Canvas畫橢圓的方法
雖然標題是畫橢圓,但是我們先來說說Canvas中的圓
相信大家對于Canvas畫圓都不陌生
oGC . arc ( 400 , 300 , 100 , 0 , 2 * Math . PI , false ) ; |
如上所示,直接調用API就可以了,但是計算機內部卻是使用光柵學,利用bresenham算法畫圓的,這個我們放到最后來說,先說說利用圓的參數方程畫圓
circle ( oGC , 400 , 300 , 100 ) ; function circle ( context , x , y , a ) { // x,y是坐標;a是半徑 var r = 1 / a ; // ①注意:此處r可以寫死,不過不同情況下寫死的值不同 context . beginPath ( ) ; context . moveTo ( x + a , y ) ; for ( var i = 0 ; i < 2 * Math . PI ; i += r ) { context . lineTo ( x + a * Math . cos ( i ) , y + a * Math . sin ( i ) ) ; } context . closePath ( ) ; context . fill ( ) ; } |
原理是什么,相信三角函數不錯的童鞋理解起來很容易的,如果不知道的話,注意注釋①,我變化一下r的值,相信就立竿見影了~


r和2*Math.PI配合就是圓的精細程度,在半徑為100的時候,r取1/10就可以了,通用的話可以寫死,寫成r = 1 / a;這樣無論半徑取大或者小,圓都會很精細,但是性能會有很大影響
現在來看看文章的主角,針對圓來看橢圓的
function EllipseOne ( context , x , y , a , b ) { var step = ( a > b ) ? 1 / a : 1 / b ; context . beginPath ( ) ; context . moveTo ( x + a , y ) ; for ( var i = 0 ; i < 2 * Math . PI ; i += step ) { context . lineTo ( x + a * Math . cos ( i ) , y + b * Math . sin ( i ) ) ; } context . closePath ( ) ; context . fill ( ) ; } |
和圓基本一樣,不過圓只有一個半徑,而橢圓分為長軸和短軸了。
看下效果~
好了,畫橢圓成功,文章結束~
怎么可能!!
就這樣結束也太沒品了,剛剛是方法一,下面來看其他的
方法二,均勻壓縮法
這是我最喜歡的方法,易理解,相比較方法一,性能也快了很多,先貼代碼~
function EllipseTwo ( context , x , y , a , b ) { context . save ( ) ; var r = ( a > b ) ? a : b ; var ratioX = a / r ; var ratioY = b / r ; context . scale ( ratioX , ratioY ) ; context . beginPath ( ) ; context . arc ( x / ratioX , y / ratioY , r , 0 , 2 * Math . PI , false ) ; context . closePath ( ) ; context . restore ( ) ; context . fill ( ) ; } |
原理是利用了scale來對一個標準的圓進行壓縮,ratioX是橫軸縮放比率,ratioY是縱軸縮放比率,就因為這兩個值不同,使得將標準圓縮放成了一個橢圓
記得save()和restore()還原context環境,so easy理解的方法
下面兩種方法很高大上,都是利用三次貝塞爾曲線法
方法三,四,貝塞爾法
function EllipseThree ( context , x , y , a , b ) { var ox = 0.5 * a , oy = 0.6 * b ; context . save ( ) ; context . translate ( x , y ) ; context . beginPath ( ) ; context . moveTo ( 0 , b ) ; context . bezierCurveTo ( ox , b , a , oy , a , 0 ) ; context . bezierCurveTo ( a , - oy , ox , - b , 0 , - b ) ; context . bezierCurveTo ( - ox , - b , - a , - oy , - a , 0 ) ; context . bezierCurveTo ( - a , oy , - ox , b , 0 , b ) ; context . closePath ( ) ; context . fill ( ) ; context . restore ( ) ; } function EllipseFour ( context , x , y , a , b ) { var k = 0.5522848 , ox = k * a , oy = k * b ; context . translate ( x , y ) ; context . beginPath ( ) ; context . moveTo ( - a , 0 ) ; context . bezierCurveTo ( - a , oy , - ox , - b , 0 , - b ) ; context . bezierCurveTo ( ox , - b , a , - oy , a , 0 ) ; context . bezierCurveTo ( a , oy , ox , b , 0 , b ) ; context . bezierCurveTo ( - ox , b , - a , oy , - a , 0 ) ; context . closePath ( ) ; context . fill ( ) ; } |
貝塞爾法的核心在于兩個控制點的選取,但是它有致命的問題,當lineWidth較寬的時候,橢圓較扁,長軸較尖銳,會出現不平滑的情況
如果不知道什么事貝塞爾的話就自行百度……這個不解釋了……
后面還有最后一種光柵法畫橢圓,光柵法畫圓很簡單,畫橢圓挺麻煩的,下面是最簡單的一種橢圓畫法,等于是lineWidth為1px的情況下
function EllipseFive ( context , x , y , a , b ) { var data = context . getImageData ( 0 , 0 , 800 , 600 ) ; var imageData = data . data ; var tx = 0 ; var ty = b ; var d = b * b + a * a * ( - b + 0.25 ) ; var mx = a * a / Math . sqrt ( a * a + b * b ) ; while ( tx <= mx ) { if ( d < 0 ) { d += b * b * ( 2 * tx + 3 ) ; } else { ty -- ; d += b * b * ( 2 * tx + 3 ) + 2 * a * a * ( 1 - ty ) ; } tx ++ ; setPix ( x + tx , y + ty ) ; setPix ( x + tx , y - ty ) ; setPix ( x - tx , y + ty ) ; setPix ( x - tx , y - ty ) ; } d = b * b * ( tx + 0.5 ) * ( tx + 0.5 ) + a * a * ( ty - 1 ) * ( ty - 1 ) - a * a * b * b ; while ( ty > 0 ) { if ( d < 0 ) { tx ++ ; d += b * b * ( 2 * tx + 2 ) + a * a * ( - 2 * ty + 3 ) ; } else { d += a * a * ( - 2 * ty + 3 ) ; } ty -- ; setPix ( x + tx , y + ty ) ; setPix ( x - tx , y + ty ) ; setPix ( x + tx , y - ty ) ; setPix ( x - tx , y - ty ) ; } context . putImageData ( data , 0 , 0 ) ; function setPix ( x , y ) { console . log ( x , y ) ; var index = getStartIndex ( x , y ) ; for ( var i = 0 ; i < 4 ; i ++ ) { if ( i == 3 ) { imageData [ index + i ] = 255 ; } else { imageData [ index + i ] = 128 ; } } } function getStartIndex ( x , y ) { return y * 800 * 4 + x * 4 ; } } |
給個結果圖~