Jeff Atwood: 你做了土豪又怎樣?
編譯自 Jeff Atwood 的《You Don't Need Millions of Dollars》,如果你和 Puncsky 一樣把 Coding 當做終身樂趣,那你一定能夠在此書中找到強烈的共鳴 :D。
最近,美帝著名軟件工程師兼企業家,Stack Overflow 的聯合創始人 Jeff Atwood 寫了一篇名為《You Don't Need Millions of Dollars》的博客,并介紹了《Doom 啟示錄》這本書。
我早年正是受到了這本書的激勵,熱血沸騰,走上了軟件開發的道路。受到這本書和一位 CS PhD 的啟發,你若問我的夢想是什么,我的夢想是在海邊有所房子,面朝大海,春暖花開,每天躺在甲板上,望著湛藍的天空,隨著碧綠的海水飄蕩,做點什么呢?寫寫 代碼寫寫詩…… 是不是頗有"浴乎沂,風乎舞雩,詠而歸"的感覺?
《Doom 啟示錄》講述的是 John Carmack 和 John Romero 的故事,他們創造了大名鼎鼎的德軍總部 3D、毀滅戰士、雷神之錘等游戲。此書在諸多方面皆屬于上乘之作——但主要還是歸功于作者詳實的考據。
為了再現兩位 John 的故事,我在這六年里采訪了數百次,同一個人也可能在不同場合采訪多次。2000 年的夏天,為了這本書,我搬到 Dallas,名揚全鎮,被稱為“寫這本書的那個人”。John Romero 和 John Carmack 各自與我當面交談了數十個小時,回答了我大多零碎的問題:他們當時感覺如何,有什么樣的想法,他們說過、聽到過、看見過、或者玩過些什么。如果當事者無法 回憶起來,我會發掘網站、新聞組、電子郵件、聊天記錄、雜志(盡管我參考這些,但是我更加重視當事人自己的觀點)。我也曾經沉迷在他們的游戲世界當中, (是的,無法自拔),在家聯機、或者參加聯賽。
我花了六個月將磁帶錄音轉錄成腳本,并據此撰寫了文本,盡可能地詳實有據地再現當時的情況。為了讓讀者更好地理解,本書經常以眾人不同的角度來講故事。
通常很難有一本書在講述錯綜復雜的友誼與利益沖突的同時,能夠得到當事人雙方的認可;哪怕這本書已經風靡了十多年。這也證明了 Kushner 這本書之好。這本書正是行業人物傳記之典范,考據詳實,觀點多元。從這點上來講,跟《喬布斯傳》恰恰相反。《喬布斯傳》盡管我還挺喜歡,但是它觀點單一,考據懶散。如果真有哪本寫喬布斯的書能夠像此書這么優秀,我也就能夠心滿意足地洗洗睡了。
可以說,我跟這倆哥們是同一時代的人,我幾乎與他們同歲。雖然我錯過了德軍總部 3D,因為那個時候我還在上大學,但是到了 1993 年 12 月,我和所有早年的 PC 玩家一樣,望眼欲穿毀滅戰士的發售。那么,又是誰讓毀滅戰士家喻戶曉的呢?說來詭異,是湯姆克魯斯。
德軍總部 3D 和毀滅戰士讓我成了第一人稱射擊的終身腦殘粉——我死磕過每一款毀滅戰士引擎的游戲作品,我甚至一度在撥號上網時代的線上游戲中心 DWANGO 遇到過 Romero 本人,并“跪舔”之。95 年互聯網浪潮開始后,我轉戰互聯網,窮盡所能下載每一個雷神之錘的更新包,目睹了 Remoro 與 Carmarck 的分道揚鑣,GLQuake 和 3D 加速的異軍突起,一路走到雷神之錘3。
同時,這本書更是振奮人心的勵志故事。這是一堆屌絲極客碼農們篳路藍縷,從無到有,自力更生,創造一整個產業的故事。
共享軟件,Remero 對此并不陌生。這就得講到 Andrew Fluegelman,他是 PC World 雜志的創始主編。1980 年,Fluegelman 寫了一款名為 PC-Talk 的軟件,并將其發布在互聯網上,宣稱任何喜歡這款軟件的人請不要客氣隨意送他一些辛苦錢。很快,他不得不雇傭員工幫他數支票。Fluegelman 稱之為“共享軟件”,“一次經濟學實驗”。八十年代過后,其他黑客們接過共享軟件的大旗,為蘋果、PC 和任何其他的設備寫代碼,遵循同樣的模式:試一試,喜歡才給錢。支付的費用可以進一步給用戶帶來技術支持和產品升級。
共享軟件專業協會估計,光在美國國內,就算只有 10% 的用戶愿意支付,共享軟件市場也在一兩千萬美元之間。1988 年,福布斯雜志驚異于這一趨勢,評價道,“如果你認為這都不算踏實的生意,請三思。”共享軟件并不依靠狂轟濫炸的廣告,而是在于口口相傳,用銷量說話。某 頂級程序員 Robert Wallace,寫出共享軟件 PC-Write 文字編輯器,竟然成就了一個百萬級別的軟件帝國(注:盡管最后還是被微軟 Office 擊敗了。)但是,大多數的作者能夠拿到上十萬就不錯了,一般還是每年獲利略多于 25,000 美元。一年一千份的銷量就可以算是很成功了,總的來說共享軟件的概念當時仍舊新潮激進,多數為"實用軟件",比如用來記賬、文字處理,尚未在游戲領域流 行。
還有人記得共享軟件么?我們這個年代與之類似的是什么?在互聯網上發布軟件么?算是,但我覺得答案更可能是各種應用商店:Google Play、Apple App Store、Windows Store。能夠直達用戶。但是,他們發現,共享軟件概念在游戲方面不管用,至少剛開始的情況是:
到了發布游戲的時候,Scott 仔細研究了共享軟件市場,感覺很好,完全可以繞過中間的發行商代理商,全部自己搞定。于是他放出了兩款完整的文字游戲,坐等收錢。可惜錢并不賞臉,一個銅 板也沒有。他發現,游戲玩家與實用軟件用戶很不一樣,后者愿意為實用軟件付費,但前者更傾向于免費獲取。Scott 打聽之下,發現他并不孤單,其他的共享游戲作者也都破產了。他想,人們也許會誠實守信,但大多懶惰,需要激勵。
后來他想到,與其一次放出整個游戲,為什么不先放出一部分,讓玩家來買剩下的部分呢?沒有人這樣做過,但也沒有理由不成功。Scott 制作的游戲也頗適合這種付費模式,因為這些游戲由很多幕故事、或者多個等級組成。先放出十五級的游戲,玩家寄支票,他就送出剩下的三十級。
關鍵是,你知道嗎,當今的游戲開發商花了近五年的時間才明白這樣一個道理——純免費游戲加百分百的內置購買才是最佳的(或許也是唯一的)游戲商業模式。人家 id 公司的這兩個家伙二十七年前就明白了。遠方飄來了歷史重現的聲音。
id 軟件不僅僅貢獻了這種革命性的商業模式,把權力之杖交還了程序員,更重要的是,一位天才程序員——John Carmack—— 就此橫空出世,是他發明了 PC 游戲領域前所未有的新技術。今天聽來,這或許聳人聽聞、或許老生常談,但是在 Carmack 創造出游戲引擎之前,橫版游戲視角平滑滾動、墻面紋理貼圖、燈光模型、高速 3D 渲染這些概念,其實是人們聞所未聞的。是他普及了這些概念。
Carmack 就是編程界的傳說,類似 Abrash。這本書描述 Carmack 之神,老實說,近乎恐怖。他癡迷于機器的極限;每周工作 80 小時;所謂“放假”就是抱著計算機上旅館開房一整周——純粹是為了好玩、放松一下。他的產出屬于神的級別,但是他也很謙虛地意識到,他站在巨人的肩膀上。
Al(人名)從未在 PC 上見過橫向卷軸游戲,他對 Carmack 說道,你應該申請專利。
Carmack 怒了,如果你再提起任何申請專利的事情,他突兀道,我就不干了。Al 原以為 Carmack 會維護他自己的經濟利益,但是實際上這觸碰到了 Carmack 愈發脆弱的神經,一顆年輕氣盛的、理想主義的赤誠之心。少有事情能夠真正觸怒他,可這一次他真的憤怒了,駭客信條早 已深深地刻到了他的骨子里。一切的科學、技術、文化、學習、學術本來就是建立在前人的基礎之上,而專利卻宣稱,這個點子是我的點子,你無論如何都不能夠拓 展它,因為它是我的——這是如此荒謬。專利正深深地傷害著 Carmack 全部生命的核心——書寫代碼,解決問題。如果不觸犯專利就不能解決問題,如果這個世界變成了這樣一個世界,他會極為難過。
本著這樣的精神,Carmack 常常基于 GPL 發布舊的引擎,以供其他程序員學習。比如,不要錯過 Fabien Sanglard 的這篇史詩級 Doom3 代碼解析]11,這款引擎比現在最新的 id 引擎(即將應用在 Rage 和 Doom 4) 僅僅落后一代。
我最喜歡的格言便來自此書的結尾:
Carmack 鄙視冠冕堂皇、夸夸其談,但是非要他說些什么的話,他會說,“信息時代本無極限,障礙盡在人心。如果你打算揚帆起航、開發偉大的新產品,你不必擁有百萬資 本,你需要的僅僅是披薩和無糖可樂常駐冰箱、廉價 PC 伴你左右、以及為事業獻身的決心。我們在地板上睡過,我們從河水中趟過。”
確實,他們做到了,如同此書所證明。@ID_AA_Carmack 和@romero 兩人仍舊是游戲和編程社區的終身成員,影響顯赫,鼓舞人心,因為愛,所以常在。
《Doom 啟示錄》 的終極啟示在于,時至今日,想要成功,你都沒有必要像 John Carmack 那般聰明,John Carmack 自己就是最好的證明,當時坐在德州 Mesquite 某小辦公隔間的 John,辛苦悲催,在勉強能用的破電腦上,從零開始寫代碼,每周工作 80 個小時。而如今,你口袋里裝著超級計算機,桌上擺著超級計算機,有大把大把的開源框架、開源庫能夠幫你干 90% 的工作,你有 Github、維基百科、Stack Overflow,你擁有整個互聯網。