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      迷宮游戲數據結構課程設計 文檔

    計算機解迷宮問題通常用的是“窮舉求解”方法,即從入口出發,順著某一個方向進行探索,若能走通,則繼續往前進;否則沿著原路退回,換一個方向繼續探索,直至出口位置,求得一條通路。

    122839855 2018-06-08   1721   0
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      約瑟夫生死游戲課程設計(含源代碼可以運行) (1) 文檔

    約瑟夫雙向生死游戲是在約瑟夫生者死者游戲的基礎上,正向計數后反向計數,然后再正向計數。具體描述如下:30個旅客同乘一條船,因為嚴重超載,加上風高浪大,危險萬分;因此船長告訴乘客,只有將全船一半的旅客投入海中,其余人才能幸免遇難。無奈,大家只得同意這種辦法,并議定30個人圍成一圈,由第一個人開始,順時針依次報數,數到第9人,便把他投入大海中,然后從他的下一個人數起,逆時針數到第5人,將他投入大海,然后從他逆時針的下一個人數起,順時針數到第9人,再將他投入大海,如此循環,直到剩下15個乘客為止。問哪些位置是將被扔下大海的位置。

    122839855 2018-06-08   2900   0
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      ngui學習筆記 阿七原創 文檔

    劉阿愣 2017-06-12   1141   0
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      cocos2d-x之lua腳本引擎深入分析 文檔

    Cocos2d-x之LUA腳本引擎深入分析做為慣例,一切都是以HelloWorld的樣例為準。我們今天學習用LUA來完成一版HelloWorld。大家既使沒有看過我的“HelloWorld深入分析”一文,想必也無數次運行過Cocos2d-x里的HelloCpp工程,對于運行的結果畫面熟爛于心。我們回想一下,這個畫面里有什么。嗯,一個背景圖精靈,一個文字標簽,一個關閉按鈕。OK,咱們就做這么個東西。首先,我們要知道LUA是個什么東西,至于官方怎么說可以百度去查,但我想告訴你的是LUA就是一種可以在不必修改C++代碼的情況下實現邏輯處理的手段。稍微講的再明白一點,就是你用指定語法寫一些邏輯處理函數然后保存成文本格式,這個文件稱為腳本文件,可以被游戲執行。經過若干年的發展,現在在LUA中寫邏輯,除了調用注冊到LUA的靜態C函數外,也已經可以方便的訪問到C++工程中的類的成員函數。這是游戲開發史上最重要的技術之一。其改變了很多設計方案,使游戲變的靈活強大而極具擴展性。

    liushije 2016-12-13   904   0
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      unity 地形制作 文檔

    在Unity工作流程內,地形是一個不可缺少的重要元素,不論是游戲或虛擬現實都會使用到各種類型的地形效果,在這個教學中我們需要了解到地形的制作基本概念與,其中對于Unity的地形操作部分需要大量的操作練習.熟悉這些功能操作之后,相信對于游戲地形的制作與運用將會更得心應手。

    liushije 2016-12-12   1358   0
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      cocos2d-java跨平臺游戲引擎 文檔

    ?Cocos2d-Java是基于Cocos2d-X,使用Java語言來開發Cocos2d跨平臺游戲的引擎,和-lua,-js的api風格相近,方便快捷,便于習慣Java的開發者開發跨平臺游戲;

    liushije 2016-12-12   1057   0
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      神經網絡入門(neural networks in plain english) 文檔

    ???游戲編程中的人工智能技術用平常語言介紹神經網絡(NeuralNetworksinPlainEnglish)?神經網絡介紹(IntroductiontoNeuralNetworks)曾有很長一個時期,人工神經網絡對我來說是完全神秘的東西。

    明月朔風 2016-09-15   647   0
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    C++游戲編程 文檔

    游戲是動畫的延伸,只要知道了動畫的原理,在動畫變化時,使它根據鍵盤或鼠標的輸入操作而變化,就是游戲了。 所以在介紹游戲編程之前,先講講動畫。 第二章 掃雷 第三章 五子棋 第四章 俄羅斯方塊 第五章 老鼠和滾球 第六章 飛機游戲 第七章 五子棋聯機游戲

    p6c8 2016-02-03   1917   0
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      移動游戲中的可靠的戰斗驗證方式 文檔

    如果,你在做一款手機游戲如果,你的游戲中有戰斗如果,你希望你的戰斗不被外掛什么的煩惱你可以花幾分鐘看下這篇文章,它可能會對你有所幫助我稱這種方案為全校驗的戰斗重演驗證方案簡單的描述是:客戶端進行戰斗計算,然后將玩家的操作數據上傳給服務器,服務器根據上傳的操作數據,重新計算一次戰斗,來核對兩次戰斗的結果是否一致。恩,就是這樣但是,實現這套方案的時候,可能會有很多問題,我這里根據在游戲<王國戰歌>中的實戰經驗,來討論這些問題,并給出我們的方案和其他可用的一些方案:代碼移植一般來說,戰斗都是在客戶端先行開發的,然后不斷的調整,優化,最后獲得策劃同學滿意的戰斗邏輯這個時候,我們來看看如何根據我們上面描述的方案,把代碼移植到服務器把戰斗相關的代碼拷到服務器把渲染

    yubowaver 2016-01-12   582   0
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    OGRE 教程 文檔

    這些教程假設您對OGRE沒有任何的了解,會逐步介紹OGRE引擎的概念。假如您想學習使用OGRE,那就請從這里開始吧。 在這篇教程里,我會向您介紹OGRE最基礎的構架:場景管理器,場景節點和實體。由于我需要在這篇教程里把OGRE的基本概念介紹給你,所以我們不會接觸太多的代碼。在您閱讀這篇教程的同時,您應該自己一點一點的添加代碼來體會代碼的作用,只有這樣才可以真正理解這些概念。

    zhongjun 2015-09-14   2383   0
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    VC++小游戲開發實例教程 文檔

    作為一個計算機專業的人,我們不得不學習程序。但是,程序語言的那么多教材,大部分都是枯燥無味! 我喜歡游戲,我一開始就在找關于游戲的編程的書籍。可是,少之又少。 但是,我并不死心。我可以觀察我所接觸的游戲,自己思考它們的算法,我用我自己的方式重新實現游戲。 是的,由于一開始的成功,使我從此迷上了游戲。可以說,正是游戲,正是對游戲編程的熱衷,我在編程上有了長進。 一旦你知的越多,你就越覺得懂的越少,就會更加努力的去探索。

    gw42 2015-09-13   3022   0
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      HTML5 跨平臺游戲開發 文檔

    保證在各個平臺可以正常使用保證照顧到各個平臺的的性能保證各個平臺的用戶體驗并照顧到平臺差異性跨平臺的標準怎樣才叫跨平臺123交互方式的不同事件的不同PC常見的交互有單擊,雙擊,拖動,窗口縮放觸屏常見的交互有點擊,拖動,多點觸控,各種傳感器鍵盤手持設備有……啥都沒有PC: 用不同平臺的基礎事件來組裝我們的虛擬事件(Android和IOS監聽touch事件后很可能不會觸發click事件)管理器Drag植物收獲Click事件的管理用戶面板金錢面板倉庫長經驗升級事件類型監聽對象調用函數用戶交互事件要針對不同平臺做適配不用的對象一定要從事件管理器里注銷,不然會內存泄漏兩個注意點保證照顧到各個平臺的的性能移動設備就是木桶的短板臟矩形技術拋棄Canvas六參數放射變換模型,采用簡化四參數模型。

    loele 2015-08-03   2159   0
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      在XCode4中編譯和發布cocos2d應用 文檔

    XCode4和之前的3.x版本還有有很大的區別,特別是編譯發布應用的時候,有些事情需要注意。首先要在plist版本中修改bundle identifier,產品版本號等等

    yg77 2015-08-02   301   0
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      Java 制作 Unity3d 插件 文檔

    理念:在于用java方法做所有的實際工作,然后在Unity中使用AndroidJavaObject/AndroidJavaCalss去調用java中實現的方法來獲得結果;

    a88436384 2015-05-04   5429   0
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      Shader 基礎知識 文檔

    1.Unity中配備了強大的陰影和材料的語言工具稱為ShaderLab,以程式語言來看,它類似于CgFX和Direct3D的效果框架語法,它描述了材質所必須要的一切咨詢,而不僅僅局限于平面頂點/像素著色

    qyw96 2015-04-09   2407   0
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      最短路徑A算法原理及Java代碼實現 文檔

    算法只要懂原理了,代碼都是小問題,先看下面理論,尤其是紅色標注的(要源碼請留下郵箱,有測試用例,直接運行即可)A*算法百度上的解釋:A*[1]?(A-Star)"算法是一種靜態路網中求解最短路最有效的直接搜索方法。公式表示為:f(n)=g(n)+h(n),其中f(n)是從初始點經由節點n到目標點的估價函數

    h348592532 2015-03-26   6641   0
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      網頁游戲地圖_尋路 文檔

    地圖尋路網頁游戲地圖簡介各種AI(Artificial Intelligence,簡稱AI)技術被引入到游戲中,提高游戲的可玩性,如遺傳算法、人工神經網絡計算、地形分析技術、團隊尋徑算法、A*算法等,這些技術出色地解決了游戲中一些基本問題。簡單的隨機尋路算法(適合模擬游戲中沒有什么頭腦的生物,漫無目的地走來走去)、跟蹤算法(警戒區域中控制NPC對象移向被跟蹤的對象)。改進優化后的A*算法可以很好地勝任游戲中的路徑搜索,被游戲界認為是最好、最成熟的尋路算法之一,由于A*算法是按照尋找最低耗費的路徑來設計,A*尋路會避開障礙物找到最短路徑。

    h348592532 2015-03-26   3785   0
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      游戲碰撞之obb算法實現 文檔

    公司業務需求???游戲2D模型有圓形和矩形,判斷碰撞說白了就是檢測:???1.圓形跟圓形是否有相交???2.圓形跟矩形是否相交????3.矩形和矩形是否相交?? 先明白要實現的原理,才能有思路寫代碼???第1個最好判斷,判斷兩個圓中心點的矩形是否小于這兩個圓的半徑之和???第2個糾結了我一下,不過也不難先看圖圓跟矩形關系有4種情況

    h348592532 2015-03-25   4005   0
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