觀點:開發者有承受失敗的能力才可能成功

jopen 9年前發布 | 4K 次閱讀 開發者

觀點:開發者有承受失敗的能力才可能成功

對于全職獨立游戲開發者們來說,做游戲不僅意味著大量的時間投入,還意味著沒有生活來源所帶來的各種問題和壓力,如果一旦項目失敗了,往往會導 致有些開發者直接退出游戲研發行業。最近,tinyBuild 公司 CEO Alex Nichiporchik 在博客中建議,開發者們不要一開始就進入全職獨立游戲研發,而是要先有一份工作糊口,然后利用業余時間積累經驗,做到可以承受失敗,這樣才有可能成功。

以下是 Gamelook 編譯的博文內容:

每天 12 小時的工作量,嚴重缺乏收入來源,由于時差導致經常性的深夜打電話,在大促銷的時候深夜起來檢查推送通知,經常忙到沒有周末,更不用去想假期的事情,這就是 2015 年的游戲研發行業的常態,而且短期內沒有好轉的跡象。

我會愿意辭掉現在數十萬美元薪水的全職游戲研發工作和每年 5 周的假期嗎?這輩子都不會。但是,我建議你們不要全職做游戲研發,不要把獨立游戲研發當成是全職工作,而是像我一樣找到工作獲得多種多樣的體驗,從不同的行業到不同的人。

其實,之所以寫這篇文章,是因為在和大量的研發團隊聊天之后,我聽到他們大多數都在說為自己的首款游戲投入了全部努力。雖然我也可以自私地鼓勵他們這么做,但我并不建議這種行為,想要在如今的獨立游戲行業成功,你就必須有承受失敗的能力。

在這篇博客中,我會分享一些個人的經驗以及不要全職做獨立游戲研發的幾大理由,也會談到學校里的游戲研發泡沫所帶來的問題。

‘如果我剛畢業就進入全職游戲研發,我一定會失敗的。’

獨立游戲研發是一個需要快速決策、抓住日常機會、打破任何可能的界限、持續進化和動態化的行業,你會迎接最極限的神經測試,這就是我所處的行業 狀態。然而,如果我一畢業就做全職獨立游戲研發,我很可能已經失敗了,如果我過早地就把自己的熱情和精力透支了,那么可能我就和游戲研發再也無緣了。

我之所以熱愛獨立游戲研發,是因為我的背景,我在東歐一個叫做拉脫維亞的小國家長大,每一天都是生存考驗,侵略行為無處不在,如果你不這樣,那你就會被欺負,有些人還因此自殺;如果你被騷擾了,沒有人會給你一個擁抱;如果你失業了,沒有人給你提供社保或者福利。

在 14 歲的時候,雖然我在學校的成績極差,但我發現了游戲編程的藝術,我可以用英文和俄文寫東西,而且網上也有人喜歡,所以我成為了游戲業記者,最終進入了市場 營銷和游戲研發行業。在 18 歲的時候,我已經成為了一名游戲制作人,在一個非常嚴峻市場營銷環境下帶領銷售團隊,我從游戲業入行的,然后換到了很多行業嘗試了很多事情。

觀點:開發者有承受失敗的能力才可能成功

有趣的是,在很多行業和公司的這么多的經歷讓我遇到了很多人,自然而然地學會了辨別哪些人可以信任,哪些人是在吹牛。

我從游戲行業編輯變成了職業玩家在線商店銷售,后來成為了市場營銷人員、游戲制作人,還做過在線股票和期貨交易。這十年的經驗讓我獲得了足夠多 的知識,所以才能創辦了 tinyBuild。在管理團隊不同人員的時候,我遇到了很多的人,他們有不同的背景和做事方式,在創辦自己的公司之前我經歷了很多,其間失敗了很多次, 也遇到過很多的挫折。

我們經常開玩笑說我們對自己做的事情都沒有線索,這很大程度上是真的。誰需要在 E3 直播之前對 25 萬在觀看者進行排練呢?我們很快地了解到沒有人喜歡這種排練式的銷售,你需要對自己所講的東西感到興奮,所以我們就這么做了。

觀點:開發者有承受失敗的能力才可能成功

我們的團隊幾乎每個人都是這么過來的,Luke 之前是做 B2B 大會的,Yulia 是與獨立開發者對接的,Mike 會研發游戲,也懂游戲的 PR,Tom 自己就是個獨立開發者,我們并沒有進入行業然后希望獲得最好的結果,我們用了數年的實踐、學習、犯錯和不斷地適應這個行業。

這也是我說不要一開始就專門從事游戲研發的原因,你應該先找一份工作,然后把做游戲當作業余活動,不要直接進入游戲研發行業。

游戲是不同的媒介

做游戲和任何其他娛樂形式不同之處就在于,用戶們可以用你想不到的方式和游戲互動,所以下一步的計劃基本是不可能的,任何你玩過的游戲都經歷過數百次的調整和優化,很多游戲最終的結果和最初的計劃都有比較大的差別。

你還可以經常看到一些游戲的問題,特別是最近這些年的游戲,很多大項目做出來都帶有 bug,沒有直觀的感受,這主要是因為時間規劃和發布日期的限制,所以這些大團隊沒有足夠的時間去做調整,而且偏離計劃的成本是很昂貴的。

輸入方式在變化,用戶也在不斷變化,人們發現游戲的方式每隔半年就會不同。油Tube 主播?這已經是 2014 年的事兒了,Twitch 主播現在才是讓玩家們發現新游戲的人群,我估計不會到明年 1 月,這個領域又會飽和,所以不要奢望它能成為你的主要推廣方式。

聽起來一團糟不是嗎?然而事實卻是如此。

這里是我不建議初入行者一開始就做全職獨立游戲研發的 3 大原因:

1.壓力非常大。

如果你沒法接受不確定性,不要進入游戲行業。這一點不僅對于獨立游戲開發者適用,就算是大團隊也一樣適用,因為即便是在 3A 團隊,當一個項目完成之后,大多數的團隊成員也是被遣散的,這是常態,讓很很無語,但這就是一直以來的現實。這樣的話,你明天還有生活來源嗎?你三年的辛 苦工作會有人看到嗎?這就是游戲研發的不確定性。

2.工作和生活很難平衡

早上 9 點進辦公室,晚上 7 點左右離開,吃晚餐、再回公司工作,如果幸運的話,你還有一個小時的時間看電視或者玩喜歡的游戲。想要留點時間照顧孩子?別指望了。愛好?你的工作就是愛好,享受它吧。假期?呵呵噠。

觀點:開發者有承受失敗的能力才可能成功

當你做全職獨立游戲研發的時候,即便是玩游戲都成為了奢望,你需要看其它公司在做什么,他們在做什么樣的 UI、敘事方式、渲染、游戲設計技巧,否則的話你就會落后,你做出來的東西可能就是浪費時間的。這對于西歐人來說尤其困難,因為他們正常人每年都有 5 周以上的假期。

我們過正常生活也只有在參加大會的時候來回在各個城市之間往返的那些天,有時候我們日常工作特別累的時候,只能去酒吧。

3.首次失敗的幾率很大

沒錯,你的第一款游戲很可能會失敗,所以不要用三年的實踐去做它,因為成為下一個獨立游戲大作的希望很迷茫,你有大量的問題需要解決。如果你擁抱失敗,盡力去嘗試,做最壞的打算,那么你就可以再次嘗試,直到成功。

然而,為了支撐自己不斷地失敗,你需要也必須具備的是:一份工作和很多的耐心。想要進入獨立游戲研發行業,以上 2 點是必備的。

畢業生獨立開發者的泡沫

從大學畢業就直接做獨立游戲研發其實就像是一個泡沫,我看到越來越多的大學畢業生們做著這樣的游戲研發夢,去羨慕那些知名開發者。

更糟糕的是,這些教育機構往往是在西歐地區和世界發達地區,這些地區的人們都希望假期,希望生活和工作平衡,也希望有無壓力的工作環境。此外,你還需要考慮日常的開銷,比如在荷蘭、德國、丹麥、瑞典等發達國家,生活成本是很高的。

招人更是昂貴,為了支付合適的薪水,再加上所有的稅,你的開支至少需要乘以2,你總可以招到自由工作者,這也是我建議你們做的事情。但是,如果你們的團隊都是大學畢業生,你就會發現各種各樣糟糕的問題。

東歐的優勢

這就是為什么東歐游戲業可以崛起的原因,這里的研發開支很低,有壓力的環境對于大多數人都是習以為常的,不確定性、低生活成本以及高度發展的技 術教育都是非常好的條件。過去的幾年之間,我在俄羅斯、烏克蘭、白俄羅斯和波蘭至少訪問過 20 家以上的游戲公司,我從來沒有見過剛畢業就直接做獨立游戲研發的,但這里的開發商們做出了《巫師》、《這是我的戰爭》、《地鐵》系列和成千上萬的手游。

知識和技術層面的差異已經消失,所以我覺得這個地區有著比西歐更大的優勢,我不談美國的游戲研發,因為那里的情況和我們類似,也沒有需要過高成本的安全社保系統。

做好失敗的準備,你就可能成功

做游戲的人有很多,大多數的人都遭遇過困難,很多開發者看到別人的成功復盤就憧憬著自己可以復制這樣的成功,然而,當所有人都在做同一件事的時候,這就是一個即將破碎的泡沫。所以,我們以后會看到越來越多的失敗項目復盤。

只有能夠承受失敗的人才有可能再次嘗試,也只有不把自己裝在套子里的開發者們才有更大的成功機會,這,就是 2015 年的獨立游戲研發。

來自: 游戲大觀
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