比iPhone更偉大的技術終于出現了:虛擬現實
一年一度的美國E3大展(Electronic Entertainment Exposition)本周落下了帷幕。作為一場游戲展覽,E3一直以來都是各大游戲廠商發布新游戲的最佳所在。由于各家作品風格不一,基本上年年都是八 仙過海各顯神通的局面。然而今年的E3則有所不同,眾廠商們忽然有了一條統一的戰線——VR(Virtual Reality)虛擬現實技術。
去年的E3大展上,只有6家公司展示了虛擬現實技術產品,而今年這一數字激增至27家。除了領銜的Oculus、索尼的Project Morpheus以及微軟的Hololens以外,其他眾多廠商也都做出了自己的實體VR產品供用戶體驗。
而在今年的E3會場上,只要有提供VR產品體驗的展臺都非常火爆,似乎有一種“ 要是沒有VR產品,都不好意思和別人打招呼 ”的氣氛縈繞在會場之上。
不論是從游戲廠商們的重視與投入,還是玩家們的強烈興趣,一切跡象都表明,虛擬現實技術正逐漸從科幻走入現實,并引發一場人機交互的革命。隨著技術的愈發成熟,其重要性已經不僅僅局限于游戲娛樂的領域,它將從方方面面改變世界。
群雄逐鹿虛擬現實
虛擬現實作為一個全新的領域,雖然有一大堆廠商扎堆參與,各種各樣的VR設備也不一而足,呈現出一片群雄逐鹿的熱鬧景象。然而實際上,很大一批廠商屬于跟風者,其產品跟Oculus、索尼的產品可能根本不在一個層次上。
從參展E3的產品來看,這個領域還相當混亂。本來最早人們看到Oculus那笨重而復雜的原型產品時,會覺得這個行業需要極大的研發投入,事實也確實應該如此。
一臺體驗過得去的VR設備,需要非常高清分辨率的屏幕、人體工學講究的佩戴體驗以及毫無延遲的刷新率及動作追蹤等等,這些技術都需要硬實力和巨大投入。
但自從Google推出能直接將手機改造成VR設備的Cardboard之后,虛擬現實技術的門檻似乎一下從只能仰望的云端砸到了地上。眾多實力相對較弱的廠商開始涌入。
這些廠商發現, 對于VR設備這種以個人封閉式體驗為核心的產品,用戶不親自試一試的話是很難知道其真正效果的,所以只要能做出一臺像模像樣的VR設備就足夠了,就算體驗有缺陷,相比其吸引眼球、吸引投資來說,也就無所謂了。
這就多少給虛擬現實這個新興領域添了些亂象,過多的產品和參與品牌容易迷惑內容提供商及投資人,更容易給予消費者誤導和困惑。實際上目前的虛擬現實產品之間的競爭,真正有實力參與角逐的選手可能就那么幾家。
硬件設備與內容生態 誰將定下VR標準
就目前的情況來看,走在這個領域最前列的是Oculus和索尼的Project Morpheus。Oculus起步較早、有非死book這個強大靠山,索尼坐擁龐大的游戲內容生態,兩者都想在這個新興市場搶占老大的位置,且兩者之間的競爭異常激烈。
在VR硬件設備上,兩者目前的產品基本上可以說打了個平手。不論是從顯示分辨率、延遲程度、佩戴舒適度等方面,都很難分出伯仲。
Oculus前不久發布會上剛宣布的消費者版Rift,已經解決了此前笨重、復雜、分辨率低等問題,畫質上已經達到了PS3和Xbox 360中期的水平。
另一邊索尼的Morpheus,雖然在E3展上相比之前沒有太大進展,其體驗水平和Oculus Rift也基本持平。
在硬件上,兩者的區別就好像微軟的Xbox和索尼的PlayStation一直以來的情況一樣,畫質和體驗上,只存在些微的差別,哪一方都沒有能吸引用戶的差異化特質。
而在內容生態上,兩者的情況和努力方向的差異就比較明顯了。Oculus和非死book本身并不具有內容制作的優勢,它很清楚自己的這個弱點,因而在生態上積極地尋求出路。
首先Oculus和微軟達成了緊密合作,此前的Oculus VR大會上,它宣布消費者版本的Rift在明年上市的時候,將與Xbox One手柄以及Windows 10無線適配器打包出售;同時宣布軟件層面上支持將Xbox現有的游戲直接輸出到Rift上顯示。
另一方面由于Oculus主要支持PC平臺,借助已經積累的巨大名氣和全球最大的線上游戲發行平臺Steam的支持,Oculus拿下PC平臺的VR設備第一把交椅應該不成問題。
然而目前Oculus對于PC硬件的要求非常高,需要i5 CPU、8GB的內存以及GTX 970級別的顯卡構成的機器才能有效運行。這對于大多數消費者都是很難接受的,可以預見即使在其上市之后,愿意掏腰包購買的只有極為有限的游戲發燒友。
而索尼Morpheus就走的是完全不同的路子,由于Project Morpheus由索尼自行研發,這說明其將擁有更好的適配性。Morpheus能直接與PS4相連,而不用像Oculus那樣需要高配置的PC,或是通 過WiFi和Windows 10相關驅動才能獲得內容體驗。而且索尼擁有龐大而高質的PlayStation游戲內容庫和一大批合作廠商,在內容上的對接移植及新游戲的適配有著先天 優勢。
但索尼的弱勢也比較明顯,它算是在虛擬現實游戲這個領域里少有的孤軍奮戰的公司,從目前索尼的動作和它一如既往的脾氣,極有可能就只將 Morpheus圈起來自己養著,這難免會造成游戲及內容上的局限性,甚至很有可能將Morpheus只限制在了游戲的領域而忽視了它未來在教育、科研等 其他領域的作用。
從目前的情況來看,索尼和Oculus還很難分出高下,它們很可能會像Xbox與PlayStation的關系一樣,各自為營。索尼的 Morpheus在自家游戲圈里肯定會過得很舒適,隨著體驗的完善和內容的豐富,2000萬PS用戶有相當一部分愿意出錢購買。而Oculus由于不對自 己設限,積極對外尋求合作和擴展的機會,很有可能突破游戲的限制,而將虛擬現實技術更多的用于其他領域。
微軟HoloLens:重點不在游戲
相比于殺的難解難分的Oculus和索尼,微軟的HoloLens屬于增強現實技術(AR,Augmented Reality),與虛擬現實技術(VR,Virtual Reality)有很大的不同,可以說完全是差異化的產品,進而避開了和Oculus與索尼的競爭。
雖然在E3展上微軟演示了酷炫無比、多次博得滿場喝彩聲的HoloLens版Minecraft,但從早先微軟的HoloLens演示可以看出,微軟對于HoloLens的應用重點并不在游戲上,而是更加廣泛的科研、醫療、教育乃至日常社會生活的方方面面。
然而相對于眾多VR設備,微軟的HoloLens還是給人太多疑惑,從宣傳來看,它強大得讓人感覺不真實。而微軟又對其技術細節、實現手段守口如 瓶,也并沒有像VR設備一樣提供廣泛的體驗和試用,據有幸參與體驗的人稱,HoloLens的真實佩戴視角比視頻宣傳的要小得多,這讓體驗大打折扣。
嚴格來看,微軟的HoloLens是與虛擬現實截然不同的領域,發展階段和VR相比還非常初級,消費者版本上市或許還得等很久。
下一個人機交互革命即將到來
跟微軟的設備還處在初級階段不同,Oculus Rift的消費者版本明年一季度就能上市,索尼的Morpheus也承諾將在明年上半年面世,雖然現在從E3展上看來,支持的游戲依舊不算多,而且離主流 的游戲相比質量仍有差距,但這是一個萬眾矚目的新興領域,正吸引著全世界的技術人才、企業以及消費者的關注。雖然仍存在技術難題,但全部解決只是遲早的 事。
具有沉浸式體驗的虛擬現實技術是一種全新的人機交互方式,不能只將其當作一種游戲外設來看待,它的作用和意義遠不止于游戲。作為一種容量極大的媒介載體,虛擬現實技術能夠作用于娛樂、科研、教育等諸多領域。
而這一切就正發生在我們的眼皮底下,并不遙遠。Oculus的創始人之一Palmer Luckey說:
“就像手機行業一樣,現在隨便一臺幾百塊的智能手機,在功能和作用上都能把十年前的頂級旗艦手機打得屁滾尿流,現在Oculus Rift看起來還十分笨重,需要高配的機器才能帶的起,但它的發展速度是絕對能和智能手機的發展相比的,想象一下四五年后這個領域會是什么樣子吧。”
或許在未來,每個在街頭的人都將戴著一副VR“面具”。