華裔獨立開發者:游戲研發不是吃青春飯
Gamelook 報道/在游戲行業,唯一不變的就是變化。游戲類型、商業模式、平臺等等,當你的團隊開始一個項目的研發,很難說在完成的時候是否這個游戲已經過時了。而且,游戲業也是工作崗位穩定性最差的領域之一,不管是主動離職還是被動裁員,都讓這個行業顯得如此變化多端。然而,位于加拿大溫哥華的獨立游戲工作室 Klei Entertainment 似乎有著不同的理解,他們在尋求常態化的公司運營,華裔創始人 Jamie Cheng 認為想要讓公司存活的長久,留住核心人才是最重要的,游戲研發并不是吃青春飯的,生活和工作并不沖突。
我們曾經介紹過該公司的大作《饑荒》,自 2013 年 4 月份發布以來,已經在 Steam 平臺累計獲得了 580 多萬的銷量,收入至少超過了 5000 萬美元。然而,Klei 的成功并不容易,當這位 24 歲的華裔創始人決定成立工作室的時候,他從來沒有想到會經歷兩次工作室‘關閉’,一度層淪落到抵押房子貸款維持工作室運營,期間還經歷了無項目可做的窘境,成立了 11 年的 Klei 經歷涅磐重生之后才找到了成功之路,以下請看 Gamelook 帶來的詳細介紹:
Klei 工作室的華裔創始人 Jamie Cheng 認為,合理的薪水、最少的加班以及創意自由在游戲業內是可以持續的,甚至是可以盈利的策略,該公司的生存模擬大作《饑荒》已經證明了這一點。而且這款游戲推出的時候,時機剛剛好。
游戲業的不穩定性
在 2013 年開年的前四個月內,至少有 18 家工作室裁掉了總共 2000 多人,Funcom 當時關閉了背景工作室,Zynga 關閉了 Baltimore 和日本工作室,雅達利關閉了 Eden Games,迪士尼關閉了 Junction Point,盧卡斯(LucasArts)以及 TimeGate 兩家則自己選擇了關閉。
當時的第二大發行商 EA 也在 2013 年上半年裁掉了 10% 的員工,大約 900 人受到了影響,該公司的競爭者之一 THQ 在被債權人、投資公司和前競爭對手的打壓下走向了破產,裁員和關閉的名單還有很長,這里我們不多做贅述,然而我們想要說明的一件事就是,在 2012 年新年到 2013 年中這段時間里,至少有數千人從辦公室回到了家里,沒有了收入、醫療保險,也不知道游戲的未來會走向何處。
和電影行業的工作不同的是,游戲業的職位既不集中也沒有工會化,工作崗位很容易丟失并且受到低薪和高額減稅政策的影響。
鑒于這樣,Cheng 選擇放棄了蒙特利爾的高額減稅優勢的做法就顯得不同尋常了,過去的幾年里,加拿大很多的 3A 工作室都陸續選擇了放棄溫哥華,轉到蒙特利爾尋求更好的創業環境。
游戲業的不穩定性就像是隨時可以傾盆而下的積雨云,游戲策劃、美術師、音樂師、營銷者、公關人員和高管們一樣被迫學習和反省,重復的問題被不同的人提起:游戲業還有生存的空間嗎?買房、養家、還是退休?
這時候,Cheng 給出了另一種答案。
2013 年,這位 Klei Entertainment 公司創始人在 GDC 大會上做了題為“我們如何在不是去理智的情況下打造了《忍者印記(Mark of the Ninja)》”講述了從《忍者印記》的創作過程學到的經驗以及該公司對于尊嚴、理智和家庭三者之間的認識,就在同一年,Cheng 和他的妻子迎來了第一個孩子的降生。這一年,Jamie Cheng 剛好 32 歲,他既沒有經常逛酒吧,也沒有留著很潮的發型,如果你聽到有人做一個有關成長方面的業內講座,很少有人會想到他。然而 Cheng 非常有思想,安靜而且沉穩,演講中的每個單詞似乎都是經過斟酌的,他的演講非常流暢,就像是幾年前就已經準備好了的。曾經與 Klei 合作過的 Chris Dahlen 說,“Cheng 給人安靜而且權威的感覺,他并不是表現的像一個老板,不會把自己的想法強加到別人身上并且命令別人做事情,但很明顯他總是最后一個說話的人。”
Cheng 很有思想,你會發現他說出來的東西都是經過深思熟慮的。
Klei 工作室的成立:希望在小團隊工作
位于溫哥華的 Klei 辦公室在一個商務樓的五層,該工作室的 35 名員工們在這個閣樓式的辦公室里擺成了壓縮的L型,他當時說,“隔壁間是空著的,我希望把它租下來擴張辦公室空間。”Cheng 的辦公桌就在L型的直角處,這樣團隊成員有什么問題可以及時反映并獲得他的幫助。
《饑荒》的創作團隊只有六七個人,都是三四十歲的美術師和游戲設計師,在游戲發布之前,該團隊規模稍微更大一些,但隨后一些成員轉到了其他項目中,剩下的六七個人負責游戲的后續內容制作。
《饑荒》是一款 2D 生存游戲,你需要在荒野中獲得生存必需品并且活下去。這款游戲注定是不同尋常的,從游戲的玩法(除了死亡之外,沒有結局)到游戲的創作,再到游戲的推廣都是與眾不同的(測試器購買者可以獲得一份免費版贈送給好友)。這款游戲引起了玩家們的轟動,他們用游戲內的行為表達了對《饑荒》的喜愛,在研發進行到一半的時候,Klei 不得不重做論壇管理軟件,因為原本設計的軟件無法處理突然增長的訪問者和大量的玩家帖子。
Klei 的第一件辦公室,圖為經過大雨之后的室內環境
這個游戲其實是 Cheng 的研發理念的一個嘗試,他認為一個特別的游戲用合理的預算、正常的工作時間、公平的售價仍可以成功。在提到員工拿低薪、超時加班為公司服務的時候,他說,“這種英雄主義是出于責任感,因為一旦你的業務需要英雄主義來生存,那么所有都會希望這么做,你會面臨越來越多的壓力,有越來越多的未知數,你無法為之做計劃,所以,每一次有英雄出現拯救我們的時候,這都會讓我覺得是失敗的,而不是成功的。”Cheng 也知道,他和 Klei 也都有過這樣的經歷。
和很多獨立游戲工作室一樣,Klei 也是誕生在一個公寓里。
大學畢業之后,Cheng 成功地從一名實習生轉為了 Relic Entertainment 溫哥華工作室的全職員工,他非常享受當時的時光,并且學到了很多,特別是從該公司年輕的共同創始人 Alex Garden。提到 Relic 的時候,他覺得和大多數的 3A 工作一樣,加班時間很少而且有不錯的辦公室文化,這兩點也是吸引他的原因。但是,三年多之后,Relic 的規模從 40 人擴張到了 100 人,Cheng 希望去更小型的公司。
首次‘解體’:第一款游戲遇冷團隊解散
他在自己的硬盤里找到了一個解謎平臺游戲《Eets》,大學期間曾為該游戲做了一個 Demo,在很短的時間里,他覺得一個小團隊就可以把這個 Demo 做成可銷售版本。Cheng 的大學好友兼高中同學 Marcus Lo、Alex Colbert 以及 Steven Chen 決定和他一起完成這個項目,他們把自己的團隊稱之為 Klei。隨后,Cheng 把這個游戲向西海岸的游戲發行商做了介紹,希望能夠為他的新興工作室達成發行協議或者拿到外包工作。他說,“我看起來很年輕,那時候只有 24 歲,但長得像 16 歲。”2 個月內,這位年輕的企業家吃了數次閉門羹。
兩個月之后,Chen 離開了團隊,認為公司的穩定性太差,當時團隊里所有人都很年輕,都需要找一份工作生存下去。這時候,Cheng 成為了 Klei 工作室唯一需要出資的人,他利用自己的積蓄和從兄弟那里借到的 1 萬美元支付房租和其他人的工資。
Jamie 當時的女朋友、現在的妻子 Irene Cheng 在提到他的丈夫如何把家庭成員的公寓變成工作室的時候笑著回憶說,“我當時很猶豫,對于小型的初創公司來說很艱難,當你沒有經濟來源的時候,不知道會發生什么”,當時的 Irene 還在讀大學,所以她可以在白天的時候陪著 Jamie 辦公,同時還可以學習課程。
首先給 Klei 機會的是加拿大政府,在 2006 年 3 月份,一份來自 Telefilm 的貸款幫助這個只有 3 名員工的公司在溫哥華商業區有了自己的辦公室,這個不到 10 平米的狹小辦公室大概只有大眾廂式貨車那么多的空間。所以這間辦公室并不完美,比如,它的窗戶是打不開的,而且是向陽面,在炎炎夏日,下午五點該棟大樓的空調關閉之后,屋內的溫度可想而知,Klei 的員工們這時候往往才開始工作。
Jamie Cheng 和他團隊的第二間辦公室
Cheng 聯系了一個叫做 Jeff Agala 的本地美術師,也就是現在該公司的創意總監。當時的 Agala 做兩份全職工作,白天的時候他是卡通制作公司的總監,下午 4 點左右下班后到 Klei 接著上班,一直工作到晚上 11 點。Cheng 透露,當時的四個員工每個人都開著 3 臺電腦,“但我們只有一個電源插座,我們每天都會遇到保險絲燒斷的情況”,這時候 Cheng 就會脫掉襯衫工作,他略帶頑皮的透露,當時制冷機關掉之后,整個辦公室的汗臭味可以持續幾周。加班的深夜、難聞的氣味以及為了工作而努力的朋友們,這 2 年半的懷舊回憶都讓他非常的難忘。不過,這些舊時光更適合懷念,而不是重現,因為當時既沒有錢、也沒有業余時間,更沒有趣,這種時光是注定無法持續的。
同樣是在 2006 年,歐洲發行商 Frogster 購買了《Eets》在德國和法國地區的發行權,Cheng 當時回憶稱,授權金大概是 9 萬歐元,他補充說,“他們大概賣了 100 套,我不認為他們會再愿意找我們合作,但無論如何,拿到授權金的感覺都是非常棒的,我的意思是百感交集,游戲賣的差讓我們很傷心,但有了生存的資金也讓我們很高興。”
在這 2 年半里,Klei 的情況基本是:三名員工,加上 Agala,每天工作很長時間而且沒有任何報酬,維持他們生存的是貸款和臨時的外包工作。在一位之前的導師回到溫哥華之前,Klei 工作室沒有任何的改變。
寄人籬下的生活:和 Nexon 北美工作室簽約
2006 年時候的辦公室離 Jamie 和 Irene 的兩居室公寓都非常遠,2013 年 3 月份,他們的女兒 Tessa 就在這里出生,Irene 基本上承擔了大部分的規劃和準備工作,Jamie 購置了一些家具,他的辦公室成了嬰兒房,用餐區域則成為了辦公室。Jamie 和 Irene 的父母都住在城里,也都非常樂于幫助。
一切都非常正常。
Irene 說,“我并不認為你可以覺得做好了迎接一個新生命的準備,你覺得你準備好了,但真正發生的時候,你不知道會迎來什么,始終都會有許許多多的驚喜等著你。”Jamie 清楚地記得陪妻子在醫院的 4 天 3 夜,兩周之后 Jamie 就再次投入到了工作中。
在他的公寓、孩子和婚姻之前,年輕的 Cheng 必須賣出一款游戲,Alex Garden 也做好了游戲發布的準備。他和 Jamie 在很多方面都很像,Garden 在 15 歲的時候就進入了 Distinction Software 工作,1997 年,這位 21 歲的年輕人成立了 Relic Entertainment,隨后推出了《家園(Homeworld)》、《戰錘 40K(Warhammer 40000)》以及《英雄連(Company Heroes)》等大作系列,這家公司也讓這位年輕的企業家還清了債務,直到 2004 年被 THQ 收購之前仍是該公司員工,隨后不久,Garden 離開了 Relic。
2006 年 11 月,韓國游戲發行商聘用 Garden 領導其北美游戲工作室,由于一款游戲都沒有,Garden 需要新的項目,所以自然而然地就想起了多年前他的員工 Jamie Cheng。當時的 Klei 團隊和 Cheng 打算做一款叫做《Sugar Rush》的游戲,是一個有點像《超級馬里奧兄弟》的玩法但采取在線形式的休閑格斗 MMO,除了想法之外,這個項目還需要有獨特的外觀。
所以他再次找到了曾經參與過《Eets》項目的本地美術師 Jeff Agala,當時的 Agala 對于動畫片總監的職位已經開始厭倦了,尤其是枯燥乏味的重復工作,還需要他招聘員工做臨時外包。但是,當時 Agala 并沒有準備跳槽,所以他再次同時做兩份工作,白天在 Atomic Cartoons 工作,晚上去 Klei 上班。
2006 年參加 PAX East 展會
Cheng 也會熬到深夜陪著美術師,“我負責寫代碼,Agala 負責美術。”兩人做出來的東西讓人印象深刻,Garden 對此表示認可,Klei 也拿到了外包工作,并且還可以借用 Nexon 辦公室的一小部分空間。但 Klei 并不是該公司的一部分,只不過其成員被當作 Nexon 員工一樣對待,他們突然從 10 平米不到的地方搬到了 100 平左右的空間里。這時候 Agala 也辭掉了 Atomic Cartoons 的工作全職加入了 Klei,Cheng 也不得不招聘更多員工,當所有事情都出現的時候,他們的游戲離公測日期只有 2 周的時間。
工作室再次‘關閉’:Nexon 遭遇金融風暴打擊
Cheng 說,“我們當時離《Sugar Rush》發布真的是非常的接近了” ,經過了 2 年的學習和研發之后,這款游戲經歷了 2 次封測和 3 次美術風格轉變,Cheng、Agala 和其他的 Klei 成員們都已經做好了游戲發布的準備。前 Nexon 在線技術工程師 Paul Ku 說,“我和妻子兩個人還一起玩過這個游戲”,他也希望這款游戲發布到 Nexon 的平臺,該項目就剩下結尾部分了,當然,Ku 也清楚地記得 Nexon 當時陷入混亂的情形。
Ku 說,“這給人的感覺很奇怪,當時是下午茶時間,我意識到有些事不對勁,但仍然覺得是正常的一天”。2008 年的金融危機對韓元造成了致命打擊,陷入了管理和經濟困難之后,Nexon 已經再也支付不起溫哥華工作室的運營成本,整個團隊的所有員工不得不立即被裁員,沒有任何準備期。
Ku 說,“這當然是讓人震驚的消息”,我們當時都去了酒吧,除了 Cheng 以及 Klei 其他的團隊成員。由于并非 Nexon 團隊的一部分,所以 Klei 的員工們仍在辦公室工作,當時再做一個在線游戲的網頁服務器設計,即便是這款游戲發布了,它仍然需要 Nexon 的支持團隊,而這些人已經被解雇了。
Cheng 說,“這是我第一次經歷工作室被關閉,它也讓我意識到了財務方面的責任,Nexon 北美工作室成立兩年卻沒有發布一款游戲,我意識到自己是有一定責任的,如果沒有這件事的發生,Klei 或許不會存在了,在 Nexon 辦公的經歷為 Klei 帶來了很多方面的幫助。”
Jamie 在 GDC 演講
最后,Nexon 辦公室只剩下了 Klei 的團隊和一些空箱子,隨后現實襲來:這并非他們的辦公室,而是從 Nexon 轉租來的,他們需要找到新的地方,做新的游戲,一刻也不能等。
從 Klei 的現狀來看,過去的故事就像是冒險,英雄克服了困難,但這里,英雄主義仍然不是什么褒義詞。如今,Cheng 已經不是公司里惟一一個做家長的成員,在 2012 年,他的團隊里有三名員工都有了自己的孩子。《饑荒》的創始人之一 Kevin Frobes 也即將迎來第一個孩子,他還為此請了幾個月的產假。他說,“我這樣做其實是很受影響的,如果換做其他工作室,我估計職業生涯已經結束了。我覺得一旦有了一個兩歲的孩子,或許以后再也不會經常加班到凌晨 2 點了,因為當你到了 60 歲回過頭來看的時候,可能會覺得,‘我多希望自己在這個游戲里獲得自己的成就’或者,‘孩子學會走路的時候我卻沒有在身邊’,哪一個更讓你遺憾呢?只要你最終仍然可以賺錢養家糊口,就不會想要選擇工作。”
Paul Ku 是此前 Nexon 的員工,曾經與 Klei 團隊合作過很久,隨后他也加入了該公司,晉級為一名父親。他在游戲業有著司空見慣的不幸經歷,從 EA、微軟再到 Nexon,最終還是失業了,他希望在 Klei 能夠有更穩定的職業生涯。Ku 說,“我每天同樣的時間回家,當然,那是因為我有了孩子,這是很重要的。此前我沒有孩子,沒有家庭,處于單身狀態。或許穩定性在當時對我來說也并不重要,但現在卻大有不同了,我不想因為工作而毀掉家庭生活,在這里工作感覺很好。”
Cheng 補充說,“我計劃的再好都不如自然而然發生的事情,正如 Tessa 出生一樣,我們的公司在經濟上遠沒有達到安全的狀態,我們也沒有經常加班,我們更自由靈活,但我更容易照顧家庭了。”
Klei 的創意總監 Jeff Agala 在對比成為家長和同時做兩份全職工作的時候表示,他已經為整個職業生涯做好了準備,第一是先成為一名父親,第二就是在 Klei 工作。他說,“我熱愛這份工作,不知道你們是否相信,我每一天最有壓力的時間是開車回家的時候,因為急切地希望回到家,因為我知道有家人在等我,我的女兒也在學走路,所以我非常想要幫助她。”對于 Agala 來說,兩份工作是相互依存的,他用繪畫來支撐家庭,他的家庭則給了更多的動力去工作。如果不是這樣,“我可能更絕望、創意會更少,感覺他們就像是我研發游戲熱情的來源,也是我對生活充滿熱情的動力。”
殘酷的生存環境:房子都用來抵押拿貸款
剛剛開始的時候,既沒有孩子們,也沒有穩定性,Klei 所有的就只是兩個創業原型。在《Sugar Rush》項目即將結束的時候,他們其實并沒有意識到 Nexon 的悲劇即將發生,不過 Cheng 和 Agala 已經對于把賭注押在一個游戲上越來越擔憂,所以他們做了兩個方案,一個 3D 免費網球游戲和一個 2D 橫版動作游戲,后者就是《Shank》。
他的團隊在 Yaletown 找到了一間辦公室,并且用 Nexon 此前支付給他們資金當中剩余的部分用于房租和員工薪水,由于當時的房地產市場蕭條,所以 Cheng 租下來的價格比較低。
盡管如此,他們經濟上的保障也很快消失了,因為 Cheng 拿著《Sugar Rush》和《Shank》兩個項目在不同的城市尋求發行商,《Sugar Rush》被選中之后再次被取消。如今,Cheng 把這款游戲稱為‘不死游戲’。與此同時,《Shank》也沒能受到發行商青睞,所以 Cheng 和 Agala 抵押了他們的房子,從銀行借了更多資金來支付所有人的薪水,直到 2009 年參加 Penny Arcade Expo 的時候,才有發行商注意到他們的游戲。
從未完成過的《Sugar Rush》
在 Nexon 北美工作室關閉了 9 個月之后,Klei 不僅無家可歸,還沒有游戲可以發布,EA Partners 后來和 Klei 簽約,給該團隊資金用于完成《Shank》項目的研發。Cheng 回憶說,“當時的感覺就是,‘天啊,我們總算拿到一些資金,縱欲可以把游戲做完發布出來了’,但與此同時,我們也覺得,用了這么久的時間才找到發行商,我們實在是太糟糕了。”
由于在 EA 簽約之前 Klei 都沒有資金去招聘更多的員工,所以 Cheng 把《Shank》項目很多方面的制作都推遲了。銀行的貸款也只夠給員工發工資。在 2010 年 3 月的 PAX East 展會上,Klei 展示了已經完成的 2 個關卡,隨后 3 個月之間,他的團隊又創造了 13 個關卡、一系列的 boss 以及合作玩法。這時候,該團隊仍然覺得《Sugar Rush》項目可能完成。
Cheng 說,“這是我生活中最糟糕的時光,我能理解有些人不喜歡《Shank》,因為這個項目是匆忙趕出來的,我們沒有別的辦法,沒有時間做的更好,因為我們簽的協議是必須在那個季度發布出來。”Klei 的團隊有很多的夜貓子,負責手繪動畫場景的 Agala 當時戴著一個手腕支架,他說,“可以這么說,當時的 Klei 工作環境很差。”
在最后的幾個月里,Cheng 曾經想過,或許他犯了一個錯誤,他的妻子對于經常熬夜加班表達了不滿。在辦公室里,還有 3 周的時間就可以把游戲做完了,這個年輕人當時看著待做事項的列表,然后發現還有 6 個 boss 和 3 個關卡需要完成。Marcus Lo 對他的同事們說,“一步步來,我們只要盡自己所能就是了。感覺就像是,我實際上沒辦法完成自己承諾過的事情,感覺就像是你有一個月的學校作業,在要交作業之前的最后一個晚上你還沒有開始,但不同的是,這個決定會影響到其他人的生活。”
學到的教訓:既要工作也要家庭和生活
Cheng 說,“在《Shank》項目結束的時候,我覺得,如果再重來一次的話,我絕不愿意再重蹈覆轍。”Klei 團隊詳細分析了研發中的問題,找到了讓他們陷入困境的錯誤做法,當然,有很多方面,比如游戲制作沒有合理的安排、時間都用在了調整錯誤的事情上。他們需要一個更靈活的發布日期,而且發行商的資金在游戲制作過程中到位的時間很晚。
所以,該工作室再一次走到了十字路口:Klei 到底將成為什么樣的公司?
該團隊希望把 Klei 的最大潛力挖掘出來,他們除了工作之外也想要家庭和生活,他們再也不希望過沒日沒夜的加班生活,再也不希望表現他們的英雄主義。Cheng 說,“我們在做出改變,因為我們有幾個人都要當父親了。”所以他們制定了指導方案。
當一個項目需要更多時間完成研發的時候,Cheng 需要足夠的信心拒絕發行商不切實際的計劃,如果這意味著取消游戲,“我們必須可以承受”。
正如他們所學到的,一款游戲是不夠的。該公司需要有計劃的制作游戲,這樣多個項目可以相互支持,讓團隊始終都有工作。這也就意味著在現有團隊規模的基礎上做更多的事情。《Shank》發布后不久,Klei 開始為 EA 做續集游戲《Shank 2》,這時候他們有了更符合實際的時間框架,同時還和微軟工作室(Microsoft Studios)簽訂了《忍者印記(Mark of the Ninja)》項目協議。
Cheng 和他的妻子搬到了離辦公室更近的地方,這讓他的工作有了很大的變化,因為即便是有時候工作很晚,他仍然可以回家吃晚飯。雖然很多工作室都認同這樣的理念:成功的游戲需要大量的人力和時間、高額預算以及必不可少的市場營銷。但 Cheng 卻有著不同的看法,他認為更快樂、健康,擁有創意自由和經濟基礎的員工更能夠做出有趣和成功的游戲。
游戲研發的過程并不一定非得是很苦逼的。
理念測試
在《Shank》之后,Klei 并沒有立即迎來雨過天晴,員工們仍然經常需要加班到很晚,包括 Cheng 在內。作為 CEO,他還需要幫助做《忍者印記》的策劃,在做游戲的同時管理一個公司有時候讓他非常疲倦。
而且,《忍者印記》也有著自身的問題,這也讓 Cheng 學到了更多東西,他在 GDC 演講中曾表示,大量的研發時間都用在了嘗試一些和隱物游戲內容相沖突的事情上,戰斗玩法和火災等功能用了很多天。他說,“最浪費時間的就是,你研發出了一些錯誤的事情。”
Cheng 必須回過頭來重新衡量這款游戲到底是什么樣的,他提煉出了一個系統,不游戲的核心想法都融入其中,然后在真空情況下測試。比如他們為隱藏影子或者跳到一個敵人身邊專門設計了一個創意原型。
隨著發布日期的臨近,這款游戲仍然需要優化,所以 Cheng 向微軟申請延期,雖然增加的研發時間也被用完了,但 Klei 團隊終于完成了游戲項目,他們也不用再連續熬夜加班一個月了。《Shank 2》和《忍者印記》發布之后都獲得了非常不錯的評價,兩款游戲都是在相對合理的時間內完成研發的,他們的理念實驗開始初見成效。
Jeff Agala 為《饑荒》后續推出的內容做了一幅推廣美術圖,在圖片中,豎著頭發的英雄 Wilson 在向洞穴中張望,這款游戲有制造功能、獨特的美術風格,他創作的石壁美術是在紙板管內拍攝照片然后進行數字化處理之后得到的。
他作畫時候手很靈活,《饑荒》的美術風格本身就代表了其研發過程,快速而且松散,就像是一個粗糙的草圖。Klei 此前的游戲,比如《Shank》和《忍者印記》的美術都是調整過的,Agala 稱該工作室并沒有放棄那種風格,但在《饑荒》這個項目上,粗糙的作圖風格看起來更自由。
第一個版本的《饑荒》是用了 2010 年底假期休息的最后一天夜間 8 個小時做成的。當年 8 月的時候他們發布了《Shank》,Cheng 覺得他們需要在創意方面進行加速,所以他舉行了一次 game jam。有設計師 Kevin Forbes 和 Ju-Lian Kwan 制作的游戲原型看起來是一個生存 RPG,該游戲中加入了永久死亡設定,物品是可消耗的,玩家們必須從失敗中學到經驗,這樣在未來的冒險中才能有更大的進步。
《饑荒》是一個荒野生存游戲,充滿了科學與魔法,玩家扮演 Wilson,被無意中扔到了一個殘酷的世界里,你不知道自己在哪里,也不知道如何來到這里的,你能做的就只有生存。游戲里沒有新手教學,這款游戲的亮點之一就是,探索如何玩游戲。
一年多之后,完整版的《饑荒》研發到 2012 年 1 月份才開始,這時候《Shank 2》剛剛完成。這時候 Cheng 只擔任工作室 CEO 的職位,他負責指導所有項目,而不是參與其中某一個游戲的設計,在項目發展方向上,他表示自己和《饑荒》團隊有過激烈的討論,一個方向是作為生存游戲,玩家變得越來越強,逐漸走向主導地位并且利用大自然和其中的生物;另一個方向是做一個最終仍會死亡并且將會失去一切的生存游戲。
Cheng 覺得后者或許太殘忍,很可能會把玩家嚇跑。然而主策劃 Forbes 認為安全性并不是最重要的,他覺得暗黑荒涼的游戲風格是正確的。每個夜晚掙扎求生并且進行探索本身就是不錯的經歷。為此,Agala 也給該游戲改變了藝術風格,他們把 demo 展示給 Cheng 看,然后他們的 CEO 非常喜歡,Forbes 的觀點是正確的。
快速研發:讓玩家幫你做游戲
最初的免費測試版《饑荒》在 Chrome 平臺測試的時候,沒有一個粉絲,這段時間很難熬,該工作室希望聽到來自玩家們的反饋,特別是游戲中遇到困難的玩家們有什么樣的建議。但非常有趣的是,人們反而更喜歡 Chrome 平臺的困難版本,他們開始分享這款游戲。當一個相對完善的更新準備好之后,Cheng 立即就把該游戲推到了 Chrome 進行銷售,并且實行買一送一的做法,讓更多人體驗該游戲。
隨后,一個更讓人想不到的事情發生了,很多玩家把他們免費獲得的游戲送給了直播玩家,這次促銷活動收到了十分意外的效果,成為游戲推廣和銷售最大的推動因素。
測試版本和促銷做法有很多的影響,Cheng 意識到這種方法并不能在所有游戲中重復使用,他認為《饑荒》游戲中包含了探索玩法,當游戲在 Steam 發布測試版的時候,《饑荒》成為了最受歡迎的 PC 游戲,游戲賣的越來越快,你甚至很難看到什么時候是峰值,因為一直都在增長。
他說,“我真的覺得,它的成功證明了內在滿足感比外在的獎勵更強大。一個常見的例子,如果你有個喜歡畫畫的女兒,她畫畫是因為自己喜歡,而不是因為其他人將給她什么獎勵。然后你告訴小女孩,你每張畫都可以得到 5 美元,那么她就會越畫越快,但也會越來越差,這是很正常的事情。如果你不再給她 5 美元的獎勵,她甚至可能停止畫畫,因為你用外在的獎勵取代了她自己內在的滿足感。”
他說,“我們希望創造一個給人帶來內在滿足感的游戲”。
和免費游戲不同的是,《饑荒》并沒有專門的獎勵系統,游戲中的獎勵是持續出現的,因為玩游戲和探索本身就是很不錯的獎勵。Forbes 說,“過程很有趣,我們確定了游戲形式之后,Cheng 就加入了,我并不記得他多少次跟我們說過讓我們只要做下去就可以,但后來他比我還沉迷,我曾問他是否確定要做這樣的難度,他說完全沒問題。”
Agala 說,“我想起了《Shank》,我們當時做了很多事情,這種實踐方式非常耗時。而對于《饑荒》,我們更多的是嘗試快速地完成游戲,然后把它發布到玩家們面前,快速做出可玩版本,然后讓玩家們幫你調整游戲,這讓我們事半功倍。”
這種做法也被證明是成功的,《饑荒》還沒有正式發布,就已經以 15 美元的價格賣出了 30 萬套。所以 Klei 選擇了自發行的模式,這樣,除了數字商店的分成之外,所有收入都直接歸入該公司囊中。
生活和工作不沖突
Paul Ku 在很多工作室上過班,他相信游戲公司形式正在發生轉變,整體來說,就是游戲公司告別無休止的加班和沒有周末的狀態。但他認為其他工作室仍然沒有理解的是一個員工除了工作之外還有家庭和自己的生活。妻子 Irene Cheng 說,“如果 Jamie 仍然每周需要工作六七十個小時,生活就很難,我就需要自己一個人做全職母親”。Jamie 仍然在家辦公,他通過郵件進行聯系,也在家玩很多游戲,Irene 表示她的丈夫還經常看 Twitch.tv,偽裝成玩《饑荒》的普通玩家,了解用戶們的喜好。
在晚餐的時候,他們有一個不成文的規定,那就是在對方不允許的情況下不能看手機。由于 Jamie 經常是晚上工作,所以晚間照顧女兒的工作就由他負責,Irene 也樂在其中,盡管自己不怎么玩游戲,但她覺得 Klei 非常神奇,她很早就接手了工作室的賬務,而且從來沒有停下來,她說,“這從某種程度上讓我也參與了公司的成長,所以我還沒準備放棄這個職位”。
對于 Klei 工作室和 Jamie Cheng 來說,改變是一個逐漸的過程,Cheng 并不后悔一路走來的經歷,哪怕是經歷了很多的挫折。“我覺得這也是我們的文化非常好的原因之一,因為這是我們用時間慢慢打造的”,Cheng 仍然記得他去西海岸尋求發行商的經歷、做授權游戲維持辦公室租金的經歷,當然,還有發行商給 Klei 合同的經歷。他說,“我很高興之前的做法沒有成功”。
Cheng 不止一次的提到,他的目標就是推動游戲的發展,和《饑荒》的成功相比,Cheng 更重要的成功,或許就是打造了 Klei 這樣的一個工作室,這個團隊里有足夠的創意自由和獨立游戲研發精神。隨著公司規模的增長,Klei 的辦公室變得越來越像容納了多個獨立游戲團隊的社區。
他說,“我的目標就是打造一個可以生存很多年的工作室,20 年或者更長,唯一能實現這個目標的方式就是留住核心員工,我看到其他工作室的人才流失,我覺得這個代價是昂貴的,這么做是短視行為。”
可是,有人說游戲研發是吃青春飯的,不可能長時間留住員工,比如 Jamie Cheng 到了 50 歲的時候還能做游戲嗎?他自己回答道,“實際上,我們團隊里已經有 50 歲以上的員工了”。
來自: 游戲大觀