CAShapeLayer與UIBezierPath實現注水動畫與正余弦水波紋動畫
初步學習了CoreAnimation框架,總結了幾個動畫效果,主要是通過CAShapeLayer與貝塞爾曲線實現。先看下效果
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扇形下載進度
要實現扇形的下載進度,有兩種方法, 這里先使用第一種:
1.使用設置UIBezierPath的角度
2.使用 CAShapeLayer的stokeEnd屬性
//設置中心點
CGPoint point = CGPointMake(self.frame.size.width/2, self.frame.size.height/2);
//起點位置
CGFloat startAngle = - M_PI /2;
//結束位置
CGFloat endAngle = self.progress *M_PI *2 + startAngle;
UIBezierPath *path =[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:point radius:self.bounds.size.width/2 startAngle:startAngle endAngle:endAngle clockwise:1];
//畫一根到 圓心的線
[path addLineToPoint:point];
//通過layer繪制
CAShapeLayer *layer =[CAShapeLayer layer];
layer.path = path.CGPath;
layer.fillColor =[UIColor colorWithRed:0.47 green:0.83 blue:0.98 alpha:1].CGColor;
[self.layer addSublayer:layer];
圓形進度
首先 我們需要一個背景層 一個前景層,一個路徑供給兩個layer使用。這里我們使用改變stokeEnd 來改變圓弧的進度,代碼里增加了一點漸變
self.backLayer =[CAShapeLayer layer];
self.backLayer.fillColor =[UIColor clearColor].CGColor;
self.backLayer.frame = self.bounds;
self.backLayer.lineWidth = 4;
self.backLayer.strokeColor =[UIColor lightGrayColor].CGColor;
[self.layer addSublayer:self.backLayer];
self.foreLayer =[CAShapeLayer layer];
self.foreLayer.fillColor =[UIColor clearColor].CGColor;
self.foreLayer.frame = self.bounds;
self.foreLayer.strokeColor =[UIColor redColor].CGColor;
self.foreLayer.lineWidth = 4;
[self.layer addSublayer:self.foreLayer];
UIBezierPath *path= [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(self.bounds.size.width/2, self.bounds.size.height/2) radius:self.bounds.size.width/2-2 startAngle:-M_PI_2 endAngle:M_PI *1.5 clockwise:YES];
self.backPath = path;
self.backLayer.path = self.backPath.CGPath;
self.foreLayer.path = self.backPath.CGPath;
self.foreLayer.strokeEnd = 0;
self.gradientLayerLeft =[CAGradientLayer layer];
self.gradientLayerLeft.frame = self.bounds;
self.gradientLayerLeft.colors =@[(__bridge id)[UIColor redColor].CGColor,(__bridge id)[UIColor yellowColor].CGColor,(__bridge id)[UIColor blueColor].CGColor];
self.gradientLayerLeft.locations = @[@0,@0.5,@1];
self.gradientLayerLeft.startPoint = CGPointMake(0, 0);
self.gradientLayerLeft.endPoint = CGPointMake(0, 1);
[self.layer addSublayer:self.gradientLayerLeft];
//設置mask
[self.gradientLayerLeft setMask:self.foreLayer];
-(void)setProgressValue:(CGFloat)progressValue
{
_progressValue = progressValue;
self.foreLayer.strokeEnd = progressValue;
self.label.text = [NSString stringWithFormat:@"%.f%%",progressValue *100];
}
一個加載動畫
引自:旋轉加載動畫
可以重點學習下做動畫的思路,
//核心代碼 在動畫開始的時候做一些平移旋轉
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim{
[UIView animateWithDuration:0.3 delay:0.1 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseOut|UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState animations:^{
self.ball_1.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(-BALL_RADIUS, 0);
self.ball_1.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_1.transform, 0.7, 0.7);
self.ball_3.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(BALL_RADIUS, 0);
self.ball_3.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_3.transform, 0.7, 0.7);
self.ball_2.transform = CGAffineTransformScale(self.ball_2.transform, 0.7, 0.7);
} completion:^(BOOL finished) {
[UIView animateWithDuration:0.3 delay:0.1 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseIn | UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState animations:^{
self.ball_1.transform = CGAffineTransformIdentity;
self.ball_3.transform = CGAffineTransformIdentity;
self.ball_2.transform = CGAffineTransformIdentity;
} completion:NULL];
}];
}
使用正余弦做的注水動畫
在使用正余弦做注水動畫時,先了解下正余弦
/**
正弦曲線公式可表示為y=Asin(ωx+φ)+k:
A,振幅,最高和最低的距離
W,角速度,用于控制周期大小,單位x中的起伏個數
K,偏距,曲線整體上下偏移量
φ,初相,左右移動的值
這個效果主要的思路是添加兩條曲線 一條正玄曲線、一條余弦曲線 然后在曲線下添加深淺不同的背景顏色,從而達到波浪顯示的效果
*/
我們要做的 就是使用兩條正余弦,但是這兩條正余弦, 波峰需要對應波谷,有兩種方法:
- 使用for循環分別拼接正余弦的路徑
-(void)updateWave
{
//波浪寬度
CGFloat waterWaveWidth = self.bounds.size.width;
//初始化運動路徑
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGMutablePathRef maskPath = CGPathCreateMutable();
//設置起始位置
CGPathMoveToPoint(path, nil, 0, _waveY);
//設置起始位置
CGPathMoveToPoint(maskPath, nil, 0, _waveY);
//初始化波浪其實Y為偏距
CGFloat y = _waveY;
//正弦曲線公式為: y=Asin(ωx+φ)+k;
for (float x = 0.0f; x <= waterWaveWidth ; x++) {
y = _waveAmplitude * sin(_wavePalstance * x + _waveX) + _waveY;
CGPathAddLineToPoint(path, nil, x, y);
}
for (float x = 0.0f; x <= waterWaveWidth ; x++) {
y = _waveAmplitude * cos(_wavePalstance * x + _waveX) + _waveY;
CGPathAddLineToPoint(maskPath, nil, x, y);
}
[self updateLayer:_waveLayer1 path:path];
[self updateLayer:_waveLayer2 path:maskPath];
}
-(void)updateLayer:(CAShapeLayer *)layer path:(CGMutablePathRef )path
{
//填充底部顏色
CGFloat waterWaveWidth = self.bounds.size.width;
CGPathAddLineToPoint(path, nil, waterWaveWidth, self.bounds.size.height);
CGPathAddLineToPoint(path, nil, 0, self.bounds.size.height);
CGPathCloseSubpath(path);
layer.path = path;
CGPathRelease(path);
}
2.使用單個for循環只是 設置 另一條曲線的y值相反即可實現兩條正余弦的效果 ,最后一個動畫中會有說明
for (int x = 0; x<WIDTH; x++) {
y = waveHeight*sinf(0.01*waveCurvature*x+offSetValue*0.045);
CGPathAddLineToPoint(path, nil, x, y);
//遮罩層的路徑與之相反
masky = -y;
CGPathAddLineToPoint(maskPath, nil, x, masky);
}
但是我們有個需求就是改變 波浪的高度, 實現注水的百分比,就需要設置波浪的偏距
-(void)updateWaveY
{
CGFloat targetY = self.bounds.size.height - _progress * self.bounds.size.height;
if (_waveY < targetY) {
_waveY += 2;
}
if (_waveY > targetY ) {
_waveY -= 2;
}
}
正余弦動畫2
如果有個需求 ,比如一個小船 隨著波浪的波動而起伏
那我們就需要計算 波浪的位置,然后設置小船的frame
//這里使用創建正余弦的第二種方法
for (int x = 0; x<WIDTH; x++) {
y = waveHeight*sinf(0.01*waveCurvature*x+offSetValue*0.045);
CGPathAddLineToPoint(path, nil, x, y);
//遮罩層的路徑與之相反
masky = -y;
CGPathAddLineToPoint(maskPath, nil, x, masky);
}
計算出實浪波動時,最中間的位置,設置小船的frame
CGFloat CentY = waveHeight*sinf(0.01*waveCurvature*WIDTH/2+offSetValue*0.045);
CGRect boardViewFrame = [boardView frame];
boardViewFrame.origin.y = 100-waveHeight+CentY;
boardView.frame = boardViewFrame;
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