JustWeEngine - 輕量級游戲框架
An easy open source Android game engine.
引擎核心類流程圖
使用方法
引入Engine作為Library進行使用。
快速入門
1.基礎功能
1.1繼承引擎核心類:
由于框架全部使用SurfaceView進行繪制,不使用諸如Button、Layout等原生控件,所以應該首先新建類繼承引擎核心類Engine,負責游戲的流程,注釋中已有明確的標明功能。
public class Game extends Engine { // 一般在構造函數完成變量的初始化 public Game() { // 控制debug模式是否開始,debug模式打印日志、幀數、pause次數等信息 super(true); } // 載入一些UI參數和設置屏幕放向,默認背景色,設定屏幕的掃描方式等 @Override public void init() { // 初始化UI默認參數,必須調用該方法,其中有一些用于多機型適配的參數需要初始化 UIdefaultData.init(this); } // 通常用于精靈,背景,圖片等物體的設置和載入 @Override public void load() { } // draw 和 update 在線程中進行不斷的循環刷新 // draw 負責繪制 update 負責更新數據和對象信息 @Override public void draw() { } @Override public void update() { } // 將touch 事件傳回 功能和所設定的屏幕掃描方式有關 @Override public void touch(MotionEvent event) { } // 將碰撞事件傳回 傳回精靈和物品的基類 // 用于處理碰撞事件 默認使用矩形碰撞 @Override public void collision(BaseSub baseSub) { } }
1.2繪制文字:
使用GamePrinter進行文字繪制,除此以外還有多種方法繪制:
@Override public void draw() { Canvas canvas = getCanvas(); GameTextPrinter printer = new GameTextPrinter(canvas); printer.drawText("哈哈哈", 100, 100); }
1.3繪制圖片:
建議圖片存放在Asset中:
GameTexture texture = new GameTexture(this); texture.loadFromAsset("pic/logo.jpg") texture.draw(canvas, 100, 100);
效果圖:

另外也可使用loadFromAssetStripFrame從一個大的圖片中取出對應位置的圖片。
/** * get bitmap from a big bitmap * * @param filename * @param x * @param y * @param width * @param height * @return */ public boolean loadFromAssetStripFrame(String filename, int x, int y, int width, int height)
比如可以通過這四個參數把這個小飛機取出來:
PicUtils中提供了在Bitmap處理中很有用的各種特效和壓縮方法,大家可以一試。
1.4使用精靈:
使用精靈可以使用BaseSprite也可以繼承該類使用,BaseSprite封裝了很多方法供各種動畫使用,這些功能很多都是需要結合動畫系統來使用的,動畫系統會在后面介紹。
新建精靈:
1.簡單初始化:
sprite = new BaseSprite(this);
2.初始化連續幀動畫:
連續幀的初始化需要這樣的連續幀圖片:
GameTexture texture = new GameTexture(this); texture.loadFromAsset("pic/zombie.png"); // 長寬以及列數 sprite = new BaseSprite(this, 96, 96, 8); sprite.setTexture(texture); sprite.setPosition(100, 100); sprite.setDipScale(100, 100); // 幀切換動畫是關鍵 sprite.addAnimation(new FrameAnimation(0, 63, 1)); addToSpriteGroup(sprite);
效果圖:

3.使用從大圖取出的多幀圖片:
// 新建圖片資源(此圖為上圖的大圖) GameTexture texture = new GameTexture(this); texture.loadFromAsset("pic/shoot.png"); // 初始化設定模式和長寬 ship = new BaseSprite(this, 100, 124, FrameType.COMMON); // 設定資源 ship.setTexture(texture); // 從大圖中取出兩幀 ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124); ship.addRectFrame(167, 361, 100, 124); ship.addAnimation(new FrameAnimation(0, 1, 1));
ship.addAnimation(new FrameAnimation(0, 1, 1));
4.一些重要的其他設定:
// 圖片資源 ship.setTexture(texture); // 大圖取幀模式 ship.addRectFrame(0, 100, 100, 124); // 設定位置 ship.setPosition(x, y); // 設置dp大小 ship.setDipScale(96, 96); // 設定dp位置 ship.setDipPosition(x, y); // 設定透明度 ship.setAlpha(...); // 只有將精靈添加到SpriteGroup中框架才會自行繪制,否則需要手動調用 addToSpriteGroup(ship); ...
1.5使用按鈕:
使用的按鈕可以繼承BaseButton進行拓展,也可以直接使用TextureButton和TextButton進行使用。
Button設定功能的方式和原生一樣,通過設定接口回調的方式進行:
button.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick() { Log.e("button", "onClick"); } });
1.TextureButton:
TextureButton button; // 初始化并設定名字 button = new TextureButton(this, "logo"); texture = new GameTexture(this); texture.loadFromAsset("pic/logo.jpg"); // 添加圖片資源 button.setTexture(texture); // button的接口回調,不是View的那個接口 button.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick() { Log.e("button", "onClick"); } }); button.setPosition(200, 300); button.setDipScale(100, 150); // 添加到ButtonGroup進行繪制和處理 addToButtonGroup(button);
效果圖:
結合PicUtil中的各種Bitmap處理方法可以很容易的做出各種樣式的Button:
2.TextButton:
TextButton button; button = new TextButton(this, "logo"); button.setText("劉豐愷"); addToButtonGroup(button); // 余略見源碼 ...
2.動畫系統
目前的動畫系統可以使用已經封裝好的繼承了BaseAnimation的動畫,也可以繼承BaseAnim進行自我定義動畫類進行使用。
2.1綁定在BaseSub物品及精靈基類上的動畫類
AnimType中保存了Animation的應用類型。
Animation | method | function |
---|---|---|
AliveAnimation | adjustAlive(boolean ori) | 碰撞檢測的時候進行判斷存活狀態 |
AlphaAnimation | adjustAlpha(int ori) | 修改物體透明度 |
CircleMoveAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 沿某一圓心進行圓周運動 |
FenceAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 使用圍欄動畫防止出界 |
FrameAnimation | adjustFrame(int ori) | 逐幀動畫 |
MoveAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 位移動畫 |
SpinAnimation | adjustRotation(float ori) | 旋轉動畫 |
ThrobAnimation | adjustScale(Float2 ori) | 跳躍動畫 |
VelocityAnimation | adjustPosition/adjustAlive | 線性加速度計 |
WrapMoveAnimation | adjustPosition(Float2 ori) | 圍欄動畫防止出界 |
ZoomAnimation | adjustScale(Float2 ori) | 放大縮小動畫 |
待續 | ... | ... |
綁定動畫分為兩類,ListAnimation和FixedAnimation,ListAnimation將動畫存儲到固定的一個List中,用于重復更新的動畫,而FixedAnimation存儲在Map中,使用名字進行調用,用于點擊或者非自動更新的動畫。比如前面精靈類動畫的就是添加到ListAnimation。下面的這種寫法就是FixedAnimation,這個動畫是小飛機入場,因為只使用了一次,所以使用了FixedAnimation。
ship.addfixedAnimation("start", new MoveAnimation(UIdefaultData.centerInHorizontalX - ship.getWidthWithScale() / 2, UIdefaultData.screenHeight - 2 * ship.getHeightWidthScale(), new Float2(10, 10)));
2.2綁定在Button上的動畫類
BaseButtonAnimation是BaseButton的動畫類繼承了BaseAnim的動畫基類,通過提供Button的狀態,設定Button的動畫。
Animation | method | function |
---|---|---|
ZoomCenterButtonAnim | adjustButtonRect(Rect ori,boolean touchType) | 按鈕放縮動畫 |
ColorAnimation | adjustButtonBackGround(int ori,boolean type) | TextButton點擊變色 |
待續 | ... | ... |
為Button設定放縮動畫:
// 設定中心放縮 button.setZoomCenter(true); // 三個參數 初始值/放大值/幀數 button.setAnimation(new ZoomCenterButtonAnim(10, 30, 3));
為Button設定顏色動畫:
// 初始顏色 / 按下顏色 button.setAnimation( new ColorAnimation(UIdefaultData.colorAccent, UIdefaultData.colorPressed));
3.碰撞檢測和死亡判定
只要使用了addToSpriteGroup(sprite)的精靈對象就會自動進行碰撞檢測,而對碰撞檢測的結果會從collision中進行發回。
@Override public void collision(BaseSub baseSub) { // 獲取與之碰撞的對象 BaseSprite other = (BaseSprite) baseSub.getOffender(); // 獲取ID分組處理 if (baseSub.getIdentifier() == BULLET && other.getIdentifier() == ENEMY) { // 設定死亡 other.setAlive(false); // 回收 removeFromSpriteGroup(other); addToRecycleGroup(other); } }
其中getOffender()獲得與之碰撞的對象,通過getIdentifier()獲取設定的對象分組,實行邏輯判斷。開啟Debug模式會看見碰撞線。
效果圖:
4.屏幕掃描模式
屏幕掃描模式是用來優先響應屏幕點擊、Button點擊、和多點觸控而設的,放置在不同情況下都能優化屏幕的刷新。
// 檢測單一移動 SINGLE, // 檢測Button BUTTON, // 多點檢測 FULL, // 單擊+Button SINGLE_BUTTON
5.工具類
- NetUtils網絡狀態工具類
- PicUtils圖片處理工具類
- ServiceUtils服務工具類
- ImageHelper圖型處理類
- DisplayUtils數據轉換類
- SpUtilsSp簡化工具類(可存儲list和map)
- ValidatorsUtils正則表達式處理類
引擎初步封裝完畢
以之開發的微信打飛機游戲Demo:Demo地址