調查顯示美國約40%玩家未來一年將買VR設備

jopen 8年前發布 | 6K 次閱讀 VR

調查顯示美國約40%玩家未來一年將買VR設備

北京時間 5 月 1 日上午消息,美國貿易組織“娛樂軟件協會”(ESA)本周發布了美國游戲產業的年度報告。這份報告中揭示了美國游戲產業的一些關鍵趨勢。

根據 ESA 的調查,約 40% 的重度游戲玩家表示,未來一年內,他們很可能會購買虛擬現實頭戴設備。這是個好消息,因為此前有業內人士認為,虛擬現實只是炒作,未來的發展不會很快。不過,也有一些研究機構看好虛擬現實。例如 Digi-Capital 預計,到 2020 年虛擬現實將發展成為一個規模 300 億美元的產業。

ESA 的調查還顯示,55% 的重度游戲玩家熟悉虛擬現實,而 58% 熟悉虛擬現實的玩家表示,他們想要玩虛擬現實游戲。

ESA 報告稱,63% 的美國家庭至少有一名游戲玩家。(游戲玩家的定義是每周玩電子游戲超過 3 小時的人群。)平均來看,每個家庭中有 1.7 名游戲玩家,而 65% 的家庭都擁有用于玩游戲的設備。不過,只有約 48% 的家庭購買了專門的游戲主機。這意味著有許多人通過 PC 或移動設備去玩游戲。

美國游戲玩家的平均年齡為 35 歲,而這些玩家開始玩游戲的年齡平均為 13 歲。女玩家的平均年齡為 44 歲,男玩家的平均年齡為 35 歲。18 歲以上女性在游戲玩家總數中占 31%,而 18 歲以下男性占 17%。

2015 年,美國玩家在游戲內容、硬件和配件產品上的消費超過 235 億美元,高于 2014 年的 224 億美元。PC 和主機游戲軟件銷售為 165 億美元,高于 2014 年的 154 億美元。

射擊游戲在所有游戲中銷量最好,占 24.5%。動作游戲占 22.9%。體育游戲占 13.2%。角色扮演游戲占 11.6%。冒險類游戲占 7.7%。2015 年,數字版游戲的銷售占約 56%,高于 2014 年的 52%。

ESA 總裁及 CEO 邁克爾·賈拉爾(Michael Gallagher)表示:“這份報告表明,講故事的方式、創新的硬件,以及有吸引力的設計共同推動了行業發展以及粉絲的熱情。我們正繼續顛覆傳統的娛樂概念,以及用戶與媒體的互動方式。在玩家互動等方面,這些進展創造了新機會,而游戲產業也成為了娛樂和科技突破性發展的領導者。”

這份報告反映了一項越來越明顯的趨勢:約 45% 的受訪者表示,他們會通過社交媒體去關注電子競技。有 40% 受訪者會通過有線電視觀看電子競技賽事,而 38% 會通過流媒體直播平臺觀看。

關于購買力,購買游戲最頻繁的年齡群體是 38 歲。在所有游戲買家中,有 60% 是男性,而 52% 常常購買游戲的玩家認為,電子游戲的價值要比 DVD、音樂和電影更大。41% 購買者在購買后從未試玩過,31% 從游戲廠商網站下載游戲,而 30% 會在試玩或觀看演示后購買游戲。

關于平臺,56% 受訪者通過 PC 玩游戲,53% 通過主機玩游戲,36% 玩智能手機游戲,31% 使用無線設備玩游戲,17% 使用專門的掌機。

約 48% 重度游戲玩家玩社交游戲。在移動設備上,有 38% 受訪者玩解謎、棋盤,或卡牌游戲。6% 玩動作游戲。6% 玩策略游戲。

報告還顯示,54% 的重度游戲玩家會與他人一同游戲。40% 會與好友一起游戲,21% 的游戲伙伴是家人,17% 是父母,而 15% 則是自己的伴侶。

在多人游戲和在線游戲的玩家中,與他人一同在線玩游戲的時間為 6.5 小時,一同面對面玩游戲的時間為 4.6 小時。53% 的重度游戲玩家認為,游戲幫助了他們交友,而 42% 認為游戲幫助他們與家人共度時光。有高達 75% 的重度游戲玩家表示,游戲有利于精神健康,并起到教育目的。

86% 的父母了解娛樂軟件分級委員會的分級體系。其中 97% 的父母認為,分級是準確的。約 79% 的父母會限制孩子玩電子游戲,74% 會限制孩子使用互聯網。

2015 年,最熱門的主機游戲是《使命召喚:黑色行動3》,最熱門的 PC 游戲是《模擬人生4》。

這項調查由 ESA 委托益普索媒介研究進行,共訪問了 4000 多戶美國家庭。

來自: TechWeb

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