cocos2d 入門必備4個基本概念

jopen 12年前發布 | 15K 次閱讀 游戲開發 Cocos2d

cocos2d Basic Concepts cocos2d 基本概念

以下有一些cocos2d的基本概念,是做一個程序所必須掌握的:

Scenes 場景

 

場景是被一個Scene 對象實現的,或多或少的,是一個獨立的程序流的一部分。一些人可把它稱作是screens屏幕,或者是stages舞臺。你的程序可以有很多場景,但是只有一個可以在給定的時間內的被激活的。

例如,你可能有一個游戲,它有如下的場景。IntroMenuLevel 1Cutscene 1Level 2Winning cutscenelosing cutsceneHigh scores screen

你可以定義他們中的任何一個作為獨立的應用,下面每一個場景之間通過一條線相連接。

 

cocos2d 入門必備4個基本概念

 

 一個cocos2d由一個或者多個層組成(層是用Layer對象實現的),他們堆在了一起。層給了場景一個展示和表現,最簡單的操作就是創建一個有層的場景概念。

一些場景類的集合叫做transitions,是通過TransitionScene 對象來實現的,他允許你可以在兩個場景之間回滾。例如fade out/in,從一個面滑動的等。

因為場景是CocosNode的子類,所以說他們可以通過手動或者使用actions的方式被改變。

 

Director 指導者

 

指導者可以是一個組件,他可以知道場 景向前和向后。指導者是一個共享的,單件對象,他知道當前哪一個場景應該是active的,他可以處理棧里面的一系列場景,就像scene calls,暫停一個Scene和,把它存起來,然后其他場景進入,回退到開始。。當一個層需要去push,替換,或者是在當前場景的末尾,這個指導者是 真正能夠改變場景的人。指導者同樣會對主屏幕的初始化負責。

 

Layers 層

 

Layer有整個屏幕這個大的可畫的區域,并且他知道怎么畫。它可以部分透明(有一個洞或者整個/全部之中的一般透明),允許看到它下面的其他層。層就是定義展示和表現的,所以你編程的更多時間是花在的層的子類上了。

 

cocos2d 入門必備4個基本概念

 

 你可以在層上定義事件的handlers,事件在層上從頭到尾的延伸,直到某個層捕捉到了事件,并且接受了它。

雖然很多的程序需要你自己定義自定義的層類,cocos2d提供了一個非常好的預定義層的library。

例如簡單的menu 層使用Menu,一個color層,用ColorLayer,定義一個多層的Layer,等等。

Layer可以包含Sprite對象,Label對象,甚至讓其他的Layer對象當作起事件。

因為層也是CocosNode的子類,你可以通過手動或者使用Action使其改變。See Actions for more detail about actions.

 

Sprites 精靈

 

精靈的實現是通過Sprite類,他們可以有很多子精靈,當一個父精靈變化的時候,它的子精靈也將會改變。

因為精靈的子類是cocosNode,所以他們可以被手動的或者使用actions來改變。更多的細節就關注Action吧。

====

這個解釋下,以上說的比較抽象,通常 的使用方式是,有一個sprite.png源文件,上面畫著很多需要用的元素,也就是精靈,我們可以通過它的坐標和長寬,鎖定一個矩形的區域。讀取了圖片 之后,可以進一步的讀取圖片里面指定位置的精靈,不如我的(100,100,20,20)這個區域畫著一個小鳥,這就可以當做一個精靈來使用,增加彈跳 啊,等等動作了。或者是可以讓他隨著時間而改變。

 

原文地址:http://www.cnblogs.com/AlexLiu/archive/2010/01/24/1655477.html

 本文由用戶 jopen 自行上傳分享,僅供網友學習交流。所有權歸原作者,若您的權利被侵害,請聯系管理員。
 轉載本站原創文章,請注明出處,并保留原始鏈接、圖片水印。
 本站是一個以用戶分享為主的開源技術平臺,歡迎各類分享!