獨立游戲工作室成立7年為何2次大裁員

jopen 8年前發布 | 10K 次閱讀

游戲研發是一項非常困難的事情,最近,一個獨立工作室發布游戲之后,不得不裁掉了大多數的員工。Arcen Games 創始人 Chris Park 在最近發布的一份博客中透露,在最近的太空射擊游戲《Starward Rogue》發布于 Steam 平臺之后,他將不得不裁掉大多數的員工。據 Park 透露,這款融合了 RPG 元素和經典射擊玩法的游戲獲得了 99% 以上的好評,但銷量表現卻非常的差,這也是他非常郁悶的原因之一。

據他在博客中透露,這款游戲的售價是 12 美元,但已經打 1 折出售(10.79 美元),雖然 Steam 有 9000 多用戶把該游戲加入了愿望列表,但 Humble 和 Steam 的綜合銷量只有 2100 份(收入不足 2 萬美元)。

這并不是 Arcen 第一次裁員,2010 年的時候,該工作室經歷過類似的裁員,不過,當時粉絲們知道問題之后購買游戲支持該公司繼續下去,這也讓 Arcen 得以繼續運營。Park 表示這一次公司的危機是因為他的決定,Arcen 的另一款 4X 策略游戲《Stars Beyond Reach》投入了比預期太多的時間和資金,導致了工作室資金緊張。

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《Starward Rogue》的 Steam 頁面,好評率 99%

對于游戲市場來說,這樣的情況越來越常見,有些人稱之為‘獨立游戲末日’,但其實只是游戲市場變得太擁擠,只有少數幸運的公司可以脫穎而出,而目前來看,Arcen 還沒有獲得這樣的運氣。以下是 Gamelook 整理的完整博文內容:

《Starward Rogue》做的非常好,但現在你們卻被全部裁員了…

雖然這篇博客很長,但首先要說的是,Arcen 工作室的所有員工都將失去工作,這個決定周一生效(也就是 2016 年 2 月 1 日)。

好消息

《Starward Rogue》現在已經推出來了,而且 Steam 的評價非常高,截至博客寫作之時已經有 76 個評論,全部是好評(截至發稿前,166 篇評論,好評率 99%),還被很多的 油Tube 以及 Twitch 主播在直播中稱贊,雖然大多數都是粉絲比較少的頻道,但仍然是很不錯的結果。人們在玩這款游戲,而且非常享受這個過程,比我們做的《AI War》反響更好,所以這是個非常好的消息。

壞消息

額,不幸的是,銷量很糟糕。我們在大量的游戲中間被遺忘了。在 Steam 平臺,大約有 9000 人把我們的游戲列入愿望單,這個數字其實很不錯,下一次我們做促銷的時候,希望有更多的人購買,但我不得不說的是,目前的售價也只有 11.99 美元,而且已經打了一折了。作為對比,我們在 Steam 和 Humble 平臺的銷量只有 2100 份。

似曾相識嗎?

我這里為你們省點兒時間,的確,我們之前也遇到過類似的問題。在 2010 年的時候,我們也遇到了很多的麻煩,但后來由于大量玩家的支持,我們渡過了難關,但當時我們發布了《Tidalis》之后,仍然不得不裁員 50%,但公司本身堅持了下來,而且最終發展到了比以往更大的規模。

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Tidalis 游戲截圖

我們在 2014 年也經歷了一些挫折,而且就在《The Last Federation》發布之前。這些信息并不是公開的,但我們當時再次損失了一部分員工。通過個人的資金投入和裁員等措施,我們終于在沒有尋求外界支持的情況下熬了過來。這是我再也不愿意經歷的事情,特別是在 2010 年之后,雖然這件事讓我們在業內被很多人所知,但作為開發者,誰也不愿意因為這個出名。

盡管如此,《The Last Federation》后來成為了我們目前銷量最快的游戲,但總收入沒有趕上《AI War》,我們后來不僅彌補了虧損,還有了一筆盈余。所以我用掙來的收入召回了此前一些不得不裁掉的員工,在游戲研發團隊人數和周期方面變得更加謹慎,因為我再也不想裁員了。

一再跳票的《Stars Beyond Reach》項目

不好意思,我覺得我們這里還是主要談論新游戲《Starward Rogue》對吧?不過,這一次的裁員其實主要是因為我們的下一款游戲《Stars Beyond Reach》,去年 10 月初的時候,我們決定把這個游戲推遲到 2016 年第二季度,主要是因為該項目帶來了過多的開支,而且創意出現了停滯等等,但在此之前,我們就把這個游戲推遲了 2 次,先是從 5 月推遲到 7 月,再后來推到了 9 月,最后才推遲到 2016 年第二季度。

當我們在做《Stars Beyond Reach》的時候,我們的資金是充裕的,我們的銀行存款超過 20 萬美元,當時有穩定的月收入,我也覺得非常好,所以決定做一個我此前一直都想做的 4X 游戲,而這個時機非常不錯不是嗎?玩家們也一直都希望我們做一款真正的 4X 游戲,當時我們終于有了符合要求的經濟條件。

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《Stars Beyond Reach》測試截圖

接下來發生的事情很復雜,有些細節可能還值得討論。然而,你們可以看看這個收支平衡表,這是我的錯。基本原因是,我過忽略了設計方面所需要的時間,這是最簡單的解釋。我們用了大量的時間來做研發模式,然后開始測試,后來發現初期版本并不能讓人滿意。所以我們做了更多,而且越做越多,每次修改都有明顯的提高,游戲也慢慢地變得有趣。

然而,這些時間都是在我的計劃之外的,游戲研發開支也是原來預算的 2 倍多,與此同時,我們自 2014 年以來的穩定收入狀況開始逐漸下滑。Steam 商店出現了很大的變化,經常會有限時折扣,有時候還會進行更大范圍的打折促銷。我們對此推出了不限時促銷,所以這也是不錯的策略,但是,促銷收入導致了總收入的下滑,而這是我們團隊最重要的收入來源,所以我們后來開始不斷地虧損。

資金損失

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Arcen 工作室收支表

(上圖)左邊的收入平衡表基本上展示了我們這么多個月以來的經濟狀況,而且這個表單里,我并沒有加入自己為完成《The Last Federation》項目而投入的個人儲蓄 4 萬美元,所有數字都是公司的收支,到《The Last Federation》發布之后,我們大概盈余是 5 萬美元。

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《The Last Federation》游戲截圖

換句話說,我們為了做《The Last Federation》這款游戲,已經把公司的所有資金都花光了。這里的我們,應該換成我,因為我對于項目的目標定的太大了,后來還嘗試了很多的戰斗模式,試圖讓游戲變得更有趣。我本以為經歷這個項目可以學到很多東西,但很明顯項目管理這方面仍舊缺乏成熟的經驗。

無論如何,我們的第一件事就是支付信用還款,當時是每個月 400 美元加利息。不過,無論怎么算,我們的團隊在 2014 年都是表現最好的,我們的收入其實每一年都在增長,除了 2015 之外,在 2014 年,我們的收入從之前的 4 萬美元有了很大的提高,這里我說的 4 萬美元指的是分成和稅收之后的凈收入。總體來說,我們 2014 年的收入大約是 70 萬美元,對于一個小團隊來說是非常高的數字。

這同時意味著,在分成之前,我們的年收入超過了 100 萬美元,非常不錯的數字。碰巧的是,我們此前所有的游戲加起來在過去 6 年半的總收入超過了 350 萬美元。

在 2012 年的時候,我沒有拿任何工資,而且還把我 2013 和 2014 年的所有收入都投入到了公司的運營中,但總的來說,我們的所有游戲收入綜合在長期范圍來看是不斷增長的。這么說可能有人說我傻,但我基本上要說的意思是,這樣的收入水平足以讓我生活無憂,足以支付員工工資,而且足以保持我們繼續做游戲了。

我們大多數的游戲都有收入,當然,坦白的說,大約一半的游戲收入高于成本,還有一部分游戲的收入比成本高很多,特別是《AI War》,不過《The Last Federation》也表現不錯。所以我們不能愚蠢地說,“我們以后再考慮收入的事兒,現在最重要的是推出另一款優秀的游戲,希望它和以前的游戲那樣表現優秀,為我們帶來收入”,這樣的話,它需要成為另一款《The Last Federation,以下簡稱 TLF》,所有的歷史收入將被耗光,我們還需要一筆資金作為未來游戲研發的緩沖預算。

然而結果是,在 2015 年中的時候,由于 Steam 商店形勢的變化,除了《AI War》和《TLF》兩款游戲之外,其他游戲基本上都已經不再給我們帶來任何收入。所以我們從促銷獲得穩定收入的能力也不存在了,因此我們的現金流就這樣一月又一月地被消耗殆盡了。

第一個十字路口

到了 2015 年 4 月份的時候,我們發現根本沒辦法在 5 月份發布《Stars Beyond Reach,以下簡稱 SBR》這個項目,所以我們必須決定推遲發布或者 7 月份完成這款游戲,要么我們就只能把它放在一邊,做其他游戲。我當時對于這個項目非常熱衷,所以我們希望 7 月份之前能夠完成研發,當時 SBR 研發進度并不理想,盡管有很多東西我們的方向都是對的。

我非常清醒地意識到這個項目的成本開支很大,在做這個決定的時候也考慮了很多因素在內,我也意識到心理作用的影響,知道一個項目在創意階段永遠比后期研發階段更讓人激動的規律,所以,在了解了公司財務狀況,與員工們、我的妻子和家長交談并且了解了多方面因素之后,我決定繼續做 SBR 項目,推遲到 7 月份實際上給我們很多的額外時間,可以把游戲做的很好。

隨后公司陷入了困境

很明顯,‘我們的研發幾乎完成了’這個想法并不是真實的,因為 SBR 后續的研發一直都不夠好,我玩這個游戲的時間超過了 160 個小時,在很多方面它都是一個有趣而且讓人好奇的游戲,但它仍然缺少一些東西,有些做法還不能行得通。還有些東西仍然沒有做出來,游戲整體上仍然沒有達到我想要的效果,甚至都沒有接近這個要求。那么,它和其他策略游戲相比如何呢?這個我沒辦法客觀地評論,但是對于我來說,至少它還不適合向玩家們銷售。

最大的十字路口

時光荏苒,10 月份很快就來到了,我們這時候已經到了危急關頭,這個游戲的研發會讓我們其他項目的收入在 12 月之前全部用完,如果一切進展順利的話,我們或許可以在 11 月發布該游戲,但這似乎是不可能的,這幾乎相當于自殺,所以我們不得不在新的一年發布 SBR 這款游戲。

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《Starward Rogue》游戲截圖

但這將意味著我們把所有的雞蛋都放在了這一個籃子里,如果我們在 1 月份之前不能發布任何一款游戲的話,后果會不堪設想,這也導致我們做了一款游戲,也就是前幾天發布的《Starward Rogue》。為此,我們討論后覺得,加速項目的研發并盡快發布似乎是更有意義的。甚至是一向經濟方面管的比較嚴格的母親都同意我們這么做。所以,做一個半成品的游戲同時在這個時間段里發布一個完成的游戲似乎更有意義。

而且我仍然覺得這么做是對的,這是正確的決定,實際上從那之后一切都是按計劃進行的。

《Starward Rogue》這個項目

我做的第一件事就是讓我們論壇的 Misery 加入團隊,因為他非常擅長做游戲中的敵人設計,我還找到了朋友 Zack,他是個優秀的關卡設計師,幫我設計了很多房間。從 11 月開始,我找了 10 幾位合同工完成游戲的其他方面,其實,這或許是我作為一名項目經理/制作人最得意的一個項目,畢竟這個游戲離發布日期很短,我那時候每天晚上只睡三四個小時,球體時間都是一直在工作,直到游戲發布,但似乎所有事都擠到一塊兒了。

還有一件小事,由于非常瘋狂的日常表安排,我們幾乎是沒有任何時間做提前營銷、PR 等事情的,所以也沒有發布評測。但是為了讓游戲獲得更多的關注,我們和 Humble Store 合作對《Bionic Dues》進行了一次比較大的促銷活動,希望能夠為《Starward Rogue》帶來一定的關注度。

我們知道,從去年 10 月份開始,我們游戲的市場營銷就可能會是一場噩夢,而且很可能影響游戲的發布,但是在去年 10 月這么多糟糕的決定當中,這并不是最壞的一個。隨后 Erik 找我討論《Bionic Dues》促銷的想法。我很確定,這就是一場賭博,但由于我們的 SBR 項目帶來的壓力,我們決定冒險這么做。

所以問題來了

現在,《Starward Rogue》已經發布了,我對此感到非常地自豪。這是一個不錯的游戲,或許是我們做過最好的游戲,而且除了《AI War》之外肯定比任何游戲都好。玩家們似乎也非常認同,我們的測試者們在 11 月下旬就提出了問題,并且幫我們把游戲變成了他們真正感興趣的作品,很多人都在論壇表示他們喜歡這款游戲。

在過去,我們發布游戲的時候,通常最低也會排到收入榜前 40 名,最高的時候還會進入前十名,簡短的說,我們有好幾次達到過第 6 名,如果我記憶不錯的話,我們還有一次達到過第二名的成績,通常我們的游戲都會慢慢爬升,然后開始下滑。

發布之初是我們收入最多的時候,其他因素,比如一些網站的好評或者 油Tube 直播會帶來短暫的增長,但是都沒有發布之初的表現更好。在此之后,我們的收入會出現明顯下降,隨后再出現的收入增長基本上是因為促銷,但 2015 年促銷已經不能帶來之前那樣的收入,所以這也成為了我們的大問題。

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《AI War》游戲截圖

然而,不幸的是,除了之前的《Tidalis》和《Shattered Haven》之外,《Starward Rogue》成為了我們有史以來發布收入表現最差的一款游戲。前面的兩款游戲其實表現更糟糕,但當時我們的團隊遠沒有這么大。2010 年的《Tidalis》失敗其實是造就預測到的,2013 年的《Shattered Haven》收入表現失敗,其實也并不算出乎我們的意料,因為我們的論壇上有非常誠實的粉絲,所以發布之后我就知道游戲的評論會比較低,而且大多數人都不喜歡那兩款游戲,但也并不是沒有人喜歡。

無論如何,《Starward》銷量大多數時間里都徘徊在 200 名左右,尤其是 250 名左右,最高的時候也只排到第 98,而且只維持了 3 個小時。我們的營銷點擊率很高,但最后還是和 TLF 的表現差不多。我不清楚為什么會這樣,但我們還在不斷地獲得其他形式的推薦,所以有時候還會出現收入增長。

沒有發生的事情

本來這個月應該是我們收入的高峰期,這樣才能收回之前的損失,這樣才能夠支撐我們工作室的運行,并且完成 SBR 項目,達到我們希望的狀態之后再發布。然而,結果是,我們可能還會繼續損失,(1 月)當月收入只有 6000 美元左右(最終數字還沒有統計出來)。

我看了游戲評測和玩家評論,所以我非常高興,然而看到了銷售數字之后非常驚訝,這是我們所沒有想到的。在游戲評論差的時候,我們的收入也不好;我們的評論比較好的時候,收入也不錯;我們獲得特別差的評論的時候,收入也特別差;但我們從來沒有經歷過的是,游戲評價特別好的時候,收入特別差。

現在的狀況(如果一切都不會發生變化)

我必須再一次向公司注入 3 萬美元的個人資金,由于市場不景氣,炒股也失敗了,信用卡賬單也達到了最大限額,我已經無法再負債了,這種狀態是我再也不愿意經歷的,可問題是,我沒有額外的資金可以投入了。

按照現在的收入水平,我們只能維持 2 人團隊做全職研發,也就是 Keith 和我,但我未來會把團隊擴張到 3 個人,希望留住我們的美術師 Blue。我們必須有美術員工才能做下去,至于其他的人,連從一開始就和我一起做游戲的音樂師 Pablo 都不得不裁掉,如果狀況沒有好轉的話,再過兩三個月,Blue 也必須被裁掉。

《Starward Rogue》團隊的一些合同工最初是我們的粉絲,現在他們投入了自己的時間幫助我們做了游戲發布后的一些工作,并且他們自己還在創造一些玩家內容。

過去的兩個月里,我們有 6 名全職員工,還有 4 個外包者每周投入 10 小時的工作時間,另外 7 個主要是按照做出的資源數獲得報酬,這就是《Starward Rogue》的整個團隊狀況,這還不包括配音演員和一些一次性的美術外包。大多數的人都是臨時外包的,但其中的 7 個人與我們合作的時間超過了 1 年,還有些是合作了 3 年或者 6 年的人。

對于他們當中的一些人來說,這種表現是很失望的。對于其他人來說,他們失去了夢寐以求的工作,對于團隊里的兩個人來說,在工作困難的時候,他們又有了新生的孩子。對于 Pablo 來說,他剛剛當上父親還不到 2 個月(由于要照顧孩子,所以暫時離開了團隊,但回歸后增加了很多音樂)。另一方面,我必須提醒自己:沒有人會因此死掉,他們大多數的人都有正在工作或者可以工作的配偶,而且有些人除了 Arcen 之外還有很多其他的工作機會。

但不得不說的是,這些人都是我的朋友、同事以及我需要對他們生活負責的人,我做了所有自己堅信的決定,通常是和其他人進行商議的,但我知道他們對我有很大的信任,而且也知道自己做砸了。

事情就這么發生了,我或許都不知道自己在做什么。不知道是因為我從來都不了解這個游戲市場,還是我們在研發 SBR 的時候沒有去看市場變了風向,也或許兩個原因都有。但無論如何,我都非常遺憾,他們都對我非常好,而且也非常信任我,這讓我更加難過。

為什么要說這些?

我也不知道,我覺得《Starward Rogue》這個游戲是非常好的,而且可能為我們帶來更好的生活,但現實給了我們一個響亮的巴掌。我的意思是說,很明顯我希望你可以告訴朋友們和家人們你們對這款游戲的看法,沒有人會為了求助而寫這么一個博客,如果有的話,也只會是我。所以,這個博客的確是尋求幫助的,如果你們愿意的話。

對于我來說,再一次尋求幫助是很尷尬的事情,因為這很可能讓你們覺得這就是我的標簽了,我現在成了一個無法管理公司財務狀況的人,但也只能如此了。但還有更糟糕的事情,有些人從來都沒有嘗試過最后一絲機會并且拯救他的員工們。

你們可以怎么幫忙?

這就是我上面說不知道的原因,我們的問題似乎是《Starward Rogue》的發布,除非我錯過了什么東西,否則無論如何都不應該看到好評率如此之高的游戲出現這樣的表現。如果你們知道是什么原因,不管是什么,都請告訴我,哪怕是你們覺得游戲很差。

你們當中可能會有人愿意通過 Paypal 給我們捐款,雖然我們對此很感激,但這基本上是杯水車薪的狀況。為了解決我們在 2015 年遇到的狀況,更不用說最近的遭遇,我們需要有一個可持續的收入和相對規模的用戶群,我希望能夠尋找合適的用戶,他們不僅喜歡這款游戲,還愿意為之付費。所以我的意思是,‘授人以魚不如授人以漁’,所以我們不需要魚,即便是你們資助了我們,然后再一次看到我們大裁員,這種感覺會更糟糕,所以,我們其實需要的不是憐憫。

如果這款游戲本不應該獲得好的銷量,那么它就不需要有很高的銷量,這才應該是游戲業的規則。如果是這樣,一個公司裁員則是好事。我唯一希望的是,這款游戲可以找到它的用戶群,希望他們的購買決定完全是因為游戲本身,這也是我們做游戲最主要的原因,除此之外,我們做游戲還因為自己也喜歡玩。如果這款游戲和《Shattered Haven》或者《Tidalis》那樣,那么就讓它失敗,但這完全和我看到的好評是不一致的。

SBR 這款游戲怎么辦?

在這篇博客中,我已經數次提及,所以我需要繼續做研發,并且解決游戲中的問題,沒錯,我們仍然計劃在第二季度發布。這個項目將會在一些低層次的機制上做出重大改變,但不會偏離 Keith 定下的高層次的方向,同時我會退居二線做支持工作,因為一個項目不能有兩個領導者,而且他對該游戲有很好的計劃,我對此也很期待。

我以及之前的合同工和當前的志愿者們會繼續維護《Starward Rogue》這款游戲,我將會做玩法測試,并且在 SBR 項目上和其他 250 多名測試者們一起給出反饋。另外,我自己會開始另一個項目,因為目前對于 SBR 項目來說,并不需要我做全職的研發,而且對于《Starward Rogue》來說,它發布之后似乎還不能讓我做全職的支持人員,所以我必須擠出時間來做一些新的項目,希望未來可以有更好的表現,這樣我們的微型團隊未來才有繼續生存的機會。

簡短的說,如果你們關心我們公司命運的唯一原因是希望看到 SBR 項目的發布,那么目前請不要支持我們,因為這對于 SBR 來說會承載太多的壓力,萬一游戲發布了你們不喜歡怎么辦?退一萬步說,如果我們始終做不到滿意的狀態進而取消了游戲項目又怎么辦?目前為止這些無論如何都不會影響已經離職的員工,SBR 也不會是我們解決現有問題的唯一答案。

寫在最后

我并不希望用一個口號結束這篇博客,也不希望用其他形式這么做。我其實已經筋疲力盡,整個團隊都是,我們目前的感情很復雜,其中有開心和自豪,也有一點點的崩潰。你或許會說,‘這就是生活’,的確,你可能是對的。也許會有人說,每周都有大大小小的游戲公司倒閉,這也是事實,但我們不會倒閉,哪怕只有我一個人。

我想說的是,我在乎的很多人為這些游戲的發布做了很多努力,我希望你們可以喜歡這款游戲,他們即將因為我的原因而丟掉工作,我發現我必須把工作室的狀況說出來,希望給所有的小團隊一個警告。

來自: 游戲大觀

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