瘟疫公司開發者:投5千美元賺2500萬美元
相信很多人都知道《瘟疫公司》(Plague Inc)這款付費游戲,自 2012 年發布以來,該游戲已經連續 3 年獲得蘋果公司的最佳游戲推薦,而且在英國和美國等歐美地區的 iOS 付費榜一直在前 20 名之內,據該公司透露,該游戲目前的下載次數已經突破 2500 萬次(游戲定價為 99 美分),也就是說,該游戲目前的收入已經超過了 2500 萬美元。
而據 GameLook 了解,這款游戲的研發費用卻不足 5000 美元,而且開發商 Ndemic Creations 的創始人 James Vaughan 最初并不懂游戲開發,他和一位兼職程序員用了一年的業余時間完成了該游戲的研發。這款紅遍全球的付費手游是如何做成的?開發者在研發過程中經歷過怎么樣的困難?請看 GameLook 帶來的報道:
游戲介紹
《瘟疫公司》是一款 2D 策略手游,界面的整體色調為“恐怖紅”;游戲中設置了“簡單,普通,困難”3 個難度,并有 7 種病原體可供選擇,依次分別是:細菌(bacteria)、病毒(virus)、真菌(fungus)、寄生蟲(parasite)、朊病毒(prion)、納米病毒(nano-virus)和生化武器(bio-weapon),而且只有在普通難度下勝利才能解鎖下一個病毒。
游戲過程中穿插了世界動態、新聞信息等內容,增加了游戲的代入感和真實性,將世界不斷崩壞的過程表現的十分到位。而強化病毒時的大量分支方向則讓喜歡創造的玩家每一次游戲都能產生出不同特性的病毒,追求最難治愈的病毒和最快速致死的病毒是游戲中的終極目標。
游戲的創意來源
2011 年 5 月份之前,James Vaughan 還只是英國倫敦一家公司的戰略顧問,出于對策略游戲的熱愛,再加上他當時也沒有找到比較出色的策略手游,因此決定自己研發一款深度玩法的 iOS 策略手游。
游戲的創意來源于一款 2008 年發布的 Flash 頁游《恐怖病毒2》(Pandemic 2),Vaughan 當時希望獲得更深度的玩法。不過在此之前,James Vaughan 從來沒有接觸過 iOS 游戲研發或者其他軟件研發項目,因此最初的研發階段,他用了很多的業余時間在學習研發方面的知識,而這些時間通常是在晚上和周末,他在此前接受采訪時表示自己很幸運,因為有一個非常理解他的女朋友支持自己。
其實,沒有做過游戲研發并不是 Vaughan 遇到的唯一一個問題,最初,由于是業余時間做研發,因此他一邊用 Excel 做算法,一邊在論壇上發布了很多帖子尋求合伙人,程序員 Mario 是第一個響應的合作者,并為游戲制作了引擎。后來兩人經常利用業余時間共同研發,不過,由于身居不同區域,他們之間的交流很多時候都是問題,據 Vaughan 此前透露,他一開始的工作不僅要制作游戲,還需要在合作者中間進行溝通和交流,勸說合作者不要離開這個項目。
由于兩人都有日常工作,而且當時的經費有限(游戲研發完成用了不到 5000 美元),所以后來加入的美術師 Sofia 和音頻師 Johshua 都是兼職工作,而他們也不得不在周末和晚間做研發,但這對于任何一個正常人來說,都會造成生活上的問題。
據 Vaughan 透露,這款游戲的研發歷時一年,最艱難的時候,由于其中一個隊員在日常工作中必須轉向另一個項目長達數月,因此他們的研發曾有 2 個月的停滯期,而當時游戲的研發工作已經接近末尾,因此 Vaughan 不得不尋求其他人的幫助。
意外的驚喜
作為沒有經驗的新手,James Vaughan 一開始就知道這款游戲的研發注定需要非常多的付出,在經過了 4 個人一年的辛苦努力之后,《瘟疫公司》終于研發完成。2012 年 5 月初,在向蘋果公司提交了上架申請之后,Vaughan 和他的女朋友踏上了去愛爾蘭的旅途。
在收到蘋果公司的審核通過郵件之后(當時是凌晨 3 點),Vaughan 連夜爬起來給好友們發送郵件,告訴他們自己的游戲獲得了通過,而這也是該游戲在初期唯一的營銷手段。游戲上架英國區 App Store 之后就獲得了 17 個五星好評。當天夜里 Vaughan 非常激動,一直坐在電腦前關注論壇、推ter 并回復玩家反饋,第一天結束之后,游戲下載次數超過了 500,而且絕大多數的玩家都給出了好評,游戲發布 7 周之后,下載量突破 110 萬。
此前 James Vaughan 接受采訪時說,“我最初提交了游戲上架申請之后,只是希望可以賺回用于游戲研發的 5000 美元,而讓我沒有想到的是,上架第一周之后就實現了盈利,7 個周之后就帶來了數百萬美元的收入,這是我做夢也沒有想到的。”
像病毒傳播一樣的成功速度
在游戲發布之后的相當長一段時期內,James Vaughan 一直保持用業余時間做游戲支持的工作,他的日常工作依然是戰略顧問。而由于游戲初期的銷量并不是特別大,因此用于市場營銷的推廣費用為0。不過,隨著玩家數量的增多,很多人開始在 推ter 和游戲論壇上討論這款游戲的玩法,因此游戲發布 3 周之后,下載量就達到了 75 萬。
七周之后,游戲下載量突破了 110 萬,Vaughan 和程序員 Mario 決定每天加班 20 個小時為游戲推出首個更新,而更新之后的效果也是非常明顯的,在第一次更新之后,《瘟疫公司》提供了 iPad 支持和其他功能(玩家要求的),因此第一個更新發布之后,該游戲就成功登頂美國付費榜。
2012 年底,該游戲銷量突破 200 萬。2013 年 4 月,Vaughan 在接受采訪時表示,這款游戲的下載量已經突破了 1000 萬次,他還透露,和很多游戲不同的是,《瘟疫公司》第二年的表現比第一年更好。在今年 10 月份埃博拉病毒肆虐期間,該游戲一周下載量突破了 43 萬次。而據該公司官網發布的數據顯示,該游戲的下載量已經累計突破了 2500 萬次,為其帶來了超過 2500 萬美元的收入。
刻苦認真的投入
James Vaughan 畢業于諾丁漢大學經濟學專業,因此沒有任何的醫學背景知識,因此,在游戲制作的過程中,他用了幾個月的時間在網上學習了大量的相關知識,只為了讓玩家在游戲中獲得更加真實的游戲體驗。
除此之外,雖然是 Ndemic Creations 的創始人,但 Vaughan 一直堅持親自回復玩家郵件的習慣,他曾在采訪時表示,自己是 CEO、游戲首席設計師、程序員和客服。在 2012 年,每天都可以收到 400 多封玩家郵件,他每天都要抽其中的 50 封進行回復,其余的則由程序員 Mario 的女朋友 Chloe 負責。
James Vaughan 在 CDC 演講
由于沒有足夠的資金進行市場營銷和推廣宣傳,Vaughan 和他的團隊成員們積極參與并回復玩家們在論壇、推ter 等社交媒體的反饋。2013 年,他還參加了美國疾病預防控制中心(CDC)的活動,參與了很多的游戲業內活動,最終該游戲成為了 2013 年美國區付費游戲下載總榜第五名。
隨著該游戲的成功,James Vaughan 在去年 3 月份辭掉了咨詢公司的顧問工作。然而,雖然該游戲 2012 年就獲得了成功,但 Ndemic Creations 到目前為止依然沒有進行團隊擴張,也沒有推出第二個 IP,而是相繼推出了 Android 版(由 Miniclip 負責移植)和 PC 版本。
《瘟疫公司》在美國 iPhone 下載榜排名
給首次進入手游開發者的建議
James Vaughan 表示,作為第一次進入手游研發的新手,他認為開發者博客以及獨立開發者故事對于自己來說是非常有幫助和激勵意義的。在提交了 App Store 申請之后,他在自己的博客中總結了一些經驗和建議:
首先,要保證你的游戲與市場有代差。在做研發之前,一定要確保你的想法是真正有創意的,這一點很重要。App Store 的手游數量已經非常多,如果你只是在現有玩法的基礎上做出細微的調整,那么你的游戲很難被發現。盡管有一些不錯的游戲登上了收入榜的巔峰,但我認為作為獨立開發者,你必須做有趣而且獨特的內容/玩法才能夠脫穎而出,當時《瘟疫公司》的定位是高度策略類的內容,而這在當時是手游市場的空白。
其次,就是做一款你自己想玩的游戲。你將投入很多的時間用于游戲研發,如果你自己都不想玩,做起來也不會有熱情,那么你做手游研發的意義在哪里呢?我當時研發《瘟疫公司》就是出于對策略游戲深深的熱愛,并且我希望做出一款有深度玩法的策略手游,這也是我作為一個新手堅持了一年多完成游戲研發的原始動力。
第三,是要有清晰的目標并且堅持下去。你最初的策劃文檔(或者說創意草稿)一定要成為游戲研發的指導綱領,在研發的過程中,一定要不斷的回過頭來看看當時研發之初的目標,看你的游戲做了哪些變化,哪些東西被砍掉了、游戲中是否還保留著最初的創意。比如《瘟疫公司》,雖然發布之后的游戲和我最初的創意有非常大的不同,但游戲的核心玩法和深度策略依然保留了下來。
第四,要準備投入很多錢。所有人都知道一分價錢一分貨的道理,如果你有一個非常不錯的想法,那么,投入資金補充你所缺乏的技能就是至關重要的,不管是研發技術、美術還是音頻,都不要應付。
第五,和優秀的人共事。這一點是和上一條建議相關的,很少有人可以對所有方面的事情都擅長,所以在手游研發的過程中,我們難以避免與其他人的合作(有時候可能要付錢)。在這方面,我們寧愿花更多時間找到優秀的合伙人,也不要慌不擇路的找人一起做。在《瘟疫公司》這款游戲的研發過程中,我找合作者就用了一個多月的時間,而且我覺得這個時間是值得投入的。
第六,不要野心太大。作為新手,我建議獨立開發者們寧愿做一個完整的小游戲,也不要把目標定的太宏大,而導致最后做不出完整的內容來,你所想的和實際上需要做的差很多,任何一款游戲的研發幾乎都會比預定時間更久。
第七,不要無腦的抄襲。抄襲別人的作品是沒有意義的,既沒有創新、也沒有樂趣,而且也很難比原作更熱賣。《瘟疫公司》的確靈感來源于一款頁游,但我并沒有選擇做一個山寨品。一開始我就為自己制定了明確的目標,我知道自己的游戲應該專注于什么方面,所以最后游戲完成之后,和原作的玩法有非常大的不同,比原作的玩法更有深度,也更有策略性。
第八,不要輕易放棄。作為獨立開發者,幾乎所有人都會遇到項目延遲、問題或者綜合情況,這是非常正常的研發問題,而且也是每一個獨立開發者都需要克服的問題,其實,雖然說《瘟疫公司》用了一年的時間來研發,但其中加起來有 3 個月的時間是停滯的,其中有多個方面的原因,比如隊員因為日常工作的需求而不得不離隊,有些技術難題解決不了,我們并沒有放棄,我們用停滯期來給自己充電,然后重新回到游戲制作當中。
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