臺”的言論越來越不相信了。部分原因就是這個假設僅僅是針對使用微軟操作系統的 80后和90后們,那個市場環境與今天的情況相比完全不同。并且,更主要的原因是,說這些話的人自己通常都難以準確定義“開放”和“封閉”。他們只能根據 自己對兩個平臺的大致了解判斷出所謂的好壞。

        如果說“開放”是一個平臺夢寐以求的特質,那么 Steam 就不應該存在。離開了 Steam,今天的 PC 游戲就無法立足。如果“開放”是生態系統的自然選擇的話,那么 iPhone 就不應該成為世界上最成功的手機。Android 市場的銷售額就會超過蘋果應用程序商店,而不是像今天這樣遠遠落后于蘋果應用程序商店。對于用戶和開發者來說,解決這場爭論是一種絕對的要求;我們必須遠 離意識形態上的爭論,并承認開放平臺會帶來問題,而封閉則是一種優勢。不同市場、不同平臺的最佳解決方案都不盡相同。那些等待“開放平臺無可置喙的勝利” 的人最好不要吱聲。

        文章來源:cocoachina

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