騰訊,讓我說你什么好

jopen 11年前發布 | 6K 次閱讀 騰訊

  記得第一次也是唯一一次見到馬化騰,還是 2001 年初的 Donews 聚會,當時在一個桌上吃飯,小馬哥也就是現在多數創業者的狀態,隨和、話不多、更多的是聽別人在聊什么。而我當時帶了手下一起去這個聚會,因為希望讓手下的銷售多認識一些客戶。

  兩周后,我的手下和我說,她要去騰訊了。我很吃驚,她說馬化騰看上她有潛力,去騰訊做銷售。呵呵,我當時就打電話給騰訊北京公司的負責人,質問,你們怎么可以挖我的人!你們那還要人么?我很不錯啊。 

  后來,聽說我這個女手下在騰訊連續 5 年是 Top Sales,不過她唯一后悔的是騰訊的股票賣的太早了。

  記得那個時候是騰訊的堅定支持者,因為作為當時的一個早期公司,能夠在 2001 年開始所有人還沒有意識到運營商的重要性時,已經在中國電信、中國移動各省搭建了硬件的計費服務器;能夠在很多公司屏蔽 QQ 服務的時候,通過會員服務通過各種穿墻方式,保持 QQ 的有效暢通;能夠在廣告業務還沒有正式啟動的時候,10 萬一個月包月在 QQ 聊天界面給客戶投放大量的廣告并且保障效果;還能夠任用一個年輕的產品經理獨自承擔 QQ 秀的搭建與運營,并且當年獲得上億收入;相比同時代的 ICQ、MSN,當時的 QQ 是完全體現了產品以用戶為中心的信念,很多 QQ 上實現的服務,我們看不到 ICQ、MSN 上有,雖然有些是整合但必須承認這是有效有創意的整合方式。

  直到 2005 年前后,我又轉回 MSN,因為 QQ 的龐大、復雜、眩目的功能已經讓我很難再去正視了。

  2008 年因為合作伙伴的強烈要求,重新開始使用 QQ 的時候發現,QQ 好像不再那么重或者那么歇斯底里的膨脹,至少可以安靜的使用了。所以,QQ 在之后的 4 年中又成了主要的工具。而這個過程中,雖然自己不玩,但是不斷的聽到各種游戲方面的新聞,比如《七雄爭霸》月收入 2 億,QQ 超過盛大成為中國最大的游戲運營方,QQ。。

  因為當時從來沒有想過自己會做游戲,所以,也就從來沒有聯想這一切和游戲從業、游戲公司之間有什么關系呢。

  這兩年,開始做移動游戲以后,才發現,以前互聯網上說想創業,一定會被問及如果騰訊做了你怎么辦這個問題,也許因為愛卡出售之后,一直在做偏門,當代藝術、傳統收藏、海外翻譯,自然也就沒有對上述的問題有什么感覺。因為這些領域實在是小到騰訊根本就看不到,而不是看不上。

  但是,手機游戲可不再那么不值一提了,騰訊過往就是這個領域巨頭,只是很多年里騰訊更多的是做 Kjava 和 Wap 游戲業務,而這些看起來不太被關注的業務,騰訊一年還能有1、2 十億人民幣的收入。

  智能機普及后,騰訊似乎一直沒有時間顧及這個領域,更多是 QQ 無線和互娛的嘗試,但觸角真的非常廣泛,我們在海外、在國內、在休閑、在重計費產品處處都看到騰訊的身影。當然,很僥幸,雖然騰訊各個機構山寨、投資了不下 5 個版本的捕魚,我們還在。

  說到這里,我想起去年 CocoaChina 開發者會我在大會上講,有家公司我們期望他不要,但是他一定會去這么做的。所以他們馬上要發布一款產品 Draw Something 的山寨,當時大家都知道是誰,所以也都會意的笑了。

  而過去的 5 個月中,我們一直很佩服這家以企鵝為吉祥物,但是已經巨大到無法辨認的公司。不僅僅是因為他們有一個和 QQ 一樣強悍切更有想象空間的微信,還因為 1 年前,他們投資了韓國一個叫 Kakao Talk 的公司,去年 8 月份這個韓國版的微信開放游戲業務時,當月就獲得 2000 萬人民幣的收入,而 10 月份,也就是 2 個月后這個收入躍升到 2 億。因此,我們同行的溝通中多了一個專用詞,叫 Kakao Talk 模式,消耗游戲次數、送心、目標驅動、快節奏、好友排名競爭、高額收入。

  也是去年開始,韓國 Kakao Talk 平臺上所有游戲合作方只要問及對于中國的看法,幾乎所有人異口同聲,我們在等待上微信。而另一方面,我們也聽說,騰訊在韓國和這些廠商早就在溝通做代理引入的工作。

  結果,當我們看到微信上即將推出的 3 個游戲,連連看、三消兩個 Ani pang 的山寨、還有一個橫版跑酷的山寨,真的無語了。

  不山寨會死么,我說你什么好呢?

  你買斷和壟斷了日本全部一線漫畫題材、你收購了 EPIC 及其次世代游戲引擎,這個引擎可以支持跨平臺包括 Web 端的大型次世代 3D 游戲、你有一流的制作人在游戲數值、本地化、計費方面無人能及、你有最強悍的運營支撐能力包括最大的網吧管理與地推體系。其實你自己直接做一個產品,會死么,別人成功率 10%,你是 80%。

  有時候很不理解,這么強悍的執行力,這么強悍的商業策略,這么強悍的投資能力,這么強勢的資源儲備,做什么做不成呢?要這么沒有自信么?

  說回來,我們分析分析微信做游戲真的很有錢景,幫助股價么?

  我記得我經常和投資人,你看,我們的業務結構和騰訊 2004 年非常象,63% 的收入來源于運營商增值收入,另外 30% 來源于休閑和網游,而 2005 年的時候騰訊的廣告幾其他互聯網增值服務啟動后,收入規模直接提升 50%,2006 年又獲得 100% 的增長。所以我們真的是拿騰訊在做榜樣的。

  可現在微信做游戲,和 QQ 好友、微信好友一起玩?用戶的互聯網使用時長在已經向移動互聯網傾斜的時候,這種做法必然讓所有人提出一個疑問,這是擴展新的市場還是自己吃了自己的尾巴。也就是自己在轉移自己的用戶

  另一方面,騰訊在 Web 市場上的高利潤(直到 2011 年都是 40% 以上的凈利潤),在移動互聯網上可以復制么?很難,因為 Web 上開發者 100 萬以內分 70%,刨除Q幣財付通道費、刨除托管帶寬、刨除推廣平臺充值、刨除稅費,才能拿到 27% 左右。

  在手機上,開發者可以至少難道 40% 甚至 50%。而就算所有渠道都不做,開發者在 iOS 上也是 70% 收入比,現在我叫 MT 肯定更喜歡 iOS 市場,因為利潤高。

  當一個市場的分配規則已經基本建立,騰訊進入這個市場的時候又是后來者,所以沒有辦法如果要保持高利潤,則一定是先讓自己的產品獲取這個 100% 的收入,然后是裙帶關系,然后是投資關系,然后是“開放”,這個時候已經是拼縫了。

  如果不幸言中,你讓我們這樣的開發商、開發者、渠道、甚至運營商情何以堪呢?!

  其實人微言輕,不會有什么作用,不奢求才不會有糾結,自己走自己的路,我相信未來 HTML5 游戲的發展,微信絕對是一個強勢平臺,而現在休閑游戲 Kakao Talk 模式也一定可以賺到錢。甚至可以預見,如果微信真的對外開放,投資商一定會追捧微信上獲利最多的公司和團隊。

  但是,這已經不是未來這個市場中最主流的方式了,開發者生態說起來很虛,但有一天,當你回頭才會發現,身邊的人都是陌路,因為他們不會因為你受益,更不會因你的存在而改變。

  2013-04-07

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