暴雪解讀《星際爭霸:重制版》研發耗時1年
Teamliquid 采訪到了暴雪技術策略與規劃副總裁 Robert Bridenbecker 以及經典游戲高級制作人 Pete Stilwell,請他們回答了一些玩家們關心的《星際爭霸:重制版》的問題。以下為采訪實錄。
圖像
問:重制圖像包含了哪些過程? 團隊是否只是簡單地按1:1 完成圖像重制,又或者說你們采用了某些措施來重新解讀“高清版本”? 原始的圖像看起來棱角分明,而重新制作的圖像看起來更加“柔和”。這是有意識地去做出這種效果還是說這僅僅是重制圖像自然而然帶來的?
答:我們對于美術的核心目標有兩個方面:
首先是保持原來的單位輪廓和動畫。 我們獲得很多玩家的反饋,形狀和運動軌跡會在游戲過程中對單位識別有很重要的影響。
其次是以真實的方式去填充細節。我們盡可能地與原作的藝術家們溝通,跟他們探討“你認為這幾個像素代表什么部分?
問:你提到高清版最多可以提供 4k 分辨率。那么這個視野和分辨率會是什么樣子? 單位在屏幕上的比例是否維持原狀,又或者說視野看起來會更大,從而使單位變得更小? 你能提供更具體的例子嗎?
答:屏幕的比例將會保持原狀。 你的視野仍然是母巢之戰的視野。客戶端支持4:3 或寬屏游戲 – 并且可以隨意快速切換。4:3 標準清晰度和寬屏高清之間的切換通過簡單地一個按鈕來回切換。
問:有些單位看起來很完美,但有些單位比如機槍兵看起來則是截然不同的。粉絲們可能無法接受那些看起來稍微不同的單位,你們能否解釋一下為什么這些單位看起來跟原版不太一樣了,或者有什么具體的理由來調整單位的外觀呢?
答:發售版本將保留剪影和動畫。細節工作有時有點棘手。大型單位原版里就有很多的像素點。比如在戰列巡洋艦或許多建筑物上看到巨大的單調線條,它們與實際的概念原畫并沒有什么沖突。
我們本可以用編程的方式來簡單替換掉相應的美術效果。但是我們決定嘗試用與每個種族相匹配的風格和細節來填充這些空間。
問:圖像會對游戲帶來直接的影響。比如,點擊蜘蛛雷以及框選一定數量的單位。圖像團隊是否考慮了重制單位之后對游戲產生的影響?
答:保持游戲玩法風格是我們的首要任務。這款游戲依然會圍繞初始的圖像和游戲引擎來構建;一切仍然是 2D 的。影響游戲玩法的碰撞及相關方面仍然是與原版基本一致的。 我們只是稍微將其提升到支援 4k 分辨率。
游戲
問:你們已經宣布,星際高清版將保留絕大部分母巢之戰的特點。然而,不可避免的一些改動可能會對游戲玩法產生不可預見的影響。那么高清版你們測試過多久? 到目前為止你注意到兩者之間有什么微妙的區分么?
答:我們依然會使用初始的游戲引擎。 團隊每天都會進行特定項目的測試,而且到了周五晚上我們會在 Hunters 等大地圖上玩個開心。雖然我們沒有人是職業級別的選手,但游戲看起來而玩起來感覺與 1.16 相同。
問:玩家社區最大的擔憂是,游戲中是否會引入“現代的”游戲機制(比如多建筑選擇,無限選兵等)。 按照原樣復制是否是高清版的目標,還是重新制作一個帶有“現代機制”的版本? 你們是否打算引入諸如自定義熱鍵這樣的“現代功能”?
答:我們本能地意識到不要去攪亂一個具有如此高度平衡性的游戲。我們沒有對游戲玩法進行任何的改變。
關于開發過程的故事,我們要與大家分享的是,在開發全面鋪開之前,我們曾廣泛地就這些類型的問題采訪了玩家社區的重要人物。我們的目標是要了解什么樣的改進將受到歡迎,而游戲的哪些方面我們不應該嘗試做出改變。我們征詢意見的人士包括了現在和以前的母巢之戰的職業選手,解說,MOD 開發者/開發人員以及電競人員。根據他們的反饋意見,我們對我們重制的方向感到很自信,現在這個項目公開了,我們可以向更廣泛的社區群體收集反饋意見。
我們追加的功能都是基于玩家社區多年來采用的流行插件,而且不會對游戲產生直接的影響:比如綁定鍵位,APM,自動保存 replay 以及游戲外的其他功能。
問:你們是如何來復制母巢之戰中所有那些意想不到的“bug”,那些東西讓游戲的微操顯得如此獨樹一幟? 你們只是簡單地重新使用原始游戲的代碼,還是說找到了一個解決方案來復制母巢之戰的微妙之處?
答:星際爭霸高清版能夠實現這一效果,因為它使用了與母巢之戰相同的游戲代碼。這就意味著龍騎和歌莉婭在移動命令的反應方面仍然顯得有點愚蠢。金甲蟲的炮彈也不會總是命中目標。當然還有飛龍聚團。
事實上,由于游戲的玩法極為相同,1.16 版的 replay 將可以在星際爭霸高清版中正常播放運作。
問:這個版本給現在和以前的職業玩家測試過嗎? 他們更有價值的反饋意見是什么? 他們對這個版本的反應如何?
答:我們從項目一開始就一直在與設計師,我們暴雪的前職業選手,以及現在的職業玩家進行溝通。
我們最近讓 Flash,Jaedong,Stork 和 Bisu 試玩了一個版本。盡管之前我們花了很多時間來研究收集了大量來自星際社區重磅人物們的反饋意見,但是出于顯而易見的原因,對于這四位的反應我們依然捏了一把汗。
對我們來說,這些職業玩家的反應很有意思。他們沒有互相對戰,相反他們建造了大量建筑,出了各種兵種,然后他們開始微操攻擊自己的建筑。這對我們來說是真正的考驗。他們對我們的反饋是積極的,他們對項目的狀況感到非常高興。他們指出的唯一缺點就是我們尚未完成的一些美工細節。
游戲及未來
問:誰參與了重制過程? 有沒有制作原版母巢之戰的開發者或暴雪員工協助了重制過程?能給我們多講講高清重制團隊的背景么?
答:經典游戲團隊里既有原來的開發者也有玩著這些游戲長大的人。即使手頭上有其他新項目的原版開發人員也被自由地征求意見。這是一個暴雪大家庭心中占有很大分量的項目。
問:這個項目你們做了多久了?
答:大約 18 個月前我們開始做準備。大約一年前開始積極開發。
問:母巢之戰未來的補丁有什么計劃么? 發布這個補丁背后的原因是什么?是否只是提供一個改善游戲體驗的補丁,或者說你們還有其他修補計劃?
答:我們沒有具體的推出計劃。開發過程中我們的重點在于玩家社區,所以我們想在發布后在多一點時間讓社區做出反饋。在發布后,社區將繼續成為我們的引導者。
問:有兩個 bug 你們計劃要修正,就是卡龍騎以及瓦格雷太多子彈打不出來。那么還有其他 bug 是需要修復的么?
答:幸運的是,這兩個錯誤將在高清版被修復。而有些 bug 這么多年來已經成為某種“功能”了,我們溝通過的每個人都認為上面的那些修正是挺好的。
問:還有一個需要修正的重要領域就是 replay,現在 replay 的 bug 多多。那么暴雪會考慮修正經典的母巢之戰 replay 嗎?
答:我們的一個測試人員做了一個機器人來無休止地播放 replay 以尋找異常行為。1.16 版的 replay 沒有什么問題,但是我們目前還沒有計劃支持舊版本的。
問:母巢之戰的趨勢變化本身很少受到干預。那么暴雪是考慮放出更多的平衡性補丁還是讓玩家們自己來找出應對方案? 暴雪的期望是什么?
答:我們沒有計劃放出平衡性補丁。正如你所指出的那樣,新的戰略仍在出現,我們認為改變是不必要的。
問:經典版的母巢之戰將會采用什么樣的配對系統?天梯系統? 菜單和配對將會如何來模擬經典版的母巢之戰? 菜單和面板結構又會如何來模擬經典版?
答:我們正在維護聊天頻道和其他自定義功能。 如果你喜歡之前游戲的老式風格我們會有一個模仿原來自定義游戲大廳的風格提供。而為了現代化的便利以及天梯,我們還可以選擇更快速地加入到比賽,更少的按鈕和菜單進行導航。有關在線用戶界面的更多詳細信息將在未來幾周內公布,敬請關注官方網站。
問:你們曾提到母巢之戰將會有反作弊系統。那么這個系統對此前讓玩家可以在不同的第三方服務器上游戲的程序以及其他的一些小工具有什么影響?
答:我們想要取代廣受歡迎的附加組件的原因之一就是對新的反作弊措施的破壞性更小。我們也曾想聯系很多附加組件作者,但有些已經轉移或找不到了。
問:現在,很多玩家喜歡用多個賬戶來玩,特別是對于不同的種族。 暴雪會繼續允許在母巢之戰和高清版中使用多個帳戶么,或者說會有不同的解決方案?
答:我們有一個功能,讓玩家可以將舊帳戶永久鏈接到你的現代帳戶上。而且沒有 90 天超時限制。
問:將來對高清版的電競支持如何?會有提供觀戰工具以及縮放工具這些功能么?
答:我們正在增加一些功能,以改善在家觀看比賽的觀眾們的體驗,還有游戲大廳里的觀戰者欄位。
但是來自解說們的反饋降低了我們對數據提供的熱情。他們認為說,母巢之戰的興奮點往往是在發現即將發生的事情。我們將引入一些新的關鍵功能并收集反饋。像往常一樣,我們會謹慎地對這些做出改變。
問:有沒有計劃使母巢之戰和高清版兼容? 如果從游戲玩法上兩者是相同的話,那么玩家是否可以選擇母巢之戰和高清版相互換著玩? replay 是否在兩種圖像模式下都可以播放?
答:玩家將可以在免費的母巢之戰版以及升級的高清版之間自由地無縫聯機,游戲,觀看 replay 或者分享保存的錄像。客戶端是一致的! 游戲中的每個玩家和觀戰者都可以自由地選擇標準或高清模式,并且無論是在游戲里還是在觀看 replay 時玩家都通過按下一個按鈕來立即無縫切換標準或高清模式。
來自: 愛玩網