小型獨立游戲開發者時代,一去不復返
英文原文:The Rise and Fall of the Lone Game Developer
編者按:本文編譯自 Jeff Wofford 個人博客里的一篇文章。Jeff 從 1995 年起開發過許多電子游戲、web 游戲和手機游戲,這篇文章是他作為一個獨立開發者為獨立游戲發出的最后一聲嘆息。
在 80 年代早期,游戲開發意味著一臺電腦、一疊方格紙和一股熱情蠻勁兒。那時的游戲,是一個個獨立天才的杰作。
他們對游戲的設計常常具有深沉的藝術感,同時又是一次游戲開發的新突破。
他們的個人選擇定義了許多現代游戲的形式和基礎。
這些游戲開發者們有的還過著非常體面的生活。
因為玩他們的游戲,我自己也開始想做游戲。
90 年代中期,我大學畢業,獲得了一個計算機學位,在 Origin Systems 找到了夢寐以求的工作。
但這個行業已經悄悄發生了一些變化,那些特立獨行的游戲天才們越來越少,逐漸成為過往云煙。
游戲開發開始成為一種大型團隊配合巨額預算的長周期的工業活動。
巨額的預算意味著要有更高的收入回報,更高的回報則意味著控制更低的風險。
我夢寐以求的工作慢慢變成了一場噩夢。為了能優先做游戲,我工作得更加賣力,賺著比非游戲開發的同事們更少的錢。
但其實我并不是在做游戲,我只是在做游戲的“某些部分”。
后來我調到了管理部門。我本來天真的以為管理部門的權利更大,也許能對游戲開發有更多的控制能力。但是并沒有。我并沒有在做游戲,甚至連本來做游戲的“某些部分”都沒有了,我開始負責開發周期的安排、預算管理這些事情。
于是,我拍屁股走人了。
緊接著,出于業余時間的愛好,我開始做一些 flash 游戲。
Flash 可以讓你同時創造藝術和代碼。Flash 游戲相對比較小,一個人也可以做出很棒的游戲項目,并且 Flash 的格式在網絡上非常通用,你可以把自己的作品發布分享給任何人。
我感覺我又找到了自己夢寐以求的東西。我可以開始真正做游戲了,而不僅僅只是游戲的“某些部分”。游戲的內容可以任由我自己天馬行空的發揮,沒有預算、日期安排的壓力。
更棒的是,我發現我自己做的這些小游戲,也能賺點小錢。
然后,iPhone 面世了。這點小錢變成了一筆巨款。
這是自 80 年代早期之后的一次復蘇,是獨立開發者或者小型團隊們的又一個黃金時代。獨行俠們又可以依靠自己的才華和想象力去創造自己想要的游戲、重新探討一些真正的游戲設計之道,并且通過這種開發養活自己。
這也是我個人的另一個美好的時代。
但是,一切都很短暫,這個時代突然就消失了。
太多人涌入 iPhone 游戲開發的市場導致供大于求,游戲開發能掙到的錢瞬間跌了好幾個檔次。獨立開發者們做出來的游戲越來越難推售出去。
很快,真正能通過開發游戲賺到錢的只剩下那些有打過廣告,經過營銷推廣的受歡迎市場的人。
這是真正具有藝術性的創造力所不愿看到的。被市場重塑過的游戲開發所包含的“游戲樂趣”是討價還價型的:這種游戲讓你有一點癮,但內容又顯得空空蕩蕩,用戶像是在用吸管吸糖。
即使是小型的獨立游戲也慢慢失去了創造力、藝術性和人性化。他們更像是機器制造出來的寄居在人們頭腦上的產品,持續不斷的向大腦注射足量的嗎啡,以保持用戶的興奮度。
于是,我拍屁股走人了。
現在,做游戲對我只是一種習慣或者嗜好。對許多曾經的獨立開發者而言也是這樣。是一種嗜好,也只是一種嗜好。不過獨立游戲并沒有全部陣亡。偶爾會有一款游戲像流星一樣一閃而過,讓獨立開發者們歡慶好幾個月。
但幾乎沒有人能夠靠獨立游戲開發過上安定的日子。今天的天才可能明天就會淪落街頭。
即使你的游戲做的足夠好,很快也會出現一堆山寨品來搶你生意。
小型的獨立游戲開發再也不是一碗能夠讓你安身立命的飯。
但它對于我,仍然是一個非常重要的嗜好。一個 48 小時的游戲編程競賽(比如 Ludum Dare)成為了我最享受的事情。
我在這 48 小時里異常亢奮,簡直停不下來。
在我上大學的時候,他們告訴我,程序猿總能找到工作的,這個世界對軟件開發總是有需求的。這一點,到現在為止,也還是正確的。
但我常常在想,如果有一天,這個世界對開發者們的需求逐漸減少,編程開發再也換不回一碗能填飽肚子的飯,那時又會是怎么樣的呢。
現在,我知道這個問題的答案了。
對于那些穿梭在獨立游戲開發世界里的獨行俠們,這一天早就到來了。
而且,來了兩次。