英國獨立開發者需要作出的改變
英文原文:"I think we owned the industry once and we let it go"
Andres Tallos 知道如何為自己設定一個挑戰。在呈現自己的紙牌策略游戲時他說道:“我們是一家小型工作室,總共只有 3 名成員。但是我們卻想要超越《爐石傳說》,我也認為我們能夠比他們做得更好。因為比起游戲,我們認為這更像是對于人們的一種長期服務與興趣。”
當你與 London Venture Partners 團隊所創造的孵化器服務的員工以及 Chris Lee 進行交談時,你自然會期待著他們充滿自信的表現。然而當我在與倫敦的 Playhubs 公司的團隊進行交談時,我還是對他們那明顯的野心印象深刻。
這并不是無經驗的年輕開發者所表現出的狂妄自大。Tallos 以前曾是 Gree 在 EMEA 區域(歐洲,中東和非洲)的業務策略部門的總監。而現在他已然成為了真正理解業務運行的專家。這種自信并不是一種虛勢,這反倒是一種真實的表現。
Tallos 仍否推翻暴雪的紙牌屋還是一個難以預測的問題—-Tallos 只是我所見到的 Playhubs 的企業家中擁有強大且可靠的業務計劃中的一人,似乎他們已經和游戲概念與明確的市場融為一體了。然而他們也并非我所認為的天真的理想主義家。
之后我又見了 Ryan Bousfield。他的一人 VR 初創企業 Wolf and Wood 已經創造了一款名為《A Chair in a Room》的恐怖游戲,并且其演示版本已經獲得了 16 萬的下載量,這對于一款 Blusfield 在業余時間所創造的游戲來說已經是不錯的成績了。Bousfield 之前甚至從未親身參與游戲制作—-在今年年初以前他還是 Shoreditch 一家設計機構中的創意總監。而現在他已經成為了一名全職開發者,并為 Playhubs 創造了另一個開發視角。
當我詢問 Lee 有關其成員的一般年齡與經驗時,他回答道:“這是一個很大的范圍。我們并不想成為初創企業或獨立組織的歸屬地。實際上作為初創企業并不是一件多酷的事。真正酷的是運行一個能夠長久雇傭員工并照顧他們的賺錢業務。所以那些未通過申請的人大多都是因為他們只是為了有趣和錢才來申請的。”
“最完美的情況還是那些擁有經驗,想法,家人和朋友的支持以及一定的積蓄,但卻缺少投資或機構資金的人。”
“我們一些更強大的成員已經在產業中待了很長時間了。就像 Andreas 便在 Gree 待了很久。我們的高層已經為更多雇員提供了許許多多的機會,但是他也會想著,‘如果這是一個機會,那我也想去把握住它。’我期待著這里能夠成為一些年輕血液的凝聚地,但同時這也要考慮到我們人脈的局限性。”
說實話,Lee 的人脈非常廣。作為藝電和動視的前任副總裁,并聯合創建了 Freestyle 和 Media Molecule,同時他也投資了許多家英國免費手機游戲工作室,可以說他具有非常聰明的頭腦。在咨詢了 David Gardner 后,通過添加 London Vnture Partners,你便能夠擁有一個能夠創造出健康初創企業的孵化器與加速器。
但是在確定這一項目 8 個月后還是未出現較大的進展。Lee 及其總經理 Ted Maxwell 決定退后一步,解決一些需要解決的問題。
Lee 說道:“我們首先需要做的是確保那些從這里畢業的人能夠獲得成功。這是我們需要肩負的重任,也是我們需要傳達給所有人的長遠價值。”
“一直以來英國的生態系統都是基于雇傭工體系。所有的業務都是先于 非死book 和手機之前便確立了,你可能認為有些內容不屬于真正的業務,但是你總是需要面對基于合約的工作。你只擁有 100 個合約商,而他們將獲得同一家公司的支付。這便是 Freestyle 的做法—-Media Molecule 有點不同,但從效果上看 Freestyle 更適合雇傭一些大角色。但是很快地有人便會決定終止合約,那么這一切便都結束了。所以我們從未真正學會如何創造一項業務。我們是如何營銷我們的產品?如何保護它們?如何與消費者建立關系?等等這些問題都是由其他人去解決的。”
“所以對于我們來說的最大挑戰便是幫助企業家解決那些他們不知道的問題。工作室遭遇失敗,或者因為一些小原因而從未真正開始運行等都不是什么大問題。不管怎樣死亡也不是直接的。也許當一間擁有 200 個人的工作室在等待著沒有希望的合同時,死亡會顯得相對直接些。而在我們所處的業務模式中,死亡則是一點一點慢慢出現的。”
“也許你制定了錯誤的分享表,也許你獲得了錯誤的投資,也許你雇傭了錯誤的人,也許你未能把握自己的知識產權,也許你選擇了錯誤的分析工具。這些便是所有可能出現的錯誤決定。也許你并不知道游戲稅收減免政策,也許你也不清楚蘋果的支付是在月底之后 60 天生效。而在你遭遇了失敗之后,你可能也還不知道自己是因為什么而失敗的。”
“所以當你嘗試著向某些人傳遞 Playhubs 的價值時,你會發現只有當這些人在經歷了失敗后,他們才能真正感受到這些價值。所以我們所面對的挑戰在于去傳達失敗是一種超級簡單的領悟方法。這并不是說我們能夠在此得到想要的東西,而是我們希望人們能夠將我們與成果和之后的發展聯系在一起。”
warlords of drakendor (from gamesindustry)
Maxwell 補充道:“現在的我們處于發布后的興奮期。不過現在人們仍然是通過一些企業人脈才知道我們。在接下來的 6 個月里 Playhubs 需要不斷發展。一方面,我們將接觸到更多新用戶,另一方面我們也將兌現自己的承諾。我們正處在一個寬限期,但這種時期并不是無限長的。”
“我們需要一些能夠代表自己的產品,而不是一直利用 Chris 的人脈。我們的團隊將開始宣傳那些沒有 Playhubs 便不能獲得的成就。說實話我們在私底下真的付出了許多。”
事實上這并不只是單純的讓座。Playhubs 并不是關于讓某些人支付一個位置兩年的費用然后再回去開發自己的會計軟件。事實上這一設計更向是一個快速的轉盤,即這里會不斷涌入一些全新的團隊。
Lee 說道:“我們需要有源源不斷的申請對象。我們希望人們能夠在此最多待 6 個月—-這里并不是他們的常駐地。這并不是一間廉價的辦公室。在這里你將與別人一起學習。并且你也會期待能夠在某個時候學有所成。在這里獲得成功的期限相對較短。”
Neon Souls 的 Jeremy Wilkinson 在 Playhubs 待了幾個月了,他正致力于創造《Wild Dawn》,這款關于一個女孩去拯救一個貧瘠世界的基于觸屏的華麗冒險游戲。當他和團隊加入這一項目時,他們擁有所有想要創造的理念,但卻缺少具有實踐性的業務知識。但在與“DG”進行交談后所有的一切都發生了變化,Wilkinson 認為這是“具有改革性”的變化。
他說道:“我認為我們在此經歷了最有價值的旅程。這對于我們現在所創造的游戲以及工作室具有非常深刻的影響。我們對于所有內容的看法幾乎發生了徹底的變化。”
“它將我從一個只是想要創造一些很酷且外表華麗的內容的獨立開發者變成想要真正創造一項業務的人。并且我也開始思考如何去實現這一目標。”
“在我加入這一項目之前我未能意識到的最重要的一點是,作為獨立開發者,我也能夠從 LVP 等機構那里募集到資金去創建工作室。我認為這是更加有機的變化。這甚至將我領向了一條完全不同的道路。”
Lee 說道:“這是關于理念與業務之間存在距離的有效說明。這也是我們想要嘗試著向人民解釋的內容。這真的具有非常大的距離。大多數人都是帶著理念加入我們,而我們也嘗試著確保它們在離開時能夠帶著對于業務的正確理解離開。并且有很多內容是人們在成為雇員后也并不了解的。如合同,IP 保護,商標等等。如此看來分析工具有多么重要啊。”
對于某些團隊來說,加入這個項目的好處不只是能夠學習商業知識,同時也能夠進行一些有效的交流。Izzy Rahman 來自 Vertelex Studios,這是一個由金斯密斯學院畢業的一群好朋友共同建立的一間工作室。他們的第一款手機游戲概念是圍繞著 Rahman 認為具有極強適應性的機制所創造的創新內容。既年輕又充滿活力,Rahman 擁有一切符合我所認為的適合這一項目的特征,而他也具有長期發展的野心。
他曾說過:“我們想要成為一支擁有撐得了場面的產品的團隊,并且能夠處理一些在游戲中不常見的問題,嘗試那些大型工作室因為害怕風險而不敢嘗試的內容。我認為作為獨立開發者的我們擁有這么做的優勢。我們也想要做一些新的嘗試并創造全新的游戲類型。”
因為 Vertelex 擁有非常新穎的概念,如果這支團隊不能獲得 Lee 和 Maxwell 所期待的大成功的話我便會非常驚訝。Rahman 還表示他們的領導擁有無限的靈感。
“我非常驚訝。我一直以為這一切都是業務,因為這是在這里許多團隊所缺少的東西。與該項目的創始人共事并交談便已經讓我們覺得值回票價了。這些人都是這一產業中的大明星。這是非常讓人興奮的事。你也能夠因此獲得許多自信。Playhubs 是一個非常適合社交的地方,在這里所有人都充滿熱情。而倫敦便非常需要這樣的場所。”
然而倫敦并非唯一需要這樣場所的城市。很快地各種其它組織便如雨后般的春筍涌現在整個英國,這也標志著小型工作室社區與合作的新時代即將到來。
Lee 解釋道:“這便是 Playhubs 在一開始便遵循的核心原則。我們意識到這個世界上的其他人正在進行著比我們更多的交談與分享。芬蘭便做得非常好,因為在這里所有人都樂意分享。他們覺得這是再自然不過的問題了。游戲一直都在應用商店里。如果你想要看到它們,你便能看到它們。如果你想要竊取別人的理念,你便可以顛倒那些本來存在的內容。你可以掌握別人在做什么。所以還有什么擔心的必要呢?”
“最終你的成功是源自團隊中每個人的才能,你所創造的文化以及你去創造人們喜歡的產品的能力。這種能力是別人所偷不走的,對于你來說也是如此,有就有,沒有就是沒有。在英國,因為一直以來的雇傭文化使我們始終擁有這樣的焦慮。如果我正在創造一款賽車游戲,并且我想要將其推銷給藝電,那么我便不會選擇與你講這件事,因為你有可能也會將自己的賽車游戲推銷給同個人。而在現在,這一切都變得不那么重要了。”
“我認為缺少分享我們的成功與數據的能力才是真正阻礙我們前進的元素。我們甚至會擔心一些競業禁止協議。就像如果有人要跳槽,你也不可能再做些什么。你只有努力去創建一家他們不會想要離開的工作室。我們需要機遇不同方式去處理這些問題。所以這也是我為何認為 Playhubs 更像是一個社區的原因,因為我們一直在努力創造一個人們能夠愿意分享的地方。”
所以為什么這種情況不會自然而然地出現?英國是一個充滿創造性人才與文化輸出內容的地方,在這里游戲產業有效結合了技術與藝術創新。所有人都知道彼此。為什么我們沒有像硅谷那樣的地方呢?對于 Lee 來說,這仍是因為缺少業務教育。
“當你著眼于動視,Bungie,Rockstar,索尼等取得了巨大成功的公司時,你會發現這些公司的高層都是一些英國人。我一直認為我們曾經擁有過這一產業,但卻松手放走了它—-從更大程度上來看是因為我們的人才大量流失到了加拿大等地方。而現在我認為人才流失情況已經得到緩解,這主要是電子游戲稅收減免政策的幫助,實際上像 LVP,Initial Capital 和 Connect Ventures 等機構也在一些強大的英國公司中投了許多錢。如果能夠有更多天使投資,VC 以及更多策略降臨游戲上就更好了。”
“但是現在的我們仍然缺少的是對于游戲商業性的真正理解。我認為這要是因為我們一直堅持認為公司是致力于服務別人。這也意味著我們缺少擁有創建持久業務的商業能力,我們并不知道如何擁有自己的 IP,維持與消費者之間的關系以及把握自己的現金流。我們并不具有足夠的商業經驗去創建這樣的業務。”
“而我們便希望能夠成為這種改變的催化劑。我個人非常希望能夠幫助那些正運行著自己的工作室的人。英國的優勢在于許多平臺所有者都是來自這里。他們之間的距離也非常近。我們不能再為自己找借口了。如果你足夠優秀的話,產業便隨時歡迎你在此收獲成功。”