傳奇程序員Notch 身價1.1億美元
到 2013 年初,Minecraft 的注冊用戶已經不計其數,付費用戶數量也已經超過 9000 多萬。2011 年 10 月,發布了移動版 Minecraft,在 App Store 的付費應用中,仍舊排在前三。
這個如今被越來越多人奉為神作,并讓無數人深深沉迷其中的游戲最初卻幾乎由 Markus Persson 一個人獨力開發,與真名相比,他在網絡上的昵稱 Notch 無疑更加有名,許多人將他視作獨立游戲開發大神和獨立軟件圈子的標志性人物。
靠著 Minecraft,Notch 在 2012 年的收入超過了 1.1 億美元,那么他究竟是怎樣的一個人物,他又是如何成長到如今大神境地的,他又有哪些值得我們借鑒的開發和商業哲學呢?
7 歲的時候,父母離異,他跟著父親。
那時候父親買了一臺 Commodore 128 家用電腦,Notch 訂閱了一份電腦雜志,上邊有一些代碼,Notch 可以把這些代碼輸入計算機,做些有趣的小游戲。過程中他發現,如果自己改變一些代碼,游戲就會變化或崩潰。不過也不記得這個過程有多快,反正是從 8 歲就開始寫了第一個游戲,那是一個非常簡單的文字冒險游戲,必須輸入正確的句子才能進入下一個房間。
他說,自己就是那么開始學會寫代碼的,懂得的編程語言有 Basic、Pascal、C、C++、Java 和 ActionScript,所中意的編程語言是 Java 和 C++ 的綜合。最喜歡的是 Lighting Engine。
前 Minecraft 時期
畢業之后,他去了瑞典首都施德哥爾摩一家 IT 公司做 Web 編程,幾年之后離開那家公司,那時候開始覺得自己找工作會比較容易,但正巧趕上科技泡沫爆發,他失業了,然后做了一些遠程教育的東西。這樣持續了兩年,兩年中,孤獨的他也只是與母親住在一起。
后來又找了一份程序員的工作,并和同事一起開發了 Wurm Online,該游戲和現在的 Minecraft 一樣,玩家創造世界改造土地,挖掘地下資源。 在這以后,Notch 又去了 Midas,也就是后來的 king.com,公司開發大量的 Flash 游戲,Notch 每兩個月就要開發一款新游戲,據說他在那里開發了大約 30 款游戲。
與其他程序員不同的是,Notch 對游戲有很深的理解。他說,游戲開發的黃金法則就是 spec it out。在 king.com 禁止在業余時間開發游戲之后,他就辭去了工作,接著開始開發 Minecraft。
2010 年,當 Minecraft 用戶發展到一定階段的時候,獨立工作室就應付不了這樣龐大的用戶基數,Notch 意識到是該建立團隊的時候了。夏天,他就與兩個曾經的同事和老板建立了 Mojang,其中一個聯合創始人是他曾經在 Flash 游戲開發公司 King.com 的同事 Manneh,另一個則他的前 CEO。
拒絕投資者
Minecraft 成功之后,Mojang 三位聯合創始人一下過著富裕的生活。也受到了許多 VC 的關注。在 2011 春天,Notch 連續三個月都每天與 VC 會話,可能一共見了 100 到 150 個 VC。
其中一個是硅谷著名風投大師肖恩·帕克,也就是 Napster 的聯合創始人,也是 非死book 的第一位總裁。但得到的結果和其他投資人一樣,Mojang 不需要資金了。
Notch 不希望把公司做大,不想員工超過 25 人,不想上市。
開放、開放、還是開放
關于游戲開發,看過他所有的采訪,都離不開一點,開放、開放、還是開放。
技術上是開放的。
不論是 Minecraft 還是他所開發的其它游戲,都是先寫一些代碼,開發一個大概框架,然后調整,從來不會把規則定死了。開發好之后自己先玩玩兒,看看什么有趣什么無趣,然后再 作改變。比如 Minecraft 最開始就是一個斜視角等角視圖游戲,最后不斷調整。
模式上也是開放的。
他事先不會設定任何固定的模式或者有什么特定的計。一方面盡量讓玩家參與到游戲的設計當中,讓他們對游戲的畫面或者功能提出建議。有時候,用戶會挑出你已有的毛病或者告訴你游戲將要出現的毛病。另一方面,這樣的方式也方便自己添加一些時不時蹦出來的靈感。
Notch 更喜歡做一個交互性的世界而不是設定一個過程去綁架用戶。整個過程盡量保持一切都是開放的,其實他自己也不完全清楚這種方法是好還是壞。
什么才是可行的模式?他也不知道,但可以肯定,通過與公平對待你的消費者并與他們保持密切的聯系,你就能走得很遠。
寫博客推廣產品
Minecraft 最開始時有沒有推廣經費的,Notch 做推廣的方式是什么?
在 TIGSource 論壇發布關于 Minecraft 的新聞,也在 推ter,Reddit,Tumblr 寫博客,這都是很好的推廣方式。國外很多開發者都對這樣的推廣方式樂此不疲。
多人游戲賺錢比單人游戲容易
談到 Minecraft 的盈利,他認為做多人游戲比單人游戲賺錢要容易,單人的游戲,付費只是一次性的,多人的則可以按月收費。 并且在開發過程中出售“預發布”版本的游戲是一種很好的方式,不論從商業上還是從技術上說,都如此,不但能積累資金,還能檢驗你所逐步添加的東西是否起作 用。
另外,他發現,銷售曲線與開發速度息息相關,每次都這樣,努力一些,進度快一些,賣的就多一些。
病毒與盜版?無所謂
其實從 2011 年開始,Persson 就已經不直接參與 Minecraft 了,而是把每日的開發工作交給了 Jens Bergensten (@jeb_),他自己則開發新的游戲 0x10c。該游戲也采取了 Minecraft 的高度自由與創新的路線,并且比 Minecraft 做得更深。
0x10C 游戲不僅可以像 Minecraft 那樣,自己建造,還能自己編程甚至寫一些惡意代碼,代碼甚至可以感染 0x10c 游戲本身。但 Notch 卻說:“我不會阻止病毒”,就如同他不會在 PC 游戲中做一些設置打擊盜版一樣,他說,
盜版確實應該打擊,但是不應該在游戲中進行阻止,因為這樣損害了其他玩家的游戲體驗,PC 游戲盜版是很厲害,但是也不像某些大公司所吹噓的那么嚴重。