Flappy Bird的啟示:不要相信成功學
我對 Flappy Bird 這款的游戲的惡感很大程度上因為網絡上的一系列成功學分析文章,也是我寫這篇文章的初衷所在。
毫無疑問,Flappy Bird 是最近風頭最勁的游戲,國內外的游戲媒體大肆報道并引爆流行后,國內一系列關于這款游戲為什么成功的分析文章紛至沓來。這是這幾年國內外互聯網和游戲行業 的一個流行表象之一,一款游戲成功之后,關于它為什么成功的分析文章很快就會涌現出來(很慚愧地說其實我也寫過幾篇以后興許也會寫,但是你們看到別信就 是)。很多從業者很希望能夠有一個可以快速掌握的方法論并套用在自己的工作中并希翼取得同樣的成功,不過一系列的事實告訴我們這個愿望很不現實。
Flappy Bird 無疑是近期最熱門的游戲
誠然,任何一款在市場上取得成功的游戲都有可取之處,如果真要分析的話每一款成功游戲都能歸納出一些放之四海而皆準的真理來,我把它叫做“正確 的廢話”,因為只要有一定的經驗任何人都能分析出來,但是真能夠將之吸收并化為己有的百中無一。這種馬后炮的分析頗有點像小學語文課本中的“歸納中心思 想”,老師你問作者寫這段想表達什么?我哪里知道,但是我知道課本上所提供的標準答案多數肯定都不是作者寫文當時所想,興許就是隨性而至,但偏偏被學究們 分析出一堆道理來,不知道那些已經仙去多年的作者如果看到這些后人附會的道理會是什么感受。
玩法類似功能機上的直升機游戲
類似功能機上的直升機游戲(Helicopter Game)的玩法,8-BIT 的復古像素風,馬里奧的美術素材,整體非常簡單粗糙,難度令人發指,單純從游戲本身來講只是一款平庸至極的游戲,這樣的游戲怎么會成為一款流行游戲呢?在 Flappy Bird 登頂北美區第一后作者接受了 Chocolate Lab 的采訪表示只是運氣好,接受 TechCrunch 的采訪回答表示自己也不知道為什么,相信看到一系列成功分析后的表情和魯迅看到語文課本里歸納的中心思想差不多。
如果非得分析這款游戲,我們可以簡單梳理一下游戲的排行榜曲線:Flappy Bird 并不是一款新游戲,這款游戲去年 5 月 22 日登陸 AppStore,然后?當然就沒有然后了。在沉寂半年多之后,游戲重新進入公眾的目光源于 2014 年初 1 月 17 日登頂北美區免費下載榜第一名,幾天后在世界各國的下載量都急劇攀升(見下圖,源自 Appannie),同時上線 Google play,也在幾天內借勢一舉登頂。
Flappy Bird 在主要國家的下載排行曲線(出自 Appannie)
如果我們只看至關重要的北美區的曲線,可以看到這樣的結果:在 11 月中之前,這款游戲只是無數藉藉無名的小游戲中的一款,11 月中開始受到關注。 根據專門研究互聯網流行現象的 knowyourmeme 分析這個變化的主要原因是 11 月 17 日一名 reddit(英文區最大的宅男論壇社區)用戶在一個死了又死的 iOS 自虐游戲名單里提到了這款游戲引起了一些愛好者的關注,一個多月之后,經過一段起伏的曲線后游戲下載開始直線上升,直至登頂。
Flappy Bird 在北美區的下載變化曲線
很多人認為蘋果在其中的推動有很大的作用,不過從推薦記錄看這期間幾個主要地區的 Appstore 并沒有給予太多推薦,是否有外力的推動很難斷言。但是在這個過程中,Reddit、非死book、推ter、油Tube 等主流平臺的傳播無疑起到了很大的作用,而在 1 月之后各個媒體的報道也是錦上添花,讓這款游戲成為了各國互聯網都十分流行的游戲。
游戲在 油Tube 上的一系列熱門視頻
流行不可謂不流行,但這并不意味著這就是一款品質優秀的游戲,并且相信很快也會過去,淹沒在歷史的塵埃里。一度流行的游戲何其多?開心農場搶車位,你畫我猜找你妹。
這種一度非常流行的元素有個專門的英文稱謂 Internet meme。互聯網沒有邊界可言,因此經常會有一些莫名其妙的爆紅流行元素出行。前兩年的江南 STYLE、鳳凰傳奇的神曲,再小一點你經常可以在網絡上看到的馬頭面具,前幾年的賈君鵬,微博前段時間的大力哥,都可以歸結到 Internet meme 之中。
江南 STYLE 和彩虹小馬為什么會流行?
meme 流行也必然有原因,比如非常有特色(比如以球來代表國家的漫畫波蘭球),或者有吐槽點(一段時間在游戲論壇非常熱的 HONGKONG 97),或者獵奇(一些重口味的流行元素),或者簡單粗暴到極致,Flappy Bird 多少都具備一些上面所說的元素,在傳播上具有很大的優勢。
也許我們可以說,游戲本身帶來的傳播在借助社交平臺的傳播和可遇不可求的偶然性之下,最終造就了 Flappy Bird 的流行,但是單純從游戲本身來講,Flappy Bird 的玩法并不新鮮,變態難度的自虐模式也不鮮見,所謂成就挑戰、自我超越、社交分享與比拼之類的分析不是沒有道理,但是多數游戲都具備這樣的元素,所以這種 分析實際上并沒有太大的意義。至于至于從憤怒的小鳥等游戲分析出來“玩家想要鳥類游戲”之類的結論更是讓人噴飯,甚至還有設計師在洋洋灑灑幾條后用“我們 根本不知道玩家想要什么”的結論來打自己之前的臉,更是可笑至極。
除此之外也許還有一個原因,就是智能機游戲急劇擴大的市場所帶來的產品和類型空白。PC GAME 和 TV GAME 發展了三十余年,游戲類型、題材、玩法都已經極大豐富,一度風靡世界的游戲數量也非常可觀,因此想要在這些核心玩家中打造一款真正意義上的創新游戲其實是 一件非常困難的事情。但是智能機游戲市場不一樣。盡管游戲數量不可謂不多,但是真正在世界范圍內流行起來的游戲其實屈指可數,如割繩子、切西瓜、鱷魚小頑 皮愛洗澡之類的游戲確實是非常具有創新理念的游戲,但是其他一些所謂的成功游戲多是拾前人牙慧,最典型的是憤怒的小鳥。
因為有 Armor Games 上的《Crush the Castle》在前,所以無論《憤怒的小鳥》如何流行,我都很難對這款游戲有多少好感,對于幾年前那些分析 Rovio 如何如何成功的文章也不屑一顧。既然這個團隊掌握了這么多真理,緣何之后幾年都沒有一款算得上成功的游戲而只能一直吃老本呢?
Crush the Castle
“行業火爆會給很多公司一個錯覺,那就是覺得自己掌握了游戲成功開發的真諦,這從到處泛濫的產業會議就可以看出,但是實際上對大量沒經過風浪的 新貴來講,更主要的可能是在一個恰當的時機搶占了某一用戶群體市場的空白,而并非游戲本身多么出色。”這段文字是 3 周前寫下的,今天感觸更深,所以千萬不要相信絕大多數看到的游戲成功學分析文章(包括我上面算得上分析的東西),因為很多時候創造這些游戲的人和團隊都不 知道為何成功的,正如 Flappy Bird 的作者那樣。
對于開發者而言,如果想要領會一款成功游戲的精妙處,還是需要自己切身地進入游戲感受下,而不是只看一些不知道有沒有資格分析的第三者的分析得 出來的論斷。而對于玩家來講,單就 Flappy Bird 這款游戲來講,如果覺得好玩,繼續玩。覺得不好玩,刪掉就是,千萬不要砸手機啊!
最后用史航老師昨天的一條微博來結尾:“常見有人在分析什么片什么劇什么書什么歌如今大火的原因,很嚴肅地分析,對面有人很嚴肅地點頭,好像大火與盛行都是很嚴肅的很規律的事情。其實,不用在雨中分析雨,你只要決定賞雨還是躲雨。”
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