谷歌云游戲服務上線了:將與微軟打燒錢戰 持續多年

五嘎子 5年前發布 | 1K 次閱讀 服務

  11 月 20 日消息,據國外媒體報道,谷歌于美國時間周二在 14 個國家正式上線云游戲服務 Stadia,劍指 1300 億美元的視頻游戲市場。但在業內人士看來,該類游戲的商業模式還尚存疑問。

  Stadia 服務的首發游戲共有 22 款,當中包括《古墓麗影》(Tomb Raider)、《荒野大鏢客》、《命運》(Destiny)等熱門游戲。谷歌 Stadia Pro 訂閱服務月費 9.99 美元。玩家可通過智能手機、平板電腦、電腦或者電視來玩 Stadia 上的游戲。

  

  通過借助該搜索巨頭的眾多大型數據中心,Stadia 將為玩家提供高速的、質量堪比游戲主機的體驗,覆蓋從起居室到智能手機的各種場景。

  與推出游戲主機不同,谷歌的平臺可提供巨大的規模。任天堂的 Switch 在 2017 年的首個周末就售出了 150 萬臺,而谷歌則稱,從第一天開始,它在北美和西歐就將擁有數億的潛在用戶群。“我們非常有信心我們可以接觸到最廣泛的受眾。” Stadia 負責人菲爾·哈里森(Phil Harrison)說。

  對于育碧(Ubisoft)等開發商來說,該平臺可帶來一個誘人的前景。育碧的兩款游戲《刺客信條:奧德賽》(Assassin’s Creed Odyssey)和《舞力全開 2020》(Just Dance 2020)在 Stadia 的首發游戲之列。

  育碧負責合作伙伴關系和收入的高級副總裁克里斯·厄爾利(Chris Early)表示,“通過‘啟動’流媒體提供服務,意味著你不必面臨一個緩慢的用戶適應期。想到有數千萬人可以上網,這讓我們感到很興奮。”

  谷歌上線云游戲服務將比微軟更早。許多游戲行業人士曾預計,亞馬遜也會憑借 AWS 云計算服務和 Twitch 的優勢進入這個市場。Twitch 允許玩家分享直播自己的游戲體驗。但迄今為止,幾乎沒有跡象表明亞馬遜即將推出游戲服務。

  分析師稱,為了贏得消費者和開發者的支持,谷歌和微軟需要打一場成本高昂的持久戰。

  由于擁有龐大的云計算業務,這兩家公司在推行自己的云游戲方面擁有無可匹敵的能力,但目前尚不清楚消費者是否比兩位先行者 OnLive 和 Gaikai 十年前首次進行涉足時更需要這種產品。

  8 月,在德國舉行的一場游戲活動中,人們在谷歌 Stadia 展臺上玩《Doom》。

  OnLive 前工程主管布魯斯·格羅夫(Bruce Grove)表示,與那些最終都被索尼收購的初創企業不同,谷歌和微軟擁有“近乎無限的資金”。格羅夫指出,“如果你有那么多錢,你至少可以在一段時間內掩蓋商業模式上的問題——可能需要相當長的時間才能取得成果。”

  硅谷的高管們承認,他們將不得不打持久戰。哈里森表示,“谷歌是在做一項非常長期的投資。”

  微軟游戲業務主管菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)稱,“在微軟內部工作的好處之一是,它讓我們能夠以更長遠的眼光看待技術的發展。我們將做出短期內可能不利于本季度業績的決定。但我們對這項業務的發展方向有著長遠的打算。”

  IHS Screen Digest 游戲分析師皮爾斯·哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)表示,與微軟和擁有自己的游戲流媒體服務 PlayStation Now 的索尼相比,谷歌目前處于“巨大的劣勢”。

  “他們沒有內容,也沒有現成的(游戲主機)業務可以依賴。”他說道,“游戲主機公司在這個過渡時期處于非常有利的位置,因為它們可以迎合各種不同的受眾。”

  盡管谷歌承諾會在年底前至少推出十幾款游戲,但微軟上周宣布,其 xCloud 項目明年登陸 Android 手機和 Windows 10 個人電腦時,將推出 50 多款游戲。

  每個支持 xCloud 的 Azure 數據中心都配備了與微軟 Xbox One 游戲主機非常相似的硬件。這意味著 Xbox 上發布的數千款游戲中的任何一款都可以輕松通過 xCloud 獲得。

  “我們的云平臺基于 Xbox,意味著(游戲開發商)不需要再重新開發游戲。” 斯賓塞說,“在思考這個游戲領域將如何發展時,我們專注于我們認為至關重要的三個因素:游戲內容、玩家社區和全球云基礎設施。下一代的游戲競爭者必須在這三方面都是世界級的。”

  雖然谷歌通過其 Android 應用商店運營著世界上最大的游戲市場之一,但移動游戲與游戲主機世界有著很大的不同。

  谷歌正試圖將移動端的成果變成一種優勢,即提供超越傳統游戲機體驗的新型體驗——例如點擊 油Tube 視頻進入游戲。例如,一組玩 Ubisoft 的 Ghost Recon Breakpoint 的四個朋友將能夠看到各自視角的實時游戲視頻。“這是我們今天無法在游戲主機上做到的。” 厄爾利說。

  但 Stadia 需要高速寬帶連接(最高速度可達 35mbps),才能呈現全分辨率的超高清 4K 游戲。厄爾利表示,玩家的網絡服務成本是一個潛在的問題,特別是對于那些下載受限的玩家而言。

  這只是許多游戲發行商對 Stadia 和 xCloud 等服務的擔憂之一。安永(EY)最近對 200 多名視頻游戲行業高管進行的一項調查發現,逾三分之二的人認為,云游戲將在 5 年后成為游戲的“主流形式”,但許多人也表示,他們預計其開發和基礎設施成本將因此上升。

  此外,云游戲的商業模式也存在不確定性。微軟尚未確定 xCloud 的價格,但表示愿意嘗試多種模式,如一次性購買和訂閱,甚至是由廣告贊助。

  開發商 Electric Square 的游戲總監尼古拉斯·洛弗爾(Nicholas Lovell)指出,這使得游戲開發商很難估算它們將如何從云游戲中獲得回報,尤其是在 Stadia 或 xCloud 進行大規模測試之前。

  他說,“你需要這些第三方開發者商押注這個新平臺,我不知道是否有人準備這么做。”IHS Markit 的數據顯示,去年,電子游戲和服務銷售額為 1300 億美元。

  斯賓塞認為,xCloud 遲早會幫助開發商在印度等游戲主機從未騰飛的市場賺錢。

  他表示,“在這些(新)市場中,每用戶收入可能有所不同,但在這些市場中,開發者目前還沒有賺到任何錢,因此這是對他們現有業務的一種補充。”

  鑒于智能手機上的休閑游戲一直是游戲行業擴大受眾的主要方式,僅僅向現有的游戲主機玩家銷售游戲將不足以維持增長。

  “如今,全球有 2 億至 2.5 億游戲主機玩家被我們、索尼和任天堂瓜分,這一數字目前實際上沒什么增長。” 斯賓塞稱,“很明顯,你不可能讓如今所有的 25 億玩游戲的人都擁有游戲主機……你需要做的是看看人們已經擁有什么設備。”

 本文由用戶 五嘎子 自行上傳分享,僅供網友學習交流。所有權歸原作者,若您的權利被侵害,請聯系管理員。
 轉載本站原創文章,請注明出處,并保留原始鏈接、圖片水印。
 本站是一個以用戶分享為主的開源技術平臺,歡迎各類分享!
  轉載自:https://tech.163.com/19/1120/09/EUDSKAD300097U7R.html