圖像濾鏡處理算法:灰度、黑白、底片、浮雕
圖片類應用,免不了對圖片的處理,常見的濾鏡效果,如灰度、底片、浮雕、柔化、光照等效果,更有意思的有各種如哈哈鏡一般的變型特效,當然,也有其他的人物面部美化、圖片合成等高級功能,這些功能組合在一起便能夠提供十分新奇的體驗。
下面介紹幾種簡單的圖片處理算法,通過這幾種算法,也能大致明白濾鏡處理的算法原理。
1 灰度圖片
前文闡述過關于圖片的一些基本知識,彩色照片有RGB_8888、RGB_4444、RGB_565這么幾種,每一個像素的顏色值由紅、綠、藍三種值混合而成,紅綠藍的取值分別由很多種,于是像素的顏色值也可以有很多種顏色值,這就是彩色圖片的原理,而灰度照片則只有256種顏色,一般的處理方法是將圖片顏色值的RGB三個通道值設為一樣,這樣原本的256*256*256種顏色就只有256種了,256種顏色值就丟失了圖片的彩色信息,留下的只有亮度值,視覺上看上去就是灰色的圖片。
灰度處理一般有三種算法:
1 最大值法:即新的顏色值R=G=B=Max(R,G,B),這種方法處理后的圖片看起來亮度值偏高。
2 平均值法:即新的顏色值R=G=B=(R+G+B)/3,這樣處理的圖片十分柔和
3 加權平均值法:即新的顏色值R=G=B=(R * Wr+G*Wg+B*Wb),一般由于人眼對不同顏色的敏感度不一樣,所以三種顏色值的權重不一樣,一般來說綠色最高,紅色其次,藍色最低,最合理的取值分別為Wr = 30%,Wg = 59%,Wb = 11%
這是原圖:
下面是處理后的圖片:
有了算法,實現起來就很簡單了,下面是采用加權平均值算法的代碼,代碼運行于Android環境,不過是采用jni編寫的,是C代碼。
jintArray Java_com_spore_meitu_jni_ImageUtilEngine_toGray(JNIEnv env, jobject thiz, jintArray buf, jint width, jint height) { // buf中是原圖片的顏色數組,函數返回結果也是顏色數組, // 需要把顏色數組轉換成Bitmap jint cbuf; cbuf = (*env)->GetIntArrayElements(env, buf, 0);int newSize = width * height; jint rbuf[newSize]; // 新圖像像素值 int count = 0; int preColor = 0; int prepreColor = 0; int color = 0; preColor = cbuf[0]; int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < width; i++) { for (j = 0; j < height; j++) { int curr_color = cbuf[j * width + i]; int r = red(curr_color); int g = green(curr_color); int b = blue(curr_color); int modif_color = (int)(r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11); rbuf[j * width + i] = ARGB(alpha(curr_color),modif_color,modif_color,modif_color); } } jintArray result = (*env)->NewIntArray(env, newSize); // 新建一個jintArray (*env)->SetIntArrayRegion(env, result, 0, newSize, rbuf); // 將rbuf轉存入result (*env)->ReleaseIntArrayElements(env, buf, cbuf, 0); // 釋放int數組元素 return result;
}</pre>
2 黑白圖片
這里的黑白圖片,跟上面的灰度不一樣。灰度有256種顏色,而黑白則是只保留黑和白這兩種顏色,看了后面的對比處理圖片就能明白了。黑白圖片的處理算法更簡單:
求RGB平均值Avg = (R + G + B) / 3,如果Avg >= 100,則新的顏色值為R=G=B=255;如果Avg < 100,則新的顏色值為R=G=B=0;255就是白色,0就是黑色;至于為什么用100作比較,這是一個經驗值吧,設置為128也可以,可以根據效果來調整。處理后的圖片:
黑白效果處理的代碼:
int i = 0; int j = 0; int iPixel = 0; for (i = 0; i < width; i++) { for (j = 0; j < height; j++) { int curr_color = cbuf[j * width + i]; int avg = (red(curr_color) + green(curr_color) + blue(curr_color)) / 3; if (avg >= 100) { iPixel = 255; } else { iPixel = 0; } int modif_color = ARGB(255, iPixel, iPixel, iPixel); rbuf[j * width + i] = modif_color; } }3 底片效果
算法原理:將當前像素點的RGB值分別與255之差后的值作為當前點的RGB值,即
R = 255 ? R;G = 255 ? G;B = 255 ? B;處理后的圖片:
底片效果實現代碼:
int i = 0; int j = 0; int iPixel = 0; for (i = 0; i < width; i++) { for (j = 0; j < height; j++) { int curr_color = cbuf[j * width + i]; int r = 255 - red(curr_color); int g = 255 - green(curr_color); int b = 255 - blue(curr_color); int a = alpha(curr_color); int modif_color = ARGB(a, r, g, b); rbuf[j * width + i] = modif_color; } }4 浮雕效果
浮雕的算法相對復雜一些,用當前點的RGB值減去相鄰點的RGB值并加上128作為新的RGB值。由于圖片中相鄰點的顏色值是比較接近的,因此這樣的算法處理之后,只有顏色的邊沿區域,也就是相鄰顏色差異較大的部分的結果才會比較明顯,而其他平滑區域則值都接近128左右,也就是灰色,這樣
就具有了浮雕效果。在實際的效果中,這樣處理后,有些區域可能還是會有”彩色”的一些點或者條狀痕跡,所以最好再對新的RGB值做一個灰度處理。
處理后的效果如下:
浮雕效果實現代碼:
int preColor = 0; int prepreColor = 0; preColor = cbuf[0]; int i = 0; int j = 0; for (i = 0; i < width; i++) { for (j = 0; j < height; j++) { int curr_color = cbuf[j * width + i]; int r = red(curr_color) - red(prepreColor) + 128; int g = green(curr_color) - red(prepreColor) + 128; int b = green(curr_color) - blue(prepreColor) + 128; int a = alpha(curr_color); int newcolor = (int)(r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11); int modif_color = ARGB(a, newcolor, newcolor, newcolor); rbuf[j * width + i] = modif_color; prepreColor = preColor; preColor = curr_color; } }本文只介紹一下圖像處理的算法原理,暫不提供詳細的代碼。