Android美女拼圖游戲

bjca3756 8年前發布 | 10K 次閱讀 Android開發 移動開發

 轉載自:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40595385

1、概述

繼2048之后,今天給大家帶來一個拼圖游戲,當然了不是很傳統那個缺一塊的拼圖,那游戲我不會玩~~所有我們換個方式玩拼圖,怎么玩呢,把圖片且成很多份,點擊交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....

博客產生的原因是,沒事在網上逛看到一個圖片切片的輔助類,類很簡單,上面說了一句,如果做拼圖游戲的話可以用到,然后,我們就用到了~~

至于效果是這樣的:

加了個切換動畫,效果還是不錯的~~其實游戲就是自定義了一個控件,下面我們開始自定義之旅~~

2、游戲的設計

首先我們分析下如何設計這款游戲:

1、我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準備使用RelativeLayout配合addRule實現

2、每個圖片的塊塊,我們準備使用ImageView

3、點擊交換,我們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現

有了初步的設計,感覺這游戲so easy~

3、游戲布局的實現

首先,我們準備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;

我們只需要設置n這個數字,然后根據布局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~

1、構造方法:

/**

 * 設置Item的數量n*n;默認為3
 */
private int mColumn = 3;
/**
 * 布局的寬度
 */
private int mWidth;
/**
 * 布局的padding
 */
private int mPadding;
/**
 * 存放所有的Item
 */
private ImageView[] mGamePintuItems;
/**
 * Item的寬度
 */
private int mItemWidth;
/**
 * Item橫向與縱向的邊距
 */
private int mMargin = 3;

/**
 * 拼圖的圖片
 */
private Bitmap mBitmap;
/**
 * 存放切完以后的圖片bean
 */
private List<ImagePiece> mItemBitmaps;

private boolean once;

public GamePintuLayout(Context context)
{
    this(context, null);
}
public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)
{
    this(context, attrs, 0);
}
public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
{
    super(context, attrs, defStyle);
    mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
            mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
    // 設置Layout的內邊距,四邊一致,設置為四內邊距中的最小值
    mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
            getPaddingBottom());
}</pre> <p>構造方法里面,我們得到把設置的margin值轉化為dp;獲得布局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;</p>

至于margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~

2、onMeasure

@Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
    {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

    // 獲得游戲布局的邊長
    mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
    if (!once)
    {
        initBitmap();
        initItem();
    }
    once = true;
    setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);
}</pre> <p>onMeasure里面主要就是獲得到布局的寬度,然后進行圖片的準備,以及初始化我們的Item,為Item設置寬度和高度</p>

initBitmap自然就是準備圖片了:

private void initBitmap()
    {
        if (mBitmap == null)
            mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    R.drawable.aa);
        mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);
        Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()
        {
            @Override
            public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)
            {
                return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;
            }
        });
    }


我們這里如果沒有設置mBitmap就準備一張備用圖片,然后調用ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List<ImagePiece>

切完以后,我們需要將順序打亂,所以我們調用了sort方法,至于比較器,我們使用random隨機比較大小~~這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不贊~~

public class ImageSplitter
{
    /**

 * 將圖片切成 , piece *piece
 *
 * @param bitmap
 * @param piece
 * @return
 */
public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)
{
    List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);
    int width = bitmap.getWidth();
    int height = bitmap.getHeight();
    Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);
    int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;
    for (int i = 0; i < piece; i++)
    {
        for (int j = 0; j < piece; j++)
        {
            ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();
            imagePiece.index = j + i * piece;
            int xValue = j * pieceWidth;
            int yValue = i * pieceWidth;

            imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,
                    pieceWidth, pieceWidth);
            pieces.add(imagePiece);
        }
    }
    return pieces;
}

}</pre>

public class ImagePiece
{
    public int index = 0;
    public Bitmap bitmap = null;
}

沒撒說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖保存的過程~~

ImagePiece保存的圖片以及索引~~話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~

圖片到此就準備好了,現在看Item的生成已經設置寬高,即initItems

private void initItem()
    {
        // 獲得Item的寬度
        int childWidth = (mWidth - mPadding  2 - mMargin  (mColumn - 1))
                / mColumn;
        mItemWidth = childWidth;
        mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];
        // 放置Item
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
        {
            ImageView item = new ImageView(getContext());
            item.setOnClickListener(this);
            item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);
            mGamePintuItems[i] = item;
            item.setId(i + 1);
            item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);
            RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,
                    mItemWidth);
            // 設置橫向邊距,不是最后一列
            if ((i + 1) % mColumn != 0)
            {
                lp.rightMargin = mMargin;
            }
            // 如果不是第一列
            if (i % mColumn != 0)
            {
                lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
                        mGamePintuItems[i - 1].getId());
            }
            // 如果不是第一行,//設置縱向邊距,非最后一行
            if ((i + 1) > mColumn)
            {
                lp.topMargin = mMargin;
                lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
                        mGamePintuItems[i - mColumn].getId());
            }
            addView(item, lp);
        }

}</pre> <p>可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;</p>

容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然后除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~

接下來,就是遍歷生成Item,根據他們的位置設置Rule,自己仔細看下注釋~~

注意兩點:

我們為Item設置了setOnClickListener,這個當然,因為我們的游戲就是點Item么~

還有我們為Item設置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  

tag里面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

 

到此,我們游戲的布局的代碼就結束了~~~

 

然后我們在布局文件里面聲明下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent" >
    <com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout
        android:id="@+id/id_gameview"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_centerInParent="true"
        android:padding="5dp" >
    </com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout>
</RelativeLayout>

ctivity里面記得設置這個布局~~

現在的效果是:

換了個風景圖,感覺好清爽啊~~我們的切圖,布局已經完成了,是不是很簡單;而且感覺我們的游戲已經完成了一大半了呀~~~剩下無非就是Item的click的處理。

4、游戲的切換效果


1、初步的切換

還記得我們都給Item添加了onClick的監聽么~~

現在我們需要實現,點擊兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~

那么,我們需要兩個成員變量來存儲這兩個Item,然后再去交換

private ImageView mFirst;
private ImageView mSecond;
@Override
public void onClick(View v)
{
    /**

 * 如果兩次點擊是同一個
 */
if (mFirst == v)
{
    mFirst.setColorFilter(null);
    mFirst = null;
    return;
}
//點擊第一個Item
if (mFirst == null)
{
    mFirst = (ImageView) v;
    mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));
} else//點擊第二個Item
{
    mSecond = (ImageView) v;
    exchangeView();
}

}</pre>


點擊第一個,通過setColorFilter設置下選中效果,再次點擊另一個,那我們就準備調用exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~

如果兩次點擊同一個,去除選中效果,我們就當什么都沒發生。

接下來,我們來實現exchangeView:

/**

 * 交換兩個Item的圖片
 */
private void exchangeView()
{
            mFirst.setColorFilter(null);
    String firstTag = (String) mFirst.getTag();
    String secondTag = (String) mSecond.getTag();

    //得到在list中索引位置
    String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");
    String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");

    mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
            .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);
    mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
            .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);
    mFirst.setTag(secondTag);
    mSecond.setTag(firstTag);

    mFirst = mSecond = null;
}</pre> <p>應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~</p>

通過getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap進行交換設置,最后交換tag;

到此我們的交換效果寫完了,我們的游戲可以完了~~效果是這樣的:

可以看到我們已經可以玩了~~~至于為什么不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~

大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置么,尼瑪這算什么~~~

也是,對與程序我們要有追求,下面我們來添加動畫切換效果~~

2、無縫的動畫切換

我們先聊聊怎么添加,我準備使用TranslationAnimation,然后兩個Item的top,left也很容器獲取;

但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;

我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以后,Item得回去吧,但是圖片并沒有發生變化,我們還是需要手動setImage

這樣造成了一個現象,動畫切換效果有了,但是最后還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;

為了避免上述現象,能夠完美的做到切換效果,這里我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎么做;

/**

 * 動畫運行的標志位
 */
private boolean isAniming;
/**
 * 動畫層
 */
private RelativeLayout mAnimLayout;

/**
 * 交換兩個Item的圖片
 */
private void exchangeView()
{
    mFirst.setColorFilter(null);
    setUpAnimLayout();
    // 添加FirstView
    ImageView first = new ImageView(getContext());
    first.setImageBitmap(mItemBitmaps
            .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);
    LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
    lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;
    lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;
    first.setLayoutParams(lp);
    mAnimLayout.addView(first);
    // 添加SecondView
    ImageView second = new ImageView(getContext());
    second.setImageBitmap(mItemBitmaps
            .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);
    LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);
    lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;
    lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;
    second.setLayoutParams(lp2);
    mAnimLayout.addView(second);
    // 設置動畫
    TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()
            - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());
    anim.setDuration(300);
    anim.setFillAfter(true);
    first.startAnimation(anim);
    TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,
            mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()
                    - mSecond.getTop());
    animSecond.setDuration(300);
    animSecond.setFillAfter(true);
    second.startAnimation(animSecond);
    // 添加動畫監聽
    anim.setAnimationListener(new AnimationListener()
    {
        @Override
        public void onAnimationStart(Animation animation)
        {
            isAniming = true;
            mFirst.setVisibility(INVISIBLE);
            mSecond.setVisibility(INVISIBLE);
        }
        @Override
        public void onAnimationRepeat(Animation animation)
        {
        }
        @Override
        public void onAnimationEnd(Animation animation)
        {
            String firstTag = (String) mFirst.getTag();
            String secondTag = (String) mSecond.getTag();
            String[] firstParams = firstTag.split("_");
            String[] secondParams = secondTag.split("_");
            mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
                    .parseInt(secondParams[0])).bitmap);
            mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer
                    .parseInt(firstParams[0])).bitmap);
            mFirst.setTag(secondTag);
            mSecond.setTag(firstTag);
            mFirst.setVisibility(VISIBLE);
            mSecond.setVisibility(VISIBLE);
            mFirst = mSecond = null;
            mAnimLayout.removeAllViews();
                            //checkSuccess();
            isAniming = false;
        }
    });
}
/**
 * 創建動畫層
 */
private void setUpAnimLayout()
{
    if (mAnimLayout == null)
    {
        mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());
        addView(mAnimLayout);
    }
}

private int getImageIndexByTag(String tag)
{
    String[] split = tag.split("_");
    return Integer.parseInt(split[0]);
}</pre> <p><br />

開始交換時,我們創建一個動畫層,然后在這一層上添加上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然后盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~</p>

動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:

大致過程:

1、A ,B隱藏

2、 A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置

3、A把圖片設置為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,用戶感覺是B移動過去的。

4、B同上

現在我們的效果:

現在效果滿意了把~~為了防止用戶狂點,在onClick里面添加一句:

@Override
    public void onClick(View v)
    {
        // 如果正在執行動畫,則屏蔽
        if (isAniming)
            return;

到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~

切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~

5、游戲勝利的判斷

我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag里面~~

/**

 * 判斷游戲是否成功
 */
private void checkSuccess()
{
    boolean isSuccess = true;
    for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)
    {
        ImageView first = mGamePintuItems[i];
        Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");
        if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)
        {
            isSuccess = false;
        }
    }
    if (isSuccess)
    {
        Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",
                Toast.LENGTH_LONG).show();
        // nextLevel();
    }
}
/**
 * 獲得圖片的真正索引
 * @param tag
 * @return
 */
private int getIndexByTag(String tag)
{
    String[] split = tag.split("_");
    return Integer.parseInt(split[1]);
}</pre> <p>很簡單,遍歷所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以后進入下一關。</p>

至于下一關的代碼:

public void nextLevel()
    {
        this.removeAllViews();
        mAnimLayout = null;
        mColumn++;
        initBitmap();
        initItem();
    }

ok,到此我們的游戲結束了,我來帶大家闖個關:

特意留了一步,讓我 level up ~~希望大家不管是游戲還是技術都可以level up !!!

 

由于篇幅原因,時間的限制及顯示,就不帶大家做了,大家覺得有必要就自己添加下~~

 

 

 

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