cocos2d 入門必備4個基本概念
場景是被一個Scene 對象實現的,或多或少的,是一個獨立的程序流的一部分。一些人可把它稱作是screens屏幕,或者是stages舞臺。你的程序可以有很多場景,但是只有一個可以在給定的時間內的被激活的。 例如,你可能有一個游戲,它有如下的場景。Intro, Menu, Level 1, Cutscene 1, Level 2, Winning cutscene, losing cutscene, High scores screen 你可以定義他們中的任何一個作為獨立的應用,下面每一個場景之間通過一條線相連接。 一個cocos2d由一個或者多個層組成(層是用Layer對象實現的),他們堆在了一起。層給了場景一個展示和表現,最簡單的操作就是創建一個有層的場景概念。 一些場景類的集合叫做transitions,是通過TransitionScene 對象來實現的,他允許你可以在兩個場景之間回滾。例如fade out/in,從一個面滑動的等。 因為場景是CocosNode的子類,所以說他們可以通過手動或者使用actions的方式被改變。 指導者可以是一個組件,他可以知道場 景向前和向后。指導者是一個共享的,單件對象,他知道當前哪一個場景應該是active的,他可以處理棧里面的一系列場景,就像scene calls,暫停一個Scene和,把它存起來,然后其他場景進入,回退到開始。。當一個層需要去push,替換,或者是在當前場景的末尾,這個指導者是 真正能夠改變場景的人。指導者同樣會對主屏幕的初始化負責。 Layer有整個屏幕這個大的可畫的區域,并且他知道怎么畫。它可以部分透明(有一個洞或者整個/全部之中的一般透明),允許看到它下面的其他層。層就是定義展示和表現的,所以你編程的更多時間是花在的層的子類上了。 你可以在層上定義事件的handlers,事件在層上從頭到尾的延伸,直到某個層捕捉到了事件,并且接受了它。 雖然很多的程序需要你自己定義自定義的層類,cocos2d提供了一個非常好的預定義層的library。 例如簡單的menu 層使用Menu,一個color層,用ColorLayer,定義一個多層的Layer,等等。 Layer可以包含Sprite對象,Label對象,甚至讓其他的Layer對象當作起事件。 因為層也是CocosNode的子類,你可以通過手動或者使用Action使其改變。See Actions for more detail about actions. 精靈的實現是通過Sprite類,他們可以有很多子精靈,當一個父精靈變化的時候,它的子精靈也將會改變。 因為精靈的子類是cocosNode,所以他們可以被手動的或者使用actions來改變。更多的細節就關注Action吧。 ==== 這個解釋下,以上說的比較抽象,通常 的使用方式是,有一個sprite.png源文件,上面畫著很多需要用的元素,也就是精靈,我們可以通過它的坐標和長寬,鎖定一個矩形的區域。讀取了圖片 之后,可以進一步的讀取圖片里面指定位置的精靈,不如我的(100,100,20,20)這個區域畫著一個小鳥,這就可以當做一個精靈來使用,增加彈跳 啊,等等動作了。或者是可以讓他隨著時間而改變。 原文地址:http://www.cnblogs.com/AlexLiu/archive/2010/01/24/1655477.htmlcocos2d Basic Concepts cocos2d 基本概念
Scenes 場景
Director 指導者
Layers 層
Sprites 精靈