Android 實戰美女拼圖游戲 你能堅持到第幾關
轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385,本文出自:【張鴻洋的博客】
1、概述
繼2048之后,今天給大家帶來一個拼圖游戲,當然了不是很傳統那個缺一塊的拼圖,那游戲我不會玩~~所有我們換個方式玩拼圖,怎么玩呢,把圖片且成很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....
博客產生的原因是,沒事在網上逛看到一個圖片切片的輔助類,類很簡單,上面說了一句,如果做拼圖游戲的話可以用到,然后,我們就用到了~~
至于效果是這樣的:
加了個切換動畫,效果還是不錯的~~其實游戲就是自定義了一個控件,下面我們開始自定義之旅~~
2、游戲的設計
首先我們分析下如何設計這款游戲:
1、我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準備使用RelativeLayout配合addRule實現
2、每個圖片的塊塊,我們準備使用ImageView
3、點擊交換,我們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現
有了初步的設計,感覺這游戲so easy~
3、游戲布局的實現
首先,我們準備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;
我們只需要設置n這個數字,然后根據布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~
1、構造方法:
/** * 設置Item的數量n*n;默認為3 */ private int mColumn = 3; /** * 布局的寬度 */ private int mWidth; /** * 布局的padding */ private int mPadding; /** * 存放所有的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完以后的圖片bean */ private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設置Layout的內邊距,四邊一致,設置為四內邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }
構造方法里面,我們得到把設置的margin值轉化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;
至于margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~
2、onMeasure
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); // 獲得游戲布局的邊長 mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); if (!once) { initBitmap(); initItem(); } once = true; setMeasuredDimension(mWidth, mWidth); }
onMeasure里面主要就是獲得到布局的寬度,然后進行圖片的準備,以及初始化我們的Item,為Item設置寬度和高度
initBitmap自然就是準備圖片了:
private void initBitmap() { if (mBitmap == null) mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.aa); mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn); Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>() { @Override public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs) { return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; } }); }
我們這里如果沒有設置mBitmap就準備一張備用圖片,然后調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece>
切完以后,我們需要將順序打亂,所以我們調用了sort方法,至于比較器,我們使用random隨機比較大小~~這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~
public class ImageSplitter { /** * 將圖片切成 , piece *piece * * @param bitmap * @param piece * @return */ public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece) { List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height); int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece; for (int i = 0; i < piece; i++) { for (int j = 0; j < piece; j++) { ImagePiece imagePiece = new ImagePiece(); imagePiece.index = j + i * piece; int xValue = j * pieceWidth; int yValue = i * pieceWidth; imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue, pieceWidth, pieceWidth); pieces.add(imagePiece); } } return pieces; } }
public class ImagePiece { public int index = 0; public Bitmap bitmap = null; }沒撒說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖保存的過程~~
ImagePiece保存的圖片以及索引~~話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~
圖片到此就準備好了,現在看Item的生成已經設置寬高,即initItems
private void initItem() { // 獲得Item的寬度 int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn; mItemWidth = childWidth; mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn]; // 放置Item for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView item = new ImageView(getContext()); item.setOnClickListener(this); item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap); mGamePintuItems[i] = item; item.setId(i + 1); item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index); RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); // 設置橫向邊距,不是最后一列 if ((i + 1) % mColumn != 0) { lp.rightMargin = mMargin; } // 如果不是第一列 if (i % mColumn != 0) { lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,// mGamePintuItems[i - 1].getId()); } // 如果不是第一行,//設置縱向邊距,非最后一行 if ((i + 1) > mColumn) { lp.topMargin = mMargin; lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,// mGamePintuItems[i - mColumn].getId()); } addView(item, lp); } }
可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然后除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~
接下來,就是遍歷生成Item,根據他們的位置設置Rule,自己仔細看下注釋~~
注意兩點:
我們為Item設置了setOnClickListener,這個當然,因為我們的游戲就是點Item么~
還有我們為Item設置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
tag里面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)
到此,我們游戲的布局的代碼就結束了~~~
然后我們在布局文件里面聲明下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" > <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout android:id="@+id/id_gameview" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="5dp" > </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout> </RelativeLayout>
Activity里面記得設置這個布局~~
現在的效果是:
換了個風景圖,感覺好清爽啊~~我們的切圖,布局已經完成了,是不是很簡單;而且感覺我們的游戲已經完成了一大半了呀~~~剩下無非就是Item的click的處理。
4、游戲的切換效果
1、初步的切換
還記得我們都給Item添加了onClick的監聽么~~
現在我們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~
那么,我們需要兩個成員變量來存儲這兩個Item,然后再去交換
private ImageView mFirst; private ImageView mSecond; @Override public void onClick(View v) { /** * 如果兩次點擊是同一個 */ if (mFirst == v) { mFirst.setColorFilter(null); mFirst = null; return; } //點擊第一個Item if (mFirst == null) { mFirst = (ImageView) v; mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000")); } else//點擊第二個Item { mSecond = (ImageView) v; exchangeView(); } }
點擊第一個,通過setColorFilter設置下選中效果,再次點擊另一個,那我們就準備調用exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~
如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什么都沒發生。
接下來,我們來實現exchangeView:
/** * 交換兩個Item的圖片 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); //得到在list中索引位置 String[] firstImageIndex = firstTag.split("_"); String[] secondImageIndex = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst = mSecond = null; }應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~
通過getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap進行交換設置,最后交換tag;
到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~效果是這樣的:
可以看到我們已經可以玩了~~~至于為什么不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~
大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置么,尼瑪這算什么~~~
也是,對與程序我們要有追求,下面我們來添加動畫切換效果~~
2、無縫的動畫切換
我們先聊聊怎么添加,我準備使用TranslationAnimation,然后兩個Item的top,left也很容器獲取;
但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;
我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以后,Item得回去吧,但是圖片并沒有發生變化,我們還是需要手動setImage
這樣造成了一個現象,動畫切換效果有了,但是最后還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;
為了避免上述現象,能夠完美的做到切換效果,這里我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎么做;
/** * 動畫運行的標志位 */ private boolean isAniming; /** * 動畫層 */ private RelativeLayout mAnimLayout; /** * 交換兩個Item的圖片 */ private void exchangeView() { mFirst.setColorFilter(null); setUpAnimLayout(); // 添加FirstView ImageView first = new ImageView(getContext()); first.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap); LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding; lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding; first.setLayoutParams(lp); mAnimLayout.addView(first); // 添加SecondView ImageView second = new ImageView(getContext()); second.setImageBitmap(mItemBitmaps .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap); LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth); lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding; lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding; second.setLayoutParams(lp2); mAnimLayout.addView(second); // 設置動畫 TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft() - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop()); anim.setDuration(300); anim.setFillAfter(true); first.startAnimation(anim); TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0, mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop() - mSecond.getTop()); animSecond.setDuration(300); animSecond.setFillAfter(true); second.startAnimation(animSecond); // 添加動畫監聽 anim.setAnimationListener(new AnimationListener() { @Override public void onAnimationStart(Animation animation) { isAniming = true; mFirst.setVisibility(INVISIBLE); mSecond.setVisibility(INVISIBLE); } @Override public void onAnimationRepeat(Animation animation) { } @Override public void onAnimationEnd(Animation animation) { String firstTag = (String) mFirst.getTag(); String secondTag = (String) mSecond.getTag(); String[] firstParams = firstTag.split("_"); String[] secondParams = secondTag.split("_"); mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(secondParams[0])).bitmap); mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer .parseInt(firstParams[0])).bitmap); mFirst.setTag(secondTag); mSecond.setTag(firstTag); mFirst.setVisibility(VISIBLE); mSecond.setVisibility(VISIBLE); mFirst = mSecond = null; mAnimLayout.removeAllViews(); //checkSuccess(); isAniming = false; } }); } /** * 創建動畫層 */ private void setUpAnimLayout() { if (mAnimLayout == null) { mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext()); addView(mAnimLayout); } } private int getImageIndexByTag(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[0]); }
開始交換時,我們創建一個動畫層,然后在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然后盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~
動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:
大致過程:
1、A ,B隱藏
2、 A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置
3、A把圖片設置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺是B移動過去的。
4、B同上
現在我們的效果:
現在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點,在onClick里面添加一句:
@Override public void onClick(View v) { // 如果正在執行動畫,則屏蔽 if (isAniming) return;
到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~
切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~
5、游戲勝利的判斷
我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag里面~~
/** * 判斷游戲是否成功 */ private void checkSuccess() { boolean isSuccess = true; for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) { ImageView first = mGamePintuItems[i]; Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + ""); if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i) { isSuccess = false; } } if (isSuccess) { Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !", Toast.LENGTH_LONG).show(); // nextLevel(); } } /** * 獲得圖片的真正索引 * @param tag * @return */ private int getIndexByTag(String tag) { String[] split = tag.split("_"); return Integer.parseInt(split[1]); }
很簡單,遍歷所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以后進入下一關。
至于下一關的代碼:
public void nextLevel() { this.removeAllViews(); mAnimLayout = null; mColumn++; initBitmap(); initItem(); }
ok,到此我們的游戲結束了,我來帶大家闖個關:
特意留了一步,讓我 level up ~~希望大家不管是游戲還是技術都可以level up !!!
由于篇幅原因,時間的限制及顯示,就不帶大家做了,大家覺得有必要就自己添加下~~
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