成為更優秀關卡設計師需要養成的4個習慣

jopen 9年前發布 | 4K 次閱讀 設計師

成為更優秀關卡設計師需要養成的4個習慣

作者:Geoff Ellenor

有時候我會遇到一些總是希望將自己的工作做得更好的設計師,但事實上他們卻未曾發生改進,或者覺得自己現在所擁有的技能水平遠遠不夠。不斷的迭 代能夠成就更出色的設計師,但并不是所有人都能從自己所從事的事中獲得價值。以下便是能夠幫助任何關卡設計師獲得提升的 4 種習慣。

利用你所擁有的每一個創造性自由

在 AAA 級游戲中,我們往往沒有足夠的自由去創造我們想創造的內容,有時候你能夠自由發揮創造性的空間總是非常小。這就是說:如果你能在你所擁有的自由空間里充滿自信,你便可能變得更好。

在早期制作過程中,你可以嘗試許多不同理念。與你所合作的美術師保持同步,親身投入創造性過程中并推動某些讓人驚訝的內容的創造。

有時候你可能分配到一些很平常的任務,這時候你便應該竭盡所能地讓它發光發亮。如果地圖上的一個空間充滿了本不該存在的機筒和板條箱,你便可以嘗試一些不同的內容去完成任務,將其變成是自己的創意,即創造出讓自己感到驕傲的內容。

不要只嘗試一個理念

你的第一個理念可能是你最喜歡的理念,但這也只有在你嘗試了其它不同理念時才能知道的事。致力于一張地圖布局?不要只創造一次關鍵區域。你應該 創造三個變量,如此你便能從中選擇最出色的一個。(游戲邦注:是的,我的方法意味著你要丟掉其它布局,而如果你不能果敢地按下刪除按鍵,你便不能獲得你所 需要的自由。)

你必須記得,沒有人能夠強迫你提交每個理念到每日構建中,但如果你未能嘗試一些不同變量,你便只能深陷于你的第一個理念中,甚至更糟糕的是,你可能會遇到別人說著“這部分看起來不怎么樣,請展示其它內容給我看”的情況。

如果你在 PC 上嘗試了 4 個不同的理念,你便能在回家前自信地提交最佳選擇,至少你在這過程中不斷練習,學習并完善著。

學習從所有人那獲得反饋

是的,即使是你們團隊中的成員也幾乎很少會去表達自己的看法。而各種類型的玩家對于你的設計的看法總是能夠更好地完善你的內容。

有些人不善于提供反饋,有些開發者只是將反饋當成是自己在會議上發揮聰明的表現,但不管怎樣你都應該去聽取所有人的反饋。在開發中,你的第一個用戶便是與你共事的人。你應該盡可能地獲取反饋,禮貌地聽別人說話,然后再自己判斷這些反饋的含義。

就像有人說:“我在這里左轉,但前面卻是個死胡同,我很郁悶,不知道為什么這里會有個門道。”這可能是一個負面反饋,但這也告訴了你這位玩家希 望能夠穿過這條路徑。這可能是一個布局問題,也有可能是光線問題,或者你可以在這里添加一個可收集的道具。所以你應該使用反饋去創造更出色的玩家體驗。

始終保持“干凈”—-修改任何內容

我不能夸大“干凈”數據的重要性。如果你的工作方式亂糟糟(即到處都是無用的實體內容,劣質的碰撞網,糟糕的布局安排等等),你的迭代速度將受到很大影響,并會導致你的游戲關卡中充滿各種小漏洞。

如果你在關卡中發現一個問題,你應該檢查數據中的其它地方是否存在同樣的問題。我便曾遇到一個關卡設計師在解決了地圖上一個“無效的玩家掉落高度”問題后直接忽視了其它 16 個位置上出現的同樣的問題。

關卡設計師總是需要處理許多數據,而保持數據的整潔是一項很重要的工作,如果你不能做好這點,你便很難發生改變。如果你能夠確保你所擁有的數據足夠有序,那么迭代便會更加輕松。

來自: gamerboom.com
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