iOS性能優化過程淺析

jopen 10年前發布 | 28K 次閱讀 IOS iOS開發 移動開發

這一系列文章是我的讀書筆記,整理一下,也算是溫故而知新。

一:性能優化策略

性能問題的處理流程

  • 發現/重現問題
  • 利用工具剖析
  • 形成假設
  • 改進代碼和設計

在以上的四個步驟中循環反復,直到問題解決。

Profile!不要猜!

性能優化的主要策略:

  • 不要做無用功:不要在啟動時花幾百ms來做logging,不要為同樣的數據做多次查詢
  • 試圖重用:對于創建過程昂貴的對象,要重用而不是重新創建
    • Table View的cell
    • Date/Number的formatter
    • 正則表達式
    • SQLite語句
  • 使用更快的方式設計、編程:選擇正確的集合對象和算法來進行編程、選擇適合的數據存儲格式(plist、SQLite)、優化SQLite查詢語句
  • 事先做優化
    • 對于昂貴的計算,要進行事先計算。iCal中的重復事件,是預先計算出來的,并保存到數據庫中。
    • 事先計算并緩存一些對象,可能會占用大量的內存。注意不要將這些對象聲明為static并常駐內存。
  • 事后做優化:異步加載、懶加載
  • 為伸縮性而做優化:當數據有10條、100條、1000條甚至更多的時候,應用程序的性能不應該對應的呈數量級式的增長,否則無法使用。

說起來慚愧,我真的很少遇到性能問題。以前假設中的性能問題,很多是根本不存在的。事前計劃也杜絕了不了性能問題的產生,所以不如暫時忘記它吧。當然對于一些常識性的提高性能的設計,仍然是必須的。

二:iOS應用啟動速度優化

很多app的開發者都不重視app的啟動速度,這對于碎片化使用情景的用戶來說,簡直是災難。

iOS應用的啟動速度

應用啟動時,會播放一個放大的動畫。iPhone上是400ms,iPad上是500ms。最理想的啟動速度是,在播放完動畫后,用戶就可以使用。

如果應用啟動過慢,用戶就會放棄使用,甚至永遠都不再回來。拋開代碼不談,如果抱著PC端游和單機游戲的思維,在游戲啟動時強加公司Logo,啟動動畫,并且用戶不可跳過,也會使用戶的成功使用率大大降低。

iOS系統的“看門狗”

為了防止一個應用占用過多的系統資源,開發iOS的蘋果工程師門設計了一個“看門狗”的機制。在不同的場景下,“看門狗”會監測應用的性能。如果超出了該場景所規定的運行時間,“看門狗”就會強制終結這個應用的進程。開發者們在crashlog里面,會看到諸如0x8badf00d這樣的錯誤代碼(“看門狗”吃了壞的食物,它很不高興)。

場景 “看門狗”超時時間
啟動 20秒
恢復運行 10秒
懸掛進程 10秒
退出應用 6秒
后臺運行 10分鐘

值得注意的是,Xcode在Debug的時候,會禁止“看門狗”。

如何測試啟動時間

兩種方法:一種使用NSLog,另外一種使用Time Profiler。

  • 使用NSLog
     CFAbsoluteTime StartTime;  
     int main(int argc, char **argv) {  
          StartTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent(); 
          // ...  5 }  6   
     - (void)applicationDidFinishLaunching:(UIApplication *)app {  
          dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{  
    
    NSLog(@"Launched in %f sec", CFAbsoluteTimeGetCurrent() - StartTime); 
    
    }); 
          // ... 
      }
  • 使用Time Profiler
    • Instruments->Time Profiler
    • Profile你的app
    • 切換到CPU strategy view,找到你的app啟動的第一幀
    • 搜索-[UIApplication _reportAppLaunchFinished]
    • 找到包含-[UIApplication _reportAppLaunchFinished]的最后一幀,即可計算出啟動時間

iOS App啟動過程

  • 鏈接并加載Framework和static lib
  • UIKit初始化
  • 應用程序callback
  • 第一個Core Animation transaction

鏈接并加載Framework及static lib時需要注意:

  • 每個Framework都會增加啟動時間和占用的內存
  • 不必要的Framework,不要鏈接
  • 必要的Framework,不要票房為Optional
  • 只在使用在Deployment Target之后發布的Framework時,才使用Optional(比如你的Deployment Target是iOS 3.0,需要鏈接StoreKit的時候)
  • 避免創建全局的C++對象

初始化UIKit時需要注意:

  • 字體、狀態欄、user defaults、main nib會被初始化
  • 保持main nib盡可能的小
  • User defaults本質上是一個plist文件,保存的數據是同時被反序列化的,不要在user defaults里面保存圖片等大數據

應用程序的回調:

  • application:willFinishLaunchingWithOptions:
  • 恢復應用程序的狀態
  • application:didFinishLaunchingWithOptions:

我一直認為設計的本質是折衷。當你為了100ms的啟動速度優化歡欣不已,而無視那長達10秒的啟動動畫時,應該想想究竟什么是應該做的。做正確的事情比把事情做好更重要。

三:事件處理-拯救主線程

用戶經常評論app的一個用詞是“卡頓”,很大的因素是因為主線程被占用了。用戶的事件是在主線程被處理的,包括點擊、滾動、加速計、Proximity Sensor。

為了保證事件的平滑處理,需要進行如下優化:

  • 最小化主線程的CPU占用
  • 將工作“搬離”主線程
  • 不要阻塞主線程

最小化主線程的CPU占用

前面兩篇文章,我們接觸到了Time Profiler。使用它可以剖析不同線程的CPU使用情況,并給出調用堆棧的CPU時間占用百分比。如果app“卡頓”,并且在Time Profiler的結果可以找到明確的高占用堆棧,你需要把它優化掉。

將工作“搬離”主線程 – 隱式并發

為了得到更流暢的交互體驗,iOS已經幫我們做了很多事情,Android就沒有這么好運了。iOS將以下這些事情搬離了主線程:

  • View和layer的動畫(動畫繪制前的計算,而不是drawing過程)
  • Layer的組合計算(drawing后的疊加)
  • PNG的解碼(是的,你沒看錯;而且利用了CPU的多核心)

注意滾動(Scrolling)不是一個動畫,而是在Main Run Loop中不斷接收事件并且處理。

將工作“搬離”主線程 – 顯式并發

這里是需要開發者們搞定的部分。磁盤、網絡等I/O會阻塞線程,不要把它們放到主線程里。常用的技術有:

  • Grand Central Dispatch(GCD)
  • NSOperationQueue
  • NSThread

iOS 4.0后,易用的GCD技術被廣泛使用。例如:

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), 
^{    
 // do something in background     dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{        
 // do something on main thread    
 }); });

GCD的陷阱

GCD其實就是線程,只不過提供了一個更高層次的抽象。過多的線程一定會帶來性能損失,因此GCD設計了一個最高允許的線程值(對開發者透明,不用管到底有多少)。那么如何解決這個問題呢?

  • 將隊列串行化
  • 使用Dispatch sources
  • 使用帶有限制的NSOperationQueue
  • 使用Cocoa Touch提供的異步方法

另外一個陷阱是線程安全:

  • UIKit必須要在主線程使用,除了UIGraphics,UIBezierPath,UIImage
  • 大多數CG、CA、Foundation的類,不是線程安全的
  • 如果你使用了ojbc runtime來進行introspection,由于它是thread safe的,可能會導致競爭

此外,iOS 4.3添加了DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND,它擁有非常低的優先級。這個優先級只用于不太關心完成時間的真正的后臺任務,如果要表示較低的優先級,你通常需要的是DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW

不要阻塞主線程

即使占用了很少的CPU時間(如果你在Time Profiler中看到這些的數據),也可能會阻塞主線程。磁盤、網絡、Lock、dispatch_sync以及向其它進程/線程發送消息都會阻塞主線 程。Time Profiler只能檢測出占用CPU過多的堆棧,但檢測不了這些IO的問題。

大多數的阻塞事件,都會伴隨著一個系統調用,如:

  • read/write - 讀寫文件
  • send/recv - 收發網絡數據
  • psynch_mutex_wait - 獲得鎖
  • mach_msg - IPC

System Trace這個Instrumentor,記錄了所有的系統調用,以及每次調用的等待時間。如果你在System Trace里面發現了CPU Time很低,但Wait Time很高的調用,說明在主線程處理I/O已經嚴重損害了app的性能。

保證主線程的低CPU占用,將I/O移至其它線程,可以大大地提高主線程對交互事件的處理能力。我建議開發者朋友們寫代碼的時候,除非是以前遇到過的問題,都沒有必要假設問題存在。80%的優化都是不必要的。

來源:51CTO
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