iOS 面試大全從簡單到復雜(簡單篇)
Part One 別人問你你都感覺這尼瑪說啥的基礎面試題
1.UIWindow和UIView和 CALayer 的聯系和區別?
答:UIView是視圖的基類,UIViewController是視圖控制器的基類,UIResponder是表示一個可以在屏幕上響應觸摸事件的對象;
UIwindow是UIView的子類,UIWindow的主要作用:一是提供一個區域來顯示UIView,二是將事件(event)的分發給UIView,一個應用基本上只有一個UIWindow.
萬物歸根,UIView和CALayer都是的老祖都是NSObjet。可見 UIResponder是用來響應事件的,也就是UIView可以響應用戶事件。
CALayer 和 UIView 的區別:
1.1 UIView的繼承結構為: UIResponder : NSObject。
CALayer的繼承結構為: NSObject。可見 UIResponder是用來響應事件的,也就是UIView可以響應用戶事件,CALayer直接從 NSObject繼承,因為缺少了UIResponder類,不能響應任何用戶事件
1.2 所屬框架,UIView是在 /System/Library/Frameworks/UIKit.framework中定義的,UIKit主要是用來構建用戶界面,并且是可以響應事件的。CALayer是在/System/Library/Frameworks/QuartzCore.framework定義的。而且CALayer 作為一個低級的,可以承載繪制內容的底層對象出現在該框架中。
1.3 UIView相比CALayer最大區別是UIView可以響應用戶事件,而CALayer不可以。UIView側重于對顯示內容的管理,CALayer側重于對內容的繪制。UIView是基于CALayer的高層封裝。
1.4 相似支持1:相似的樹形結構2:顯示內容繪制方式3: 布局約束
總結一下就是:UIView是用來顯示內容的,可以處理用戶事件.CALayer是用來繪制內容的,對內容進行動畫處理依賴與UIView來進行顯示,不能處理用戶事件
為啥有兩套體系 并不是兩套體系?UIView和CALayer是相互依賴的關系。UIView依賴與calayer提供的內容,CALayer依賴uivew提供的容器來顯示繪制的內容。歸根到底CALayer是這一切的基礎,如果沒有CALayer,UIView自身也不會存在,UIView是一個特殊的 CALayer實現,添加了響應事件的能力。UIView本身,更像是一個CALayer的管理器,訪問它的跟繪圖和跟坐標有關的屬性,例如 frame,bounds等等,實際上內部都是在訪問它所包含的CALayer的相關屬性。
UIView的layer樹形在系統內部,被系統維護著三份copy(這段理解有點吃不準)。
第一份,邏輯樹,就是代碼里可以操縱的,例如更改layer的屬性等等就在這一份。
第二份,動畫樹,這是一個中間層,系統正在這一層上更改屬性,進行各種渲染操作。
第三份,顯示樹,這棵樹的內容是當前正被顯示在屏幕上的內容。
這三棵樹的邏輯結構都是一樣的,區別只有各自的屬性。
UIView的主layer以外,對它的subLayer,也就是子layer的屬性進行更改,系統將自動進行動畫生成。
CALayer的坐標系系統和UIView有點不一樣,它多了一個叫anchorPoint的屬性,它使用CGPoint結構,但是值域是0~1,也就是按照比例來設置。這個點是各種圖形變換的坐標原點,同時會更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5, 0.5},也就是在layer的中央。
哈哈,這下夠說一壺的了把,雖然說完感覺其實沒什么卵用,但是記住一定要說的繪聲繪色。
參考鏈接如下:
2. property 都有哪些常見的字段
strong,weak,retain,assign,copy nomatic,readonly,
3. strong,weak,retain,assign,copy nomatic 等的區別。
assign: 簡單賦值,不更改索引計數(Reference Counting)對基礎數據類
copy: 建立一個索引計數為1的對象,然后釋放舊對象。對NSString
retain:釋放舊的對象,將舊對象的值賦予輸入對象,再提高輸入對象的索引計數為1 ,對其他NSObject和其子類
weak和strong的區別:weak和strong不同的是 當一個對象不再有strong類型的指針指向它的時候 它會被釋放 ,即使還有weak型指針指向它。一旦最后一個strong型指針離去 ,這個對象將被釋放,所有剩余的weak型指針都將被清除。
copy與retain:
- copy其實是建立了一個相同的對象,而retain不是.
- copy是內容拷貝,retain是指針拷貝.
- copy是內容的拷貝 ,對于像NSString,的確是這樣,如果拷貝的是NSArray這時只是copy了指向array中相對應元素的指針.這便是所謂的"淺復制".
atomic是Objc使用的一種線程保護技術,基本上來講,是防止在寫未完成的時候被另外一個線程讀取,造成數據錯誤。而這種機制是耗費系統資源的,所以在iPhone這種小型設備上,如果沒有使用多線程間的通訊編程,那么nonatomic是一個非常好的選擇。
對于 NSString 為什么使用 copy 參考這篇鏈接
http://southpeak.github.io/blog/2015/05/10/ioszhi-shi-xiao-ji-di-%5B%3F%5D-qi-2015-dot-05-dot-10/4.__block和__weak修飾符的區別:
- __block不管是ARC還是MRC模式下都可以使用,可以修飾對象,還可以修飾基本數據類型。
- __weak只能在ARC模式下使用,也只能修飾對象(NSString),不能修飾基本數據類型(int)。
- __block對象可以在block中被重新賦值,__weak不可以。
4.常見的 Http 狀態碼有哪些?
http狀態嗎 :302 是請求重定向。500以上是服務器錯誤。400以上是請求鏈接錯誤或者找不到服務器。200以上是正確。100以上是請求接受成功。
2-3問題參考鏈接 http://zhangmingwei.iteye.com/blog/1748431
5.單例的寫法。在單例中使用數組要注意什么?
static PGSingleton *sharedSingleton; + (instancetype)sharedSingleton { static dispatch_once_t onceToken; dispatch_once(&onceToken, ^{ sharedSingleton = [[PGSingleton alloc] init]; }); return sharedSingleton; }
其實上面的還不是標準的單例方法,標準的單例方法需要重寫copyWithZone,allocWithZone,init,確保以任何方式創建出來的對象只有一個,這里就不詳細寫了。
單例使用 NSMutableArray 的時候,防止多個地方對它同時遍歷和修改的話,需要加原子屬性。并且property用strong,并且寫一個遍歷和修改的方法。加上鎖. Lock,UnLock.(PS:考慮性能問題盡量避免使用鎖,在蘋果的文檔張看到的不要問我為什么,我也忘了自己查去。。)
關于單例的參考,和不要濫用單例的參考
6.static 關鍵字的作用
1.函數體內 static 變量的作用范圍為該函數體,不同于 auto 變量,該變量的內存只被分配一次,
因此其值在下次調用時仍維持上次的值;
2.在模塊內的 static 全局變量可以被模塊內所用函數訪問,但不能被模塊外其它函數訪問;
3.在模塊內的 static 函數只可被這一模塊內的其它函數調用,這個函數的使用范圍被限制在聲明 它的模塊內;
4.在類中的 static 成員變量屬于整個類所擁有,對類的所有對象只有一份拷貝;
5.在類中的 static 成員函數屬于整個類所擁有,這個函數不接收 this 指針,因而只能訪問類的static 成員變量。
7.iOS 中的事件的傳遞:響應鏈
簡要說一下:事件沿著一個指定的路徑傳遞直到它遇見可以處理它的對象。 首先一個UIApplication 對象從隊列頂部獲取一個事件并分發(dispatches)它以便處理。 通常,它把事件傳遞給應用程序的關鍵窗口對象,該對象把事件傳遞給一個初始對象來處理。 初始對象取決于事件的類型。
觸摸事件。 對于觸摸事件,窗口對象首先嘗試把事件傳遞給觸摸發生的視圖。那個視圖被稱為hit-test(點擊測試)視圖。 尋找hit-test視圖的過程被稱為hit-testing, 參見 “Hit-Testing Returns the View Where a Touch Occurred.”
運動和遠程控制事件。 對于這些事件,窗口對象把shaking-motion(搖晃運動)或遠程控制事件傳遞給第一響應者來處理。第一響應者請參見 “The Responder Chain Is Made Up of Responder Objects.”
iOS 使用hit-testing來找到事件發生的視圖。 Hit-testing包括檢查觸摸事件是否發生在任何相關視圖對象的范圍內, 如果是,則遞歸地檢查所有視圖的子視圖。在視圖層次中的最底層視圖,如果它包含了觸摸點,那么它就是hit-test視圖。等 iOS決定了hit-test視圖之后,它把觸摸事件傳遞給該視圖以便處理。
8堆和棧的區別
管理方式:對于棧來講,是由編譯器自動管理,無需我們手工控制;對于堆來說,釋放工作由程序員控制,容易產生memory leak。
申請大小:棧:在Windows下,棧是向低地址擴展的數據結構,是一塊連續的內存的區域。這句話的意思是棧頂的地址和棧的最大容量是系統預先規定好的,在 WINDOWS下,棧的大小是2M(也有的說是1M,總之是一個編譯時就確定的常數),如果申請的空間超過棧的剩余空間時,將提示overflow。因此,能從棧獲得的空間較小。
堆:堆是向高地址擴展的數據結構,是不連續的內存區域。這是由于系統是用鏈表來存儲的空閑內存地址的,自然是不連續的,而鏈表的遍歷方向是由低地址向高地址。堆的大小受限于計算機系統中有效的虛擬內存。由此可見,堆獲得的空間比較靈活,也比較大。
碎片問題:對于堆來講,頻繁的new/delete勢必會造成內存空間的不連續,從而造成大量的碎片,使程序效率降低。對于棧來講,則不會存在這個問題,因為棧是先進后出的隊列,他們是如此的一一對應,以至于永遠都不可能有一個內存塊從棧中間彈出
分配方式:堆都是動態分配的,沒有靜態分配的堆。棧有2種分配方式:靜態分配和動態分配。靜態分配是編譯器完成的,比如局部變量的分配。動態分配由alloca函數進行分配,但是棧的動態分配和堆是不同的,他的動態分配是由編譯器進行釋放,無需我們手工實現。
分配效率:棧是機器系統提供的數據結構,計算機會在底層對棧提供支持:分配專門的寄存器存放棧的地址,壓棧出棧都有專門的指令執行,這就決定了棧的效率比較高。堆則是C/C++函數庫提供的,它的機制是很復雜的。