直播對陌陌的意義,就像王者榮耀之于騰訊游戲
2015 年底,陌陌上線直播業務,在當時的直播市場當中,市場當中不下百家直播平臺,既有風頭正勁的新秀映客們,也有已經浸淫多年的老牌巨頭 YY 和 9158。
同樣是在 2015 年底,《王者榮耀》公測,當時的手游 MOBA 市場當中,騰訊旗下的另外一款 MOBA 手游《全民超神》是當之無愧的行業領頭羊,已經積累了 2500 萬的注冊用戶。
對于陌陌而言,直播業務不管是從營收角度,還是在整個公司對于未來生態的布局上而言,它就像《王者榮耀》之于騰訊游戲般重要。
另外,數據還顯示,2017 年 Q1 其直播服務的付費用戶達到 410 萬,營收 2.126 億美元。也就是說,2017 年 Q1 陌陌的直播業務 ARPU 值高達 51.8 美元。
堪比王者榮耀?
從營收角度去看問題,根據騰訊的財報顯示,2017 年 Q1,騰訊手游營收 129 億元,同比增長 57.3%,其中《王者榮耀》起到了至關重要作用,這款后發制人的 MOBA 產品,一度最高日流水達到 2 億元,最高月流水 30 億元,日活用戶最高 8000 萬。
很顯然的是,正是得益于《王者榮耀》的成功,才保證了騰訊手游依舊保持著高速的增長,并且在 2016 年 Q4 成為成為第一個手游業務季度營收破 100 億的公司。
5 月 23 日,陌陌發布 2017 年最新一季財報,營收 2.65 億美元,同比增長 421%,凈利潤 9070 萬美元,同比增長 615%,其中直播業務的推出對業績的爆發式增長起到了最大的作用,財報顯示,直播業務營收 2.126 億美元,占總營收的 80%。
可以看到,直播業務已經成為陌陌最大的營收來源,也是支撐起市值從 20 億美元跳到 80 億美元的最關鍵所在。
從戰略角度去看問題,在《王者榮耀》推出之前,移動電競已經炒作了有一段時間,但是市場當中一直缺乏重量級的產品來帶動整個移動電競生態。
很多游戲公司看到了其中的機會,紛紛開始布局,企圖搶占制高點,最具代表的就是英雄互娛。騰訊也一直在布局,對于騰訊而言,其在 PC 電競方面已經憑借《英雄聯盟》建立了一個龐大的生態體系,并且對電競市場形成了絕對的話語權,移動端對于騰訊不容有失,否則騰訊的江山只有半壁。而得益于《王者榮耀》的成功,從而徹底形成了騰訊在整個電競生態上的大布局。
再看陌陌,之前的陌陌一直在主打陌生人社交平臺,但是我在很早之前的文章當中就已經提到,陌陌最大的問題在于其工具屬性本身帶不來平臺的效應,用戶只有想到某方面需求的時候才會打開陌陌,在這一點上它和淘寶、支付寶這些產品是一樣的,用戶很難發生停留。
這也是為何之前的陌陌建立在社交之上,卻在變現上與微信等有巨大差別的原因,因為在流量即生意的互聯網世界,陌陌的流量都帶有明確的目的性,轉化較為困難。
而得益于直播業務的推出以及其所獲得的成功,我們認為陌陌已經初步開始具備了平臺的屬性,用戶在陌陌上停留的時間開始變長,同時形成了真正的社交,這個時候的流量開始變得可以轉化。
這一點從陌陌其他業務的增長也可以看出,2017Q1 財報顯示,增值服務營收同比增長了 54% 達到 2290 萬美元,移動營銷同比增長了 45% 達到 1790 萬美元,而移動游戲同比增長了 56% 達到 1160 萬美元。
而在剛剛推出直播業務的 2016 年 Q1,其增值服務營收僅同比增長 14%,移動游戲同比增長僅 21%。
戰略意義不僅僅是在產業上的突破,《王者榮耀》的推出成功打破了經由《夢幻西游》開始,而在由《陰陽師》推到最頂峰的網易對騰訊頭部產品的壓制,重新挽回了騰訊手游的品牌形象。
對于陌陌來說也是如此,陌陌之前的品牌形象幾乎根深蒂固,雖然陌陌的高管包括創始人唐巖本人一直在推出新的功能來否定這個形象,但效果收效甚微。
而借助直播,僅僅一年,陌陌的形象就得到了改變,變成一家互聯網娛樂公司,主打粉絲經濟,面向C端實現了巨大的成功。
所以我們認為從營收、戰略意義、品牌形象三個方面,直播業務對于陌陌而言幾乎起到了徹底拯救的作用,就像《王者榮耀》之于騰訊游戲一樣,騰訊那種之前純粹憑借微信、手Q兩大渠道獲得的手游上的成功開始轉變為運營和研發上同樣得到產業的認可。
ARPU 值高達 50 美元的秘密
《王者榮耀》能夠獲得巨大的成功,離不開這款游戲在用戶付費上面做的一些設定。
在傳統的游戲面向C端的收費上,主要有兩種,一種是中國的免費游戲道具收費模式,以當年的端游《征途》等為代表,強調2/8 法則,RMB 玩家和非 RMB 玩家有巨大差異。一種是國外的買斷制,一次性購買,可以暢玩,無需再購買道具。
而《王者榮耀》作為一款競技類的游戲很顯然不能用中國有付費那一套,否則會極大的影響游戲平衡,空有電競口號,電競最大的特性就是公平。另外如果一次性買斷,很顯然的是在中國的游戲環境當中又并不適用。
所以,《王者榮耀》沿襲了《英雄聯盟》的設定,付費項目發生在外觀、皮膚等不影響游戲平衡的地方,它在長尾效應和2/8 法則當中找到了平衡點。
同樣的,陌陌能夠獲得高達 50 美元的 ARPU 值,其主要原因也是在于它在傳統的土豪制度的秀場模式下以及長尾效應當中找到了平衡點。
這一點,離不開它的用戶屬性方面的特質,有一份數據顯示,在陌陌的用戶群體當中,19 到 32 歲的用戶占到了 82%,而移動互聯網行業平均是 62%,微信則為 60%。也就是說陌陌的用戶群體年輕化是一個很顯著的趨勢,也就是我們說的 90 后。
而這個群體有一個很明顯的特征就是愿意為內容付費,比較現象的案例比如關于英超的版權,2006 年-2009 年的時候,做英超付費的天盛死的不能再死。
但在天盛廢墟之下的新英同樣是做英超版權的,付費觀看,2015 年 8 月,英超新賽季的揭幕戰,新英公布的數據是互聯網端付費用戶同時在線 50 萬,而在付費電視領域,新英體育旗下的新視覺收費電視頻道 320 萬付費訂閱用戶觀看了此場揭幕戰。
再比如 2016 年 4 月的時候,愛奇藝公布了一個數據,VIP 會員會亮達到了 2000 萬。
其實這都很好的說明新一代的用戶愿意為了內容而付費,現在風風火火的內容創業同樣也是建立于這個理論之上。
所以,我們看到陌陌的直播用戶當中,有接近 20% 為付費用戶,這個數據是十分可觀的。
對比 YY 直播,其在 2016 年 Q3 的數據顯示 PC 端 MAU9800 萬,移動端 MAU 5340 萬,付費用戶數是 460 萬,轉化率最多5%。而在 2014 年一次發布的財報當中,YY 曾透露大約5% 的 YY 音樂付費用戶貢獻了大約 70% 的收入。再看 9158,其在上市前夕透露的數據,MAU 為 1300 萬,付費用戶 33.2 萬,轉化率為不到3%。
基于用戶更年輕化的屬性,以及立足于移動端支付便利等客觀條件,陌陌在付費用戶比例上有著很高的轉化,也就是我們所說的更加長尾化一點。
而唐巖在發布去年年報之后也曾經提到,整體而言,由于我們平臺的社交屬性和相對偏向于潛力型主播的流量分配機制,我們覺得如果和其他平臺比較的話我們的收入應該是比較偏向于長尾的。
當然,任何一個直播平臺都離不開土豪的貢獻,長尾化之外的一個數據在于土豪的數量,在 Q1 財報發布后的電話會議上,陌陌也曾提到這樣的一個數據,5000 塊打賞消費以上的高額付費用戶也有較大增加,總流水占比也是略高于 50%。
而其在 2016 年 12 月份月流水 5000 以上的高額付費用戶數是 15000 多人,而 9 月份是不到 10000 人。
從兩個數據當中可以看到的是,陌陌在 50% 的分割線上找到了一個平衡點,在土豪數量增長的同時,其一直穩守在土豪付費的流水,和普通用戶付費流水大致相當的中間。
這就是我們所說的在長尾和土豪用戶當中找到了平衡點,增長一個 5000 元的付費土豪的同時,可能陌陌平臺上多了 10 個 500 元付費的普通用戶。
而這個平衡點的好處在于能夠更加的刺激普通用戶的消費,好比網游產業,如果大R和小R之間的差距太大,直接導致的結果會是小R的離開,因為差距不可彌補,但是如果大R和小R之間是處于一個相對微妙的整體平衡,那么這個生態算是一個健康的生態。
在一些直播平臺,現在幾乎都是靠著大R付費,也就是公會化,徹底由公會統治,而陌陌的最大的公會占 12 月的流水的比例只有3%,前十大公會全部加起來占總流水的 16%。
轉化率較高的付費用戶基礎,比較平衡的付費用戶生態,是陌陌能夠獲得如此之高 ARPU 值的最大原因。
對于陌陌而言,很顯然直播業務已經成為了它的《王者榮耀》,這一業務也使得陌陌華麗的完成了轉型。
來自: 鈦媒體