“云游戲”的春天來了,但離中國還遠

jopen 11年前發布 | 5K 次閱讀 云計算

“云游戲”的春天來了,但離中國還遠

        不管下一代 PlayStation 長什么樣,都很可能支持“云游戲”(或稱之為“流媒體游戲”)。

        索尼去年宣布與 Onlive 進行合作,后因為 Onlive 被“匿名買家”收購,索尼以 3.8 億美元收購了另外一家云游戲廠商 Gaikai。當時,已經有不少文章分析,PlayStation 4 將支持“云游戲”功能。如今,“有關人士”向華爾街日報透露的消息,則讓人更加確信這一點。有關人士稱,微軟的下一代游戲主機也支持“云游戲”。

        看上去,“云游戲”經歷漫長的冬天,終于迎來春天——背靠索尼這樣的大樹,能以更快的速度催化市場成熟。

        自 2002 年,Phantom Entertainment 讓“云游戲”第一次進入大眾視野以來,“云游戲”這個概念已經走過十年。但這十年的發展頗為不順,Phantom Entertainment 雖然在 2004 年的 E3 大展上,展出了 The Phantom “云游戲”主機,但隨后該項目就被取消。因為 OuickTime、WebTV 而聞名的 Steve Perlman,2003 年創立 Onlive,其相關專利從 2002 年開始審批,2010 年才予以通過。

        Onlive 命運坎坷——回顧去年年中 Onlive 的重組便可明白,長期無法通過審批的專利,多年來的資金投入,都讓 Onlive 的投資方無法忍耐,于是在 Onlive 剛宣布與索尼合作的消息不久,就趕走 Perlman 以及所有團隊成員,將公司“賤賣”。Onlive 原本估值為 18 億美元,分析師估計專利的價值高達上億美元,但實際出售時,只有 480 萬美元。目前,Onlive 已經成為另外一家新公司,雖然將重新雇傭原有的大部分職工,然而 Perlman 的離開,靈魂已失。

        把游戲的過程轉為視頻,然后通過網絡傳輸到客戶端上,這是“云游戲”的技術原理。由于解碼視頻對硬件性能的要求不高,“云游戲”甚至可以順利運 行在性能較弱的 ARM 平臺機器上;也由于通過網絡提供服務,“云游戲”也打破了不同游戲平臺之間的隔閡——若能大規模流行,游戲廠商不必費力針對不同的游戲主機開發不同的版 本,便可隨處可玩。

        也因為游戲的媒介已從存放在光盤、硬盤中的數據資料變為可觀看的視頻資料,“云游戲”的商業模式和傳統的“一次買斷”不同,將更傾向于“按月訂 閱”模式,或是“免費 + 廣告”模式。其實不應該奇怪,市面上的視頻服務,不管是國內還是國外,其商業模式都以這兩者為基礎。但究其商業模式的發源,卻是電視運營商。

        Onlive 的“云游戲”服務 2010 年正式上線,在“賤賣”之時,擁有 150 萬名訂戶,但同時在線用戶數僅為 1600 名——用網絡游戲的角度去衡量,這個數字簡直寒酸。但由于成本投入的不同,“云游戲”的業務衡量標準,應當向視頻服務靠攏,還是按照網絡游戲方式去衡量, 也許是未來應當討論的課題。

        經歷十年發展,技術的進步為“云游戲”的發展奠定了較好的基礎。在比較 Gaikai 和 Onlive 的不同時,視頻編碼已經成為關鍵——H.265 如今可提供更高的畫面質量,以及更高的壓縮比,這意味著可以在更有限網絡帶寬的條件下玩“云游戲”服務。此外,Google Fiber 的出現也表明,極高速寬帶在技術上已經成熟——最重要的是運營商是否有意愿升級換代。

        也限于帶寬條件,“云游戲”將率先在網絡條件較好的國家出現,以我國的網速,“云游戲”恐怕還有一段時間才能正式與大家見面。但到那時,更好游戲商業模式也許出現了。

        家用游戲機市場正在萎縮。Xbox 360 依然風光,但銷量正在下滑,面對移動智能設備的侵蝕,游戲開發商可以輕易轉換平臺,但平臺供應商不能,除非放棄。提供“云游戲”服務,是培育新游戲業務,增強已有生態鏈的舉措——以重對輕,能達到以力破巧的效果么?

        題圖來自 kotaku

來自: ifanr 愛范兒

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