暴風魔鏡推出了一款2499元的VR一體機 CEO覺得明年能賣10萬臺
暴風魔鏡 CEO 黃曉杰發布會現場演講
文/VR 次元孫實
12 月 20 日,暴風魔鏡召開發布會,推出最新一體機——暴風魔鏡“3K 屏概念機”Matrix 及 VR 眼鏡 S1 兩大產品。
從產品設計上看,Matrix 具有以下亮點:
1、分辨率:Matrix 采用當前業界可量產的 VR 最高清 3K 顯示屏幕,分辨率為 1440*1440*2,PPI 高達 705,刷新率為 90Hz,而業界公認的三大 VR 頭顯(HTC Vive、Oculus Rift、PS VR)的顯示屏均采用 2K 屏幕。
2、角分辨率:角分辨率就是指顯示屏的每一像素單元經過 VR 光學系統成像后對人眼所張角度的大小,通常用弧度描述。此弧度越小,表現為顆粒感越小,即清晰度越高。Matrix 的角分辨率已達到 3.7’,高清效果超越三大頭顯。
3、重量:Matrix 頭顯重量僅為 230 克,相比三大頭顯重量減輕 50% 以上,頭顯尺寸為 184*54mm,在輕薄化方面帶來了提升。據介紹,Matrix 頭顯重量之所以能夠做到如此輕,得益于其采用的全新分體式設計,把 CPU、存儲單元、電池等獨立出來做成獨立的主機,頭顯中只保留顯示單元。
4、延時:Matrix 將產品延時降到 17ms,同時將產品視場角提升到 110°。
在產品定價方面,暴風魔鏡 CEO 黃曉杰表示,與當前市場上的同級別 VR 產品動輒近四五千元人民幣的價格相比,Matrix 將價格定為 2499 元,僅為市場競品的一半左右,幾乎可以算是低于成本價銷售。
除了 Matrix 之外,此次發布會上,暴風魔鏡還發布了其最新的軟件平臺 Magic UI 2.0,增加了讓用戶身臨其境的應用場景界面,更加輕松自如的體感交互功能等,并展示了其最前沿的移動空間定位+手勢識別一體解決方案。
此外,暴風魔鏡還發布了一款全新的超輕薄 VR 眼鏡暴風魔鏡 S1,產品重量為 220 克,采用的全新菲涅爾鏡片,能夠有效降低紗窗效應,帶來更好觀看效果。
在發布會結束后,黃曉杰接受了媒體專訪,對今年暴風魔鏡的戰略調整、VR 形態的發展趨勢等熱點問題,進行了回應,以下為 VR 次元整理的訪談實錄:
提問:今天谷歌推出了 Daydream 標準,讓很多手機 VR 產品都有了類似三星 Gear VR 的體驗,而且價格控制在千元以內。對于一體機來說,尤其是暴風魔鏡發布的這一款產品,它的優勢在哪兒?
黃曉杰:Daydream 的好處在于,只要手機配制上去以后,體驗就會非常好。但無論怎么樣,手機屏幕的分辨率一般是 2K,很少有動力做 4K,而未來 VR 真正需要的是 8K 以上,重量做到 100 克,所以說一體機看準的是這一部分市場。這兩種模式都已經存在,一個是性價比比較高,另外屬于價格比較貴。
提問:VR 領域有平臺型的玩家,有做硬件的,有做視頻的,暴風魔鏡如何定位自己?
黃曉杰:魔鏡過去兩年做了非常多的事情,既做硬件、軟件,也做平臺,也做非常多的內容和應用,同時也跟各個行業的結合做了很多案例,比如房產、汽車、旅行等等。我們隨著行業的發展,在這個行業里需要更多的分工,更多的協作,前段時間做了調整,魔鏡要更加聚焦,聚焦在平臺上,這是未來魔鏡聚焦的地方。像游戲、社交、各個垂直的行業,那些事情應該是第三方公司來做,我們可能會采用投資、合資的方法去做。
提問:有人質疑,我們現在還沒有像用手機一樣去用 VR,您覺得 VR 的普及還需要什么?
黃曉杰:剛才講的現狀,背后是兩個原因,第一個原因是產品本身,是不是解決了清晰度,是不是解決了重量,是不是解決了眩暈,是不是解決了便捷,價格是不是親民。第二,整個移動互聯網,第一波的原則核心是靠某一款爆款應用,可能是一款游戲。
話說回來,我們為什么要發布 Matrix?是為了解決三大問題,清晰度,眩暈,重量,同時是超低的價格,是大家可接受的價格,我們希望通過超高的配制,超低的價格,做產品的普及。我們相信未來兩年會有爆款的游戲,會帶動整個 VR 的普及。
提問:請您介紹一下 2016 年暴風魔鏡在營收方面的情況,以及營收的業務構成?
黃曉杰:今天做 VR,平臺肯定是燒錢的,我們制訂了 12-24 個月的計劃,相信 2017 年年底日活會到 50-100 萬,到時候我們的廣告收入和游戲收入都會起來,之后的日活會到 200-300 萬,那個時候互聯網業務基本成型了,對于 VR 而言,商業模式是靠增值服務為主,跟今天的傳統 PC 互動,移動互聯網,會有不同。因為 VC 的內容更加震撼,無論是視頻還是游戲,都有非常多的交互和增值服務的可能性,所以在 VR 里面,率先賺到錢的是游戲,然后是視頻,而且視頻應該以付費為主。
提問:暴風魔鏡現在硬件產品還是不怎么賺錢?
黃曉杰:是的。
提問:一體機有一定的便攜性,但是同時也以犧牲性能為代價,今年 Oculus 已經把 PC 的門檻降低到 499 美元,您覺得對于一體機算是一些威脅嗎?在這種情況下,一體機會有更多市場嗎?
黃曉杰:肯定會的,無論怎么樣,頭顯加 PC 的模型,價格都很貴,我們看一線城市,誰還用電腦?如果有移動化的,任何地方都可以用。很多人覺得手機的性能跟 PC 是無法比的,但是并不影響手游是一個大市場。
提問:暴風魔鏡在中國 VR 市場中的占有率是多少?
黃曉杰:我們看不同的平臺,看京東的市場占有率我們是 80%,幾乎是壟斷的,因為京東上沒有山寨的產品,但是在淘寶上,我們的占有率是 20% 左右,因為有非常多低廉價格的產品。
提問:此前魔鏡經歷了人員調整,目前到了什么地步?對運營情況有什么影響?魔鏡目前是虧損的,今天發布的產品是低于成本價的,對于未來的盈利是不是有盈利?預計公司什么時候開始盈利?
黃曉杰:我們這兩年做了非常多的橫向擴張,最近這個調整最大的變化,希望魔鏡業務聚焦,聚焦在核心平臺上,把其他的業務全都進行剝離,變成子公司,這樣更有利于魔鏡自己的業務聚焦,我們人員調整已經到位了。
關于盈利情況,小米過去成功模式是靠海量微利,我們的模式也是這樣的,我們小批量量產,是虧錢的,但是以后通過海量的銷售,可以把成本降下來,我們是在賭未來,如果可以賣到 100 萬臺、1000 萬臺,我們在硬件上是有毛利的。
提問:這兩款產品發布之后,備貨是什么情況?
黃曉杰:備貨上,大概 1 月 20 號左右,首先發給榮譽體驗師,2 月初的時候會做產品的預售跟眾籌,發貨是 3 月份。但第一批的數量,還是要看眾籌。
提問:現在 VR 比較好的交互方式是什么?
黃曉杰:第一是手柄,雖然看起來好像不夠自然,但是我認為是使用時間最長的交互設備,哪怕是在未來很長時間,仍然是很重要的模式。因為它可以做精準控制。當然,還有手勢識別,位置追蹤。手勢識別在特殊場景下,短時間的使用是比較好的,可以做菜單的選擇。
提問:這次發布會對暴風魔鏡的意義是什么?
黃曉杰:第一,對于行業而言,都在期待這個行業有人真正為 VR 搖旗吶喊,推動行業的發展。我們通過這次發布會,真的向行業表明,VR 在 2017 年一定會爆發,對行業的看法還是正向的。第二,推出這樣一款超高性價比配制的產品,既讓用戶有好的體驗,同時可以普及,只有好的產品,好的體驗,獲得用戶認可,用戶才愿意花錢,這樣錢才可以分給開發者,開發者有了錢才會發布更多好的內容,這是良性循環。
提問:可不可以總結一下 2016 年的暴風魔鏡?
黃曉杰:我們上半年推動了了整個行業的發展,我們自己也做了非常多的業務的嘗試,幾乎所有行業都有跟 VR 結合的可能性,我們做了大量的嘗試。但是我們這次做完調整之后,我們把業務做了大量的剝離,剝離之后,我們覺得每個業務都有機會,但是對于魔鏡而言,還是要聚焦。
如果做復盤的話,魔鏡在過去一年做了非常多的業務嘗試,有一些業務嘗試已經取得了非常好的成果,但是放在魔鏡內部是不合適的,應該孵化投資更多的第三方公司,應該聚焦在平臺業務上,成為下一代互聯網 VR 的核心入口。
提問:VR 全民時代,在您眼中,這個時代有哪些特征?
黃曉杰:第一,體驗要足夠好。第二,用戶量比較大,如果說一個產品日活能夠達到 100 萬,就是標志性的產品。第三,開發者能賺到錢。
提問:關于內容生態鏈的構建,魔鏡現在有哪些投資上的進度可以跟進?
黃曉杰:我們 VR 產業基金成立了一年左右,已經投了 20 幾個企業,這些企業里至少有三分之一已經拿到了融資,包含了配制設備的公司,也包含了技術公司,也包含了游戲公司。第二類業務是合資的業務,已經有幾個公司,魔鏡的房產,汽車,旅游。比如旅游,我們跟一家上市公司進行合資,他們有非常強的旅游資源,這樣的結合成功率比較高。
提問:你覺得 VR 游戲是第一個可以獲利的?
黃曉杰:一定是,我們今年有些游戲已經有收入了,雖然金額不夠高,哪怕在體驗不夠完美的情況下,已經有很多用戶愿意用,說明游戲對用戶的吸引力是巨大的,只是今天游戲體驗不夠好,觀看不夠完整。
提問:今天發布的產品,您對明年的銷量有怎樣的預期?
黃曉杰:10 萬臺以上。
提問:2017 年暴風魔鏡還將有哪些布局?
黃曉杰:我們更加聚焦,所謂的布局,我們已經有自己的基金公司,已經有自己的生態公司,這些業務都會各自成長,就是把體驗好的設備賣得足夠多。
提問:魔鏡旗下主要業務的盈利情況,能否說下?
黃曉杰:我們制訂了 12 個月到 24 個月的盈利計劃,我們希望 12 到 24 個月可以盈利。
提問:之前的戰略調整、人員調整,是因為戰線拉得過長?
黃曉杰:過去兩年,推動行業的發展會有特別多的投入,但是每個業務不夠聚焦,我們要讓魔鏡可以聚焦,每個業務自己也可以聚焦。
來自: 騰訊科技