《皇室戰爭》游戲設計師:頂級卡牌競技游戲的‘平衡之道’
2016 年,芬蘭的 Supercell 再次成為全球手游收入冠軍,目前該公司在線的 4 款游戲里,表現最好的是《皇室戰爭》。
不過,作為 Supercell 首款競技游戲,從 2016 年 3 月全球上線到如今已經接近一年,最高的時候它曾登頂多國收入榜冠軍,而低谷的時候也曾掉出美國收入榜 Top 10。在 3 月初的 GDC 大會上,《皇室戰爭》的游戲設計師 Stefan Engblom 講述了這款競技卡牌游戲的‘平衡之道’,以下是 gamelook 整理的詳細內容:
我叫 Stefan Engblom,我來自芬蘭、在 Supercell 擔任游戲設計師,我是在《皇室戰爭》全球發布之后正式加入團隊的,但有幸的是在此之前就參與過該項目的設計,雖然之前是在其他項目,但在此過程中起到了非常積極的作用。
我們是一個很小的團隊,目前有 16 人,我是惟一一個職位是游戲設計師的,但實際上團隊里的所有人都在游戲設計不同方面做了自己的貢獻。我們和 Supercell 的其他團隊一樣是非常獨立的,所有《皇室戰爭》方面的決定都是團隊做出的,我主要的職責就是做卡牌平衡、游戲經濟和系統設計,因此我可以非常整體地看待這個項目。當然,我們所有的決定都是團隊來做,我們進行非常開放式的討論。
在今天的演講里,我將專注于卡牌平衡,或許這也是我最有熱情的事,是過去一年里我學到東西最多的方面,所以我們接下來就書歸正傳。這里我將主要討論幾個話題,首先是介紹《皇室戰爭》,比如它的玩法、卡牌升級等背景;其次是討論卡牌平衡的目標;隨后講講我們在做平衡的時候所堅持的一些關鍵原則;最后介紹我們如何決定對哪些卡牌進行重新平衡。
《皇室戰爭》和卡牌升級原理
《皇室戰爭》是一個實時 PVP 游戲,它加入了 CCG 和 MOBA 游戲的一些元素,但我們把這些東西融合起來,然后為移動平臺做了定制化的體驗。在游戲里,你需要獲得并升級卡牌,組成一個 8 張卡的組合,進入戰場與全球隨機玩家進行戰斗。這是一個實時 PVP 戰斗,你可以隨著時間的增加獲得一種叫做圣水的資源,然后用來釋放可使用的卡牌。你有 3 分鐘 +1 分鐘的額外戰斗時間,你的決定需要考慮卡牌釋放時機、升水消耗、位置、順序和對手卡等等。
我要說的另外一些是卡牌數值,它們實際上有很多的數值,比如 9 級的騎士是非常普通的卡牌,但它有 9 個數值,與《英雄聯盟》以及《爐石傳說》的卡牌比起來,你有更多可以調整的東西,更不用說有 10 種屬性的電磁法師了(Electro Wizard)。從平衡的角度來說,這么多的數值可以調是非常好的,比如你可以只調節很小的幅度就能夠實現平衡,但從數學意義方面來說,這也讓真正的平衡做起來更具有挑戰性。
《萬智牌》只調節卡牌的魔法消耗、攻擊和防御,為了讓事情不至于那么容易,我們加入了升級系統,這里我簡單介紹下我們的卡牌升級系統。先從普通的白卡說起,它最高可以升到 13 級,每升一級,你的傷害和 HP 都會提升 10%,但我們不再調整這張卡其他的數值,比如攻擊速度、移動速度都不在升級變化范圍之內。因為通過有限的數值變化,我們可以確保低級卡和高級卡有公平的體驗。比如弓箭手兩次可以消滅一個哥布林,升到了 13 級,實際上也只需要 2 下就可以消滅,前提是你的等級要跟上。
那么,我們如何處理稀有卡的升級呢?實際上是簡單的,因為越高級的卡牌,就會從更高級的數值起步,比如稀有卡的 1 級數值相當于白卡的 3 級、史詩級相當于 6 級普通卡、傳說級相當于 9 級普通卡。第九級就是我們聯賽使用的數值,而且是我們進行卡牌平衡的根據,這樣即便是最高級之后也可以獲得同樣的卡牌互動體驗。
需要說明的是,卡牌的稀有程度并不能決定能力的高低,我們的想法是,稀有卡的種類越多,你就有更多的打法和策略可以使用,逐漸增加卡牌數量也會給玩家帶來更多的樂趣。
平衡卡牌的目標
通常來講,思考你為什么要做某些事是有好處的,這樣你就可以知道一些東西。對于平衡來說,我們是希望做到有趣的玩法和差異化的策略,還有就是希望讓游戲保持新鮮感,一句話概括就是,我們希望有比較良性的核心游戲 Metagame。
什么是 Metagame,它并不是一個固定的說法,對于《皇室戰爭》而言,意味著社區大多數人覺得最有效的卡牌、組合以及策略,所以 Metagame 并不是開發者直接創造的,所以這是不可預測的,不過我們可以通過平衡的方式朝著我們希望的方向發展。用更直觀的話說,我們是玩具制造者,但我們并不知道孩子們會拿這些玩具做什么、怎么玩,通常會有一些與我們目的完全相反的現象,但這同樣令人激動。
那么,如何確定 Metagame 的正常與否呢?我們可以參考以上的定義,通過樂趣、多元化以及新鮮感來判定。一個糟糕的游戲是,你只要玩游戲就可以贏,不需要策略、不需要互動也沒有多元化,所以這是很愚蠢的做法。最理想的情況是,所有方面都非常完美,所有人都喜歡游戲里的所有東西,但這是不切實際的。因為人們的口味不一樣,沒有人可以做到。所以我們選擇折中方案,允許有少數不那么好的,但大多數都是良性的 Metagame,這其實和飲食差不多,你們在參加 GDC 的時候會吃一些垃圾食品,你們知道對長期健康不好,所以平時大多數都是吃正餐的。
做平衡的關鍵原則
首先,讓所有事情都給人非常 OP 的感覺,舉個例子,國際象棋是極其平衡的游戲,但與我而言這并沒有多少樂趣和熱情。OP 的例子,比如漫威復仇者們,他們都有比其他角色更強大的地方,所以這個原則的意思是,讓所有事情都變得有趣、令人激動。詳細說的話,還會涉及到角色設計和藝術設計,但今天我們不要偏離主題。
我們是如何做到讓《皇室戰爭》里的所有東西都覺得很 OP 呢?那就是讓每張卡都有自己的獨特能力,所以每張卡都有自己的目的,更確切的說,每個卡牌帶來最大價值都是需要有足夠條件的。比如皮卡超人,它的攻擊力極高、HP 也很高,幾下就可以把國王塔推倒。
但所有東西都需要有它的克星。我們接著說皮卡超人,實際上它的克星算得上是游戲里非常弱的卡牌,這就給玩家們更多的選擇,讓 Metagame 更加有趣。你有卡牌可以克制皮卡,但也有其他卡牌可以克制它的克星,這樣看起來非常 OP 的卡牌實際用起來就不會那么 OP 了,這樣的做法可以讓一些設計失誤的卡牌不至于影響整體游戲體驗。
我還需要說的是,這兩個原則實際上受到了暴雪做多人游戲設計的很大影響,Raul Pardo 在 2008 年的 GDC 大會上講過“暴雪做多人游戲設計的方法”,里面有些東西到如今還能夠對 Supercell 產生一些影響。
第三點是,讓新卡牌有意義。如果你平衡的目標是讓游戲更有趣、多元化和具有新鮮感,那么新卡牌的出現必須是有意義的。有人說,不斷推 OP 的新卡就是為了圈錢,但實際上,這并不是貨幣化的方法,我覺得不管是短期還是長期,這么做都是有害的,尤其是長期來看。新卡片的出現還為了嘗試填補玩法的空白,而不是在舊卡牌的基礎上做的增強版。
第四是與之前的卡牌有一定聯系,比如迷你皮卡、幼龍等等,但一定要保持卡牌的靈魂屬性。做到這一點,我們要避免復雜的重復工作,讓卡牌效果預測起來更簡單,玩法要和之前一樣。所以,如果我們做出平衡不被接受,只要所有人還能像之前那樣玩,那就沒問題。
第五是堅持做平衡。我們很早的時候就決定持續做重新平衡,平均每個月都會有一次。
第六是加強卡牌比削弱卡牌更好。我們有時候會加強一個卡牌,也有時候會削弱,但與社區的溝通是非常重要的,我們發現,在做平衡的時候,加強一個卡牌比削弱更能受到玩家們的歡迎。
如何做決策的
我們是如何決定哪張卡牌需要做重新平衡的呢?一部分取決于玩家們,也就是他們的反饋和分析,比如有些高級玩家會在論壇分享他們的策略,其他玩家隨后會模仿他們創造的卡組,這些可以給你提供很有價值的想法;
第二部分來自數據,不同的游戲、公司可能參考的數據不同,但我們主要是參考使用率,使用率可以讓你知道 Metagame 的狀態,可以表明玩家們對卡牌的看法,勝率則可以展示哪些卡牌是沒有人使用的,我們有 70 張卡,每個卡組包括 8 張卡,所以理論上來說,你可以有 94 億種卡組可以選擇,所以如果一切卡組都設計合理,那么每張卡的平均使用率應該是 11.4%。但這其實并沒有很大的意義,因為我們知道不可能所有卡都同樣被玩家們使用。
還有一部分是開發團隊的直覺,也就是說,你要了解自己的游戲。設計師要知道為什么一張卡受歡迎,并且決定它是否過于強大,是否對 Metagame 有幫助。對于卡牌的平衡,有些卡牌是比較普通的‘黃油面包卡’,還有些是只有技術比較高的玩家才能充分利用的‘調料卡’,這兩類卡在《皇室戰爭》里都有各自的意義。
了解高級策略
對于需要持續平衡的游戲來說,開發者們需要始終了解玩家們使用的高級策略,如果在不知情的情況下,你不可能只依靠自己的直覺做平衡,所以需要了解不同策略、卡組循環、常見的開場方式等等。
但歸根結底,卡牌的平衡主要取決于對游戲的體驗,你需要不斷地玩游戲、調整、再體驗,然后再次調整。
來自: 游戲大觀